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秩序與混沌 – 真·女神轉生IV

世界在正義與罪惡之間徘徊,但正義是什麼?罪惡又是什麼?秩序是正義嗎?混沌是罪惡嗎?秩序會因為自己所謂的正義,而對混沌進行懲戒;混沌也會因為自己的正義,而抵抗秩序的壓迫。但難道,沒有罪惡嗎?原來正義和罪惡,僅僅因為立場而有所各自的差異。

“真女神轉生”一直以這種矛盾激烈的遊戲情結來推動,遊戲過程中,不是對系統的探索,而是對故事的追究,各種選擇,最終會引領玩家到什麼樣的結局,是毀滅,又抑或倖存?

系統是傳統的RPG模式,戰鬥模式採用最原始的第一人稱視覺模式(也是玩家最不喜歡的,)玩家往往只能看到敵人的狀態而不能看到己方角色在作出行動時候的表現,而且戰鬥特技基本上是以各種屬性的傷害遞增來豐富。雖然有些技能動畫看似華麗,但深想其實是粗陋動畫特效的組合。但所幸的是,戰鬥節奏相當快速,只要等級足夠的話,否則就只有滅團重來的份了。

而說到滅團,遊戲有一個相當值得玩味的設定。玩家如果被滅團,不會即時的GAME OVER重新讀取存檔,而是會將玩家“引領到黃泉路”,只要玩家能夠支付起足夠的金錢或者3DS金幣,就能夠換得重回陽間的機會。這其中的設定,其實是要理解人類對金錢的慾望已經蔓延至地府陰曹了吧。

但其實對於戰鬥,遊戲更值得玩的,是其中怪物惡魔的融合,通過不同屬性的怪物之間的融合可以獲得更加強勁厲害的惡魔,當然也有可能是比較弱的,又或者出現意外而融合成不曾料到的怪物惡魔了。而遊戲中的怪物惡魔數量相當龐大,一直融合的結果往往無法估算,而要收集完所有的惡魔就成了遊戲相當大的樂趣推動力了。

關於怪物惡魔的設定,“真·女神轉生”系列從來都走得比較成熟的風格,於是血腥、赤裸甚至色情的惡魔角色形象實在不應意外。雖然在結尾BOSS戰遇到一隻陽具輪車這樣的怪物實在讓玩家詫異得無法操作一時的,而且這根陽具還是強烈勃起的結合在輪車上,頗為詭異。而較之如此的設定之後,之前的諸多驚悚惡魔形象,也都成了清新形象了。

龐大的惡魔怪物其實取材至世界各地的神鬼傳說,所涉及的國度廣袤時間久遠,卻也讓玩家了解到不同風土上的不同人文藝術風貌,查看怪物屬性的同時也能夠繼續按R鍵看到更詳細關於怪物源來的內容。

故事從男主角發現自己的王國故鄉的秘洞可以通向一個神秘都市(日本)開始,那裡惡魔施虐,人類在都市中惶恐不安,只能在地底下苟存,而當男主角愈加深入地了解這個都市,也愈加了解到自己所在的天上王國和這個地下都市之間所存在的罪惡關係。是要保護東京市民,抑或是王國百姓?是要讓天使毀滅地下人類,抑或是讓惡魔反抗天上子民。

然而,其實,原來,遊戲都不過如此的中庸,要獲得中立,則可大家歡愉,不混沌不秩序地共存。

穿越時空的公主 – 火焰之紋章:覺醒

S-RPG遊戲始終是玩家所鍾情的遊戲類型,兼具了SLG的策略性同時還有RPG的角色培育推進,這種多角色策略培養樂趣實在讓孤獨的玩家感受到被一眾戰友簇擁的意淫。作為任天堂自家製作的標誌性遊戲,幾乎每一個平台都會有一作出品,哪怕如今S-RPG類型已經不再流行,但對於核心玩家而言,所沿襲下來的遊戲系統以及不變的劇情主旨都讓玩家得到樂趣和感動。

畫面
進入到3DS時代,畫面自然有了大幅度的提高,哪怕是在地圖畫面,多變的地形效果也有了更加細緻的表現。更別說進入到戰鬥場景,多變的視角鏡頭即時轉換讓對決更加有了視覺樂趣,而法術動畫以及特技動畫更是華麗有加。這種機型平台進步後對應遊戲的相應系統提高是老生常談的話題了,也就不作過多熬述了。對,部分關鍵劇情所帶出的過場動畫是徹底把玩家給感動到了,雖然本作人設實在不符合玩家喜好,但細膩精緻的動畫表現讓這遊戲過程中的別樣趣味增色不少。

系統
遊戲系統沿襲了前作的設定,採用基本的SLG回合策略制,玩家一直鍾情的遊戲制式,輕鬆悠閒而不需要因為即時演算而不能放下機器被強迫。在遊戲劇情推進過程中,玩家的隊伍將會不斷壯大,戰友人員將會陸續加入,豐富的職業系統讓每一個人物都有着在戰場上鮮明的作用位置。物理攻擊的有劍、斧、矛和弓,法術攻擊的有攻擊魔法和治愈魔法,同時還有特殊職業如舞孃的能夠以舞蹈技能來提供戰場人員多一次的行動機會。如之前說,人員將會不斷增加,但是人物鮮明的性格會讓戰鬥之餘的劇情有了更加好玩的內容。人物之間會因為戰場上的合作支援而增加彼此的羈絆,當關係到了一定階段時還可以結婚(奈何遊戲太過主流,沒有提供同性伴侶關係,否則玩家必定用自創角色來和主角王子完成一段駭俗情愛)。結婚之後,還可以生出下一代,在某些外篇關卡中遇到這些從未來回到過去的下一代角色,並將他們招至隊伍中。當然,其實這兩代關係是大致設定好的,不同角色之間的搭配只是可能影響到下一代人物的形象元素(如髮色)而已。因為3DS有聯網功能,所以玩家可以在eShop上購買篇外的地圖關卡,不過日常官方也會同步新的免費地圖關卡讓玩家攻略,在上面,玩家還可以和前代的角色進行戰鬥或者合作,並將這些角色進行收集。但讓玩家收集癖相當覺得不悅的是,收集這些前代角色到隊伍是有人數限制的,而玩家後悔想要只收集本作人物時,卻發現無法將這些已收集的篇外前作角色給刪除,使得隊伍傭雜而礙眼。

劇情
遊戲劇情可追述到系列第一作,講述伊利斯王國的王子遇見一個失去記憶的陌生人(玩家),而在一場天地異變之時,遇見了一幫非人類的屍兵,和一個持有世界上不可能有第二把的聖劍的迷之劍士。而原來這一切的相遇,都是一段穿越時空拯救未來的計劃。在強烈的羈絆之下,依舊唱着亙古不變的友誼與信念。哪怕那個一路陪伴自己征戰沙場的戰友其實是流着滅世龍王之血的惡魔之子,也對他不離不棄。

玩家認為遊戲開場時候的劇情相當具有電影蒙太奇的感覺,本以為是倒敘的劇情推進手法,原來是平行時空的故事。

影子 – 黃金的太陽:漆黑的黎明

在GBA時代,《黃金的太陽》系列打開了RPG的大作之路,因其突破GBA的硬件限制呈現出絢麗的畫面讓玩家們都大為過癮,尤其當中紛繁的超能力及複雜的迷宮讓遊戲充滿可玩性。至第二部,更加至八人的操作,讓遊戲的可玩戰略性大大提高。在DS經已進入消減期,玩家們都對其平台上作品創意開始感覺疲軟,也對《黃金的太陽DS》的傳聞不再抱期待的時候,上年的E3就公佈出遊戲的畫面,這無疑讓在場玩家得到一大大驚喜。包括收看網絡直播的本人。要說期望在DS可以玩到的經典續作,《FFTA》是首作,然其呈現出來的續作實在差強人意;《黃金的太陽》則是其後,因其是任天堂的本社作品,對任社的製作從來有一定的信心。

而這次的續作,除卻一分段設置實在讓玩家覺得鬱悶之外,全作整體無疑是DS平台後期難得的一RPG佳作,其實都應該算是RPG系的前三佳作。

系統:
玩過《黃金的太陽》系列的玩家都知道系列作的特色就是超能力與迷宮的整合,通過人物多樣的超能力來解決迷宮種種謎題。前作中出現的植物生長、火球、下雨、結冰、吹風、移動、抓拉、拍打、心靈讀取等等能力都有延續,同時加入了如火焰漩渦、蒸乾等新能力,讓迷宮謎題設置有了更多的可能性。其實說來,謎題設置都是單一直線的,主要就看玩家如何發現謎題解決要素運用超能力將解決元素組合。

《黃金的太陽》另一好玩的要素就是精靈收集系統。每一個角色都會有著其本身所擅長的屬性(土、火、風、水),通過組合攜帶的精靈來組合出角色不同的職業獲得不同的戰鬥能力,同時通過屬性精靈來召喚出華麗的召喚獸進行協助攻擊。雖然屬性精靈只有四個大系,但每一個精靈都有做到個性的設計背景設定,讓其充滿個性特點。收集精靈也是謎題內容之一,有些精靈會明顯的現身在迷宮或者其他場景之中,但有一些精靈會遷身在大地圖上須隨機戰鬥才可以遇到。也就因此一設定,讓很多玩家錯過了收集這些精靈,加上此作相當讓玩家鬱悶的分段系統,使得錯過了之後就可能不再可以抓到。其實相當不理解任社為何不讓通關之後有大地圖全開的設定,可以讓玩家繼續挖掘遊戲當中的潛藏要素。其實這可以想是任社製作不充分誠意不足的表現,較之對比SQUARE-ENIX的《勇者鬥惡龍IX》就可以看到其在通關後續要素是何等的誠意拳拳。其實這也可以看出不同遊戲公司的製作所偏重擅長的不同點了。

除了精靈收集外,《黃金的太陽》還有召喚獸收集的系統,從而可以挑戰更高級難纏變態的最終BOSS。這一點其實就是任社在後期所表現出來給玩家可以繼續挖掘的可玩性的誠意了,雖然不足

畫面
都說《黃金的太陽》在GBA時代讓玩家有眼前一亮的視覺衝擊驚喜。此在機能有所進步的DS平台上的續作,畫面上的3D是更豐滿,貼圖更細膩,畫面色彩對比是更鮮豔。但其實也就如此,十分讓人瞠目的進步其實並無。玩家會以為這是理所應當的效果,雖然依舊是很華麗

遊戲劇情
RPG遊戲的一關鍵就是劇情,如何組合劇情可以讓遊戲進行得更自然吸引是類型遊戲的關鍵。《黃金的太陽》系列有著深厚的世界觀設定,土、火、風、水的元素設定,“黃金的太陽”現象歷史使得遊戲有往系列化深入發展的趨向。說故事深刻度其實一般,並不如SE社的系列作,但基本起到串聯遊戲發展是可以做到的。

因為是前作的成功,使得續作有了相當沉重的製作壓力。就真如遊戲劇情發展至高潮期,世界因為月亮遮住太陽光而進入了陰影的黑暗,在影子之下尋找陽光的重新照亮。

天使的果實 – 勇者鬥惡龍IX:星空的守護者

“勇者鬥惡龍”,號稱日本的“國民級遊戲”,每作必火,加入其中,終得體會箇中因由。在枯燥的練級通關刷寶之餘,串連遊戲的劇情實應記一功,此亦是在遊戲之外個人最為關注的。

墜入凡間的天使,四散各地的世界樹之果實,充滿慾望的人類,由此三者引發出接連不斷的故事。為尋找愛人而成為不死之身的黑騎士;一個醉心研究而忘記生活的科學家及其默默支持丈夫至死不渝的妻子;為了守護年幼女兒而化作海怪的父親;為了一個經已忘記自己的初戀情人而緬懷過去沉迷雕刻的雕刻家;因為對死去主人的思念而化身為人的木偶;一個內心孤獨空虛無人知的女王;忍辱負重裝傻賣瘋但求揭露族長情人陰謀的一族之子;守候在校園角落對教育孜孜不倦的魂靈;以及因為人類懦弱的舉動而引起誤會的墮落天使……旁支細節都有著值得細嚼品味的觸人之處。尤覺得有意思的是“雕刻家”的故事,為了曾經的戀人而獨自守候山頭雕塑出一座一模一樣的曾經在那成長的小鎮,但以寄託思念之情,至死亦不得表露內心所愛。殊不知遙遠的故鄉,曾經的情人經已是年邁老婦,早已忘記當年青澀初戀的愛人。滑稽之餘是淡淡的無奈悲傷。

因是首次接觸系列作,言及縱向對比系列作的演變似乎欠缺說服。只可單獨視之,以為可窺得其玩樂之快。

  1. 紙娃娃系統:據聞上作經已引入此系統。以更為傳神地表現玩家角色的裝備情況,展現不同裝備的形象。如本人此般,尤歡喜角色的個性表現,不時更換裝備以改變形象甚為娛樂。而紙娃娃系統,在DS平台上,似乎亦只在SE社旗下的RPG作品方得呈現。
  2. 轉職系統:又是一展現個性的系統,於本人而言。四人小隊的職業組合其實並無多作研究,但求可操作四人闖蕩天下四出冒險而安然則可矣。本作的職業共12種,初級職業:戰士,僧侶,魔法師,武鬥家,盜賊,旅藝人;進階職業:戰鬥大師,聖騎士,魔法戰士,遊俠,賢者,超級明星。罔顧最佳&理應的職業配合,以為可以作:戰鬥大師+聖騎士+賢者+魔法騎士的組合,又或其他非主流尚未嘗試的職業組合。從來RPG遊戲一吸引的玩樂之處乃豐富的職業,不同的職業擁有其各自豐富的職業技能。遊戲的一樂趣就是挖掘這些需不斷鍛煉方得見識的技能發動畫面,雖然常不過是粗陋的特效表現,高級技能所體現的就不過在於數值之上。
  3. 藏寶圖系統:乃此作的新系統,亦是此作挖掘可玩性的關鍵。因此做有鍛造系統,則自然有豐富的鍛造材料需採集,如此則要經過多次的戰鬥,在無數的藏寶圖迷宮中經歷無數的BOSS戰,方得通過極其BT的刷寶率得到材料之一種。遊戲的耐玩性,原就是如此被欺騙造就,然又如此無奈地賞玩於此欺騙中。

在通關之前,一直耽於等級能力不足以抗衡劇情最終BOSS而不斷在找金屬史萊姆(系列作中著名的低血高經驗怪)刷經驗。然在此重複的運動中,以為幾乎將要由此將要造成倦怠,從而荒廢過去的記錄,成為又一因忌諱於擁有強大力量BOSS而放棄的遊戲。或又因如此幾乎將要倦怠放棄之時,以此一搏的精神,竟然輕鬆將BOSS的怨恨化解,成功將人類解救於因小情人誤會而導致毀滅之災的危險之中。當END動畫播放時,一心頭巨石沉沉卸下,以往在迷宮練級的陰霾頓時化解。人遊戲乎,戲遊人也。

有所遺憾是國內遊戲環境實在差強人意,聯機同樂共闖蕩的樂趣難以獲得,此亦乃國內大部分DS用戶的遺憾。所幸此作的WIFI系統可定時更新任務系統,以滿足單人遊戲之遊樂。然,或此亦乃一“欺騙”也。

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