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升級 – 牧場物語: 來吧!風之繁華市集

哇哦,玩家還真想不到自己竟然會通關一部《牧場物語》系列游戲的。説起這部重製的游戲,原版是出自2008年的NDS游戲《牧場物語DS: 來吧風之繁華集市》,當年好像也是稍微有游玩過的,只是當時可以玩到的游戲實在太多了,這種要靜下心來重複勞動耕作畜牧的操作玩法也就沒有很多的耐性來玩通關該作,淺嘗則止了。十多年後,Marvelous竟然想到該作並想到要重做,並在多平臺上(包括PC)更新,但,這系列游戲就是應該在掌機上游玩呀,誰要坐著在電腦前面玩呀。於是,雖然玩家雖然買的是NS2版本的卡帶,但其實更多時間是在NSLite上游玩的,雖然畫面上是有了大升級,在大屏高配置的機器上游玩在視覺上是真能夠有相當明顯提升的享受。但,這種不需要太高操作要求的玩法,臨睡前躺在床上抓起掌機稍微玩上游戲中的一周就很滿足了呀。

游戲講述的是玩家控制的主角來到微風鎮,原來小鎮曾經擁有過名聲外揚的市集,因爲牧場主人的離開而使得市集門可羅雀,微風鎮也隨之日漸被人遺忘。爲了讓市集及小鎮重現往日榮光,主角接下這個燙山芋成爲牧場主,逐步重新開墾已經荒廢的田地再次種植農作物,擴建農舍養育更多家畜產出更多的產物,並不斷升級農具從而提高農作物的品質。主角除了每日重複的農活外,也會爲了復興市集而去認識微風鎮上的鎮民並解決他們的不同煩惱需求。當跟某位年輕鎮民有更頻繁的交流時,更會發生更緊密的關係,最終甚至可以踏入婚姻的殿堂。

較之原作,這次重製作品,在畫面上有個必然的大升級,從原來的2D升級成了3D畫面,3D立繪也更貼近到原版的人設風格。另外,隨著這麽多年後的發展,農作物也有得更多的豐富。玩法上除了原本的農活和參加市集售賣農產品的玩法外,更增加了風車農物加工和風箏飛行的玩法,都使得玩家在游玩時的效率有得提升,迎合當下急促社會節奏下的玩家要求。

除了迎合新時代快節奏的玩家要求外,社會風氣的改變也促使到游戲增加可以跟同性角色發生情侶關係的選項。游戲中的主角爲了復興市集,需要滿足不同鎮民和市集檔主的請求,隨著游戲進度,請求的難度也隨之增加,都會跟玩家的牧場產物有著密切關係,之外,也要留意經常在路上或某些場景道具上埋有的小物件,持續的收集會對最後市集達到世界級評比有著密切關係(比如紀念幣)。

複製 – 薩爾達傳説:智慧的再現

都到了Switch平臺的後期了,任天堂竟然還能夠有創新想法推出到新作品,雖則游戲引擎是沿用以前《織夢島》的,玩家以2D的視角操控塞爾達公主在海拉魯世界中冒險。相較於系列傳統控制林克拿起劍盾來對抗加儂的手下們,本作玩家操控塞爾達公主則是要通過「複製」之力來收集各種道具和怪物,從而將陷入黑暗裂縫危機的海拉魯解救出來。

其實無論是林克作爲主角,抑或是塞爾達作爲主角的“薩爾達傳説”,其玩法模板都是大同小異的,哪怕是說開放世界的系列新作們,其實都是通過在不同區域收集道具纍積力量最後對抗終極BOSS。差異在過程中手段是怎樣子,是解決各種場景謎題呢,抑或是迷宮謎題呢,又或是機關謎題;又或是場景畫面差異是怎樣子,是3D立體開放世界抑或是裸眼3D箱庭設計,再或是平面2D,都使得所游玩到的游戲各有差異,又有新鮮感。

就説本作的新鮮感,必然是「複製」之力。在游戲劇情中,玩家可以收集到各種場景道具以及怪物。玩家就可以通過複製出現所收集到的道具來解決場景中設置的謎題,又或是重現擊敗過的怪物來攻擊擋在前路的勁敵。所以到了後期,玩家收集到的强大怪物幫手,到了後期會成爲强大的戰力,甚至可以大大的降低游玩難度。但不同的勁敵,也需要借用不同的怪物戰力,否則也只是徒勞。

其實本作是很好玩到讓人大爲感動嘛,又未至於,但作爲小品級別的作品呢,就確然是讓玩家感受到娛樂的。那些曾經在多年前的前作《織夢島》和《衆神的三角力量》遇見過的怪物如今能成爲自己的“夥伴”,也不能不説是一種感動。

機器人 – ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

如無意外,這游戲會是玩家今年最喜歡的游戲(雖然才不過是第一季)。玩家是再次發現自己原來對這種有夥伴能夠一路陪伴自己冒險的游戲是多麽的情有獨鍾。

-玩法-
其實這游戲的玩法是很傳統的“銀河惡魔城”玩法:玩家操控角色在2D橫向的世界裏冒險,一路經過不同的場景地圖,一路結識到新夥伴(技能),而這些新夥伴既可以幫助通過之前一直阻擋前路的機關,又能夠幫助玩家組合出在對抗敵人時可以更加有效的攻擊。只是Ender Magnolia是將以往的技能套進了主角夥伴身上,主角要發動某個技能就等於是在召喚某個夥伴。而玩家游歷不同的區域地圖來解鎖推進劇情的同時,還能夠解鎖到這些夥伴過去所發生的故事,以及這些故事如何側面來講述游戲主角所遺忘的過去。所以玩家在對抗BOSS的時候期待最後能夠將他們拉攏在自己的麾下,並期待他們的故事演出。很喜歡每次通關BOSS戰後,都能夠看到他們的記憶演出,朦朧的畫面就猶如機械生命體被損壞後那種殘破的記憶檔案,這種記憶不全的檔案猶如主角的身份拼圖,就會促使玩家對BOSS戰有欲罷不能的想法(哪怕每一場對戰都頗有挑戰性),希望能夠最終將從開始鋪下對主角懸念的揭示。

-故事-
講述在遙遠而未知的烟霧之國,這是個依靠地底蘊藏大量魔力而興盛繁榮的國家。但因爲國家内家族之間的爾虞我詐,使得本來爲了人類未來服務的[機械生命體],卻因爲莫名從地底湧出的穢霧而變得不聽使喚,更變成會攻擊人類的怪物。

其實玩家通關游戲之後,會不禁覺得這又是一個關於人類的貪婪和仇恨作祟的故事,一切的慘劇都源於人類的作繭自縛。哪怕境況如何的不堪,人性的惡毒與殘忍都不見得會收斂。爲了滿足自己的欲望,甚至不惜將自己的兒子進行改造,將機械生命體用作發泄欲望的工具。多少弱小而善良的生命,就是因爲那些權貴而遭逢悲劇。

悲劇的故事,猶如游戲營造的黑色氛圍那般讓人壓抑,所稀少能感受的希望就是玩家手中操縱的主角及他們的夥伴,他們彼此之間的羈絆就是末世之下的花朵,不爲穢霧所感染而凋零。

精神世界 – Figment

這個游戲真是個驚喜的發現,本以爲是一如過去在NS上發行的獨立動作游戲那樣,低幀且動作緩慢,只是以畫面風格取勝。但游玩過後,才覺這游戲遠非所以爲的固有印象,精美的手繪畫面,但最讓玩家驚喜的當屬游戲的配樂……

先説游戲的故事吧,是講述一個少年Dusty和他的小鳥夥伴Piper,他的精神世界受到了污染,而爲了直面自己的内心恐懼,他要進入喇叭樹、鋼琴屋等世界,將污染自己内心的噩夢魔王消滅。而玩家在游玩到劇情結尾的時候,要面對最終BOSS時,玩家通過場景會讀到Dusty這個少年或者是一個曾遭遇車禍事故的男孩,他在昏迷的精神世界裏要如何自救,而又在昏迷之前,Dusty會是一個對音樂有著優秀天賦的孩子,但伴隨音樂愛好的會是讓他喘不過氣來的繁重學習壓力。

開始時説到游戲的配樂是一大驚喜,一來是要爲了烘托Dusty對於音樂的喜愛,二來是爲了使得場景更爲立體,所以每個獨立場景都有著各自的主題音樂,而在刺激的BOSS戰時更會穿插入振奮的搖滾樂。可以説,Figment的音樂絕對是它最大的賣點,而不是動作解密部分。

游戲是一如獨立動作游戲的尷尬之處,都是幀數一般從而讓玩家有種操作不能盡興的感覺。再者是謎題設計上,因爲是微引導,所以會很容易造成卡關的情況。這裏必須提到喇叭樹世界,Dusty要收集銅片的目標及場景之間的關係和游戲的引導設計是很模糊的,玩家因此一度是反復進入不同場景來尋找提示而卡關了頗一段時間,是很讓人泄氣的。

所以,玩家很喜歡Figment除了玩法外的各種要素。

王 – 聖獸之王

有時真是開始懷疑是否真如很多玩家都會對游戲暴雷抱有强烈反感的想法:這次游玩這部《聖獸之王》的時候,竟然真有種游玩感受有受到別人議論而影響的感覺,當初體驗游戲的體驗版時不是形成有强烈的期待感嗎?到最後發售但未有能力把玩不是有很强烈的無奈嗎?但當終於得機會游玩到游戲體驗版之後的内容,至最後通關游戲後,竟然有種不過爾爾的冷靜。

故事
被搶奪了王權的落難王子爲了重奪王國而集結各路英雄組成反叛軍,一路從“叛亂”的將軍手中解放世界各地的城邦。而在組成反叛軍的過程中,王子既會重踏昔日王國的土地,也會踏入妖精森林和荒野王國,更會遠赴冰雪極地和逃離追殺而躲藏成長的天使國境。這一旅途之上,他重遇舊識,初見奇人軼事,又或路見不平,諸多的因緣際會會使得他重奪王權的困阻之前纍積到强大的戰力。但其實故事仿佛在告訴玩家,這些相遇或多或少都是命運的安排,一切的相遇或者都是冥冥之中的必然。就如王子與青梅竹馬女主的共同成長,又或者在旅途之上遇見精靈王國的逃難公主,再或在冰雪極地認識的被獸人養育的人類女孩,他們和王子一樣背負有要將國家從叛軍手中解放的大命,他們的過去原來都已為今日要協助王子重奪王權殿下了前因,就等待王子來臨結出後果。

其實玩家在體驗游戲故事的過程中,是一再覺得各位角色們都或多或少與王子有千絲萬縷的關係,這種關係或者是直接或者是間接的,也是因此使得王子的這個軍隊有了複雜而又强烈的羈絆……這麽一想,怪不得游戲中的人物好感度系統可以讓玩家這麽有收藏意欲,因爲能夠從中閲讀到更多的人物經歷和性格表現。

當通關後進入到故事的結局,也揭示了這一切的緣由,歸結下來都是因爲“執念”,這種執念會因爲轉生法術而可以延續千年。

系統
玩家本來是喜歡SLG類型游戲的,尤其是R-SLG,因爲游戲過程可以結識收集到不同的夥伴角色,並在過程中體驗到他們的故事。而且不同的角色有他們各自的職業,因此在戰場上可以發揮出不同的作用。但……

在《聖獸之王》裏面,戰場之上的單位不是簡單的某個角色人物,而是由人物組成的小隊。而這個小隊是通過至多五個角色來組成,這些角色同樣是有不同的職業,也有不同的職業技能,他們可以裝備不同的武器飾品而可以獲得不同的戰鬥技能。這些擁有不同技能的角色因爲不同的小隊組合而形成了各自獨立的戰場作用,這些作用很多是如可以剋制某種職業戰力的存在,與過往熟悉的SLG游戲會有所差別。這些戰鬥小隊在戰場上就如過去SLG游戲中的某個單獨戰鬥角色,但他們在戰場的作用又不是單一化的。與敵人的每一次對戰都不是單純的戰鬥技能對決,而是根據角色AP和PP來取決每一場對戰時的技能發動時機和次數,在對戰中小隊中的各個角色或者治療或者防衛又或近戰和遠程攻擊,想想,這真有種像玩家游玩《魔獸世界》時候進入副本的小隊。游玩每一場戰役就像玩家在單獨控制多個副本小隊的感受。這些小隊的角色作用可能相似,但又有不同的職業。

只是,這游戲讓玩家進入後期最不喜歡的設定,就是戰鬥小隊可分配角色位置不夠,但大地圖上可駐扎的劇情角色卻又不夠。這種設定就讓强迫症作祟的玩家很是不舒服,總覺得有劇情角色因爲不能夠參與到多數戰爭而落後於培養的遺憾。

另外,過去已經習慣了傳統SLG游戲的玩家,對於本作更大的戰鬥樂趣體驗是要計算小隊角色之間的技能搭配,及技能發動條件的計算。這真讓玩家覺得很多的計算而失去了簡單又直接的爽快感。

末日 – 十三機兵防衛圈

玩家是真心玩不來這款游戲的了,到底是因爲現在年紀大了,對這樣邏輯連貫性閲讀有挑戰的作品實在享受不能之故。游戲前年在Switch上發佈時候有推出過體驗版,稍微把玩了部分角色的部分篇章,感受也算是中立無特別喜惡。只是後來作品被各種分析解讀,盛贊頗豐的,也就使得玩家躍躍欲試,想要看看這十三名角色之間發生了怎樣的故事,以及當中寫意的戰鬥場面在後續如何呈現。

故事(?)
關於這游戲的故事,其實互聯網上有海量的内容來梳理解讀。但玩家自己當下游玩的時候,是真的對這些海量文本敘述感到困難。尤其是故事的起源是通過零散的文本來結合敘述的,更別説這些設定内容是分散收集解鎖的,且是不連貫地解鎖,這就使得玩家哪怕收集到這些設定碎片在當下也不能解讀明白到前因後果。

雖然隨著之後可以不斷收集到更多的設定碎片,本應是可以通過組合這些碎片來組織出整個故事的全貌。但玩家閲讀到的這些碎片,感覺卻更像是不同場景的劇本碎片而已。很多發生在過去的故事更多是通過角色們的對白來表現,這就更使得玩家描繪不出來故事的畫像。

所以如果不是通過其他玩家在網絡上的故事梳理,玩家自己是真的不能看明白這游戲想要敘述的故事。在游玩後期,一直想起幾年前看過的一本日本小説《失蹤者》,想起那時候因爲被各種賣關子之後出現的失望感到失望。

系統
游戲分爲三個篇章板塊:崩壞篇、追憶篇、究明篇。篇章之間是彼此關聯,需要玩家通關某個篇章才能解鎖某一個角色篇章的後續記憶。崩壞篇,十三個主角為守護家園駕駛機兵與海量“怪獸”戰鬥的篇章;追憶篇,十三個角色的記憶片段場景,猶如一場場舞臺演出(但其實想起來,香草社的游戲都讓玩家有在看舞臺劇的觀感);究明篇,可以在這篇章回顧在崩壞篇和追憶篇收集到的關鍵詞和場景。崩壞篇與追憶篇之間相互關連,依靠相互的解鎖進度來推進,最終通過這兩個篇章的解鎖進度來收集完整究明篇中的關鍵詞。也因爲這樣的設定,使得玩家在想要閲讀故事全貌的時候,出現嚴重的信息缺失,哪怕在玩家攻略完崩壞篇和追憶篇,可以按時序來逐一閲讀究明篇的片段了,但碎片化的敘述風格始終讓玩家難以清楚流暢地梳理出這個故事。

……

又只不過,在得到其他玩家對這游戲的故事的闡明之後,知道了這個故事的大概之後,忽然有對當下自己關注内容發生了共鳴的感覺。玩家最近很愛在睡前收聽關於太陽系八大行星及宇宙無盡未知的闡述,還有對地球過去數以億年所曾發生過的分析。而《十三機兵防衛圈》則講述到了未來人類滅絕地球不再能夠生存只能在其他未知星球發現新生的可能,人類的意識可以成爲數據化來保存下來,再通過克隆人及AI技術進行“重生”。想想,其實在人類只是推測的過去數億年歷史中,是否就是在重複上演這樣的末日重生故事呢?

一些NS遊戲截圖引發的回想

話説前段時間終於是耐不住那臺初版NS上的各種大小問題:輸出電視會斷連、輸出到半途會花屏、電池健康銳降,換了一臺二手的續航版主機平板。其實當時爲了換這平板,是折騰了頗一段時間。先是誤會可以原miniSD卡可以直接換主機使用,後是做了無用功的“舊主機-PC-新主機”的游戲複製移動操作,最後都只能老老實實地重新在eshop來再花兩天時間來下載游戲。也因爲這麻煩的導出導入操作,使得最後我使用新主機賣出舊主機的過程都沒有什麽情緒觸動,毫不矯情也沒有什麽留戀……

但其實,這臺在2017年就購入的整套NS,我本該是有著無限思緒的呀!!它見證了我經歷過幾家工作單位,也陪伴我去過武漢出差呆了一個月,也帶領我感受多少個優秀玩樂體驗,也令我追憶到幾回的昔日時光,更應提及是在前兩年安撫陪伴我失意時候的彷徨……而結果,我當時真并沒有過多的思緒,到底是因爲人成熟的原因,抑或是經歷多了人變的冷漠的原因呢?

説及到當時在換主機的時候,除了有拷貝複製SD卡裏的數字游戲外,也有備份原來的截圖,但最後情況也一如游戲那樣,是不能複製粘貼到新主機上使用。所以爲了保存過去七年所留下的通關截圖記錄,這個博客就成了這些NS截圖的圖庫了吧。

紋章士 – 火焰之紋章:ENGAGE

其實在上一年這游戲推出的時候,玩家是頗爲抗拒不接受這一作的,首入眼簾的人設立繪就很讓人難以接受,這種圓圓少女眼的風格與印象中的[火焰紋章]真是風牛馬不相及,完全失去了系列作的史詩感。雖則,令玩家抗拒的另一原因是當時囊中羞澀就是了。

而隔了一年多之後,玩家是終於耐不住NS運營末期大作普通的狀況,而開始慢慢回收前兩年錯過的新作,當中就包括這部依舊還是有所抗拒的[火焰之紋章:ENGAGE],畢竟還是作爲IS製作推出的系列續作,再如何也該給一個機會來感受一下戰棋玩法的中堅者呀。

-系統-
説到[火焰紋章],不變的戰棋走格子玩法,可能技術差別在戰場畫面上會做得更加立體,演出更加華麗,但其實SLG的玩法始終不變。在游戲宣傳的時候,很多被提及到的是本作終於回歸了武器互剋的機制,玩家可以通過培養不同角色的職業來掌握不同的武器,再針對不同剋制的敵人來進行攻擊,從而造成敵人“BREAK”被打破無法反擊的效果。就使得整場戰爭都因爲不同參戰人員的武器組合,而爭得各種的戰鬥優勢。

而其實每一作的[火焰紋章]都會有其獨特的系統玩法,這特色或者是新嘗試又或者是經典再造。到了這一次的[ENGAGE],“結合”則是主題。玩家可以通過讓各個角色佩戴上“紋章士”戒指而獲得能力上的加成,並可以獲得與紋章士結合的能力和戰鬥技能的輔助。而這些登場的紋章士,正正是系列過往12作中登場的主角。想想,是會覺得這一作真有種想作爲系列回顧致敬的承前啓後意味,是完全可以另名《火焰紋章 特別版》的。也是因此玩家才覺得這一作又未必是系列非收不可的存在。直到故事發展的後期,主角以第13名紋章士重生之時,才告訴玩家說,這作并非作爲什麽“特別版”或者“外傳”的存在,而是系列的正統續作,哪怕角色人設與過往那種畫風是南轅北轍。

攻略完本作,玩家是有疑問:爲什麽那麽多其他玩家是盛贊本作是好玩的?這不是正常發揮嗎?特別優秀之處不都是歷作業已成熟的設計嗎?

-故事-
雖然玩家總是說這次的[ENGAGE]讓人在直覺上總有種陌生感,但其實回到故事上,本作還是走那樣的情節套路:在被邪龍侵擾了上千年的世界之中,玩家控制的“神龍繼承人”如何在不同的敵我國家之間冒險並結識不同的有爲之士,然後將他們招攬在麾下參與對抗邪龍的鬥爭之中。

玩家看到游戲發售後很多的評價都說這次的故事脚本枯燥又波瀾不驚,但當自己實際游玩體驗過後,其實又真並沒有如評價敘述那般的不濟,甚而覺得都不過正常發揮,只是可能在呈現國與國之間的鬥爭上并沒有那麽好地完成,格局上也沒有打造得那麽龐大。但諸多人物刻畫上還是能夠建立起來的,或多或小都能夠通過各種支援和羈絆對話上表現出來角色們多樣的性格特點。

不過,關於邪龍挑起千年戰爭的起源來説,確實是欠有説服力的,其行動的意圖是真讓玩家難以理解。因爲仰慕一位初始紋章士的孤傲及其特立獨行,而想要效仿並不惜屠殺對自己有養育之恩的人類,更不惜從此挑起延續千年的戰爭,這種想法之偏激是頗爲中二少年的難以理解。

本作在發售之前就公佈DLC的後續開發發售計劃,但經歷過游玩主綫故事之後的玩家,大抵是不會購入這4彈DLC。主綫登場的12位紋章士其實都已經通過各自的支綫任務來大概地回顧了各自所屬的前情故事,DLC的新增内容也不過是新增了舊作人氣角色和一條主綫外的邪龍故事線。對於無論游戲系統和故事而言,都不過是可有可無的存在罷了。

幻境 – 超級瑪利歐兄弟 驚奇

隔了一年之久,是終於購入了游戲,進入到任天堂隔了多年才推出的2D瑪利歐橫板過關續作,終於進入到“驚奇”的世界……

游戲的故事就講述瑪利歐一行人來到花花王國,不料萬年老敵人庫巴大魔王再次來襲,搶走了花花王國的驚奇花,並使用其力量與城堡合體。玩家就需要控制角色在花花王國的七大區域解決庫巴大王造成的各種異變。而所謂異變,除了是説有關卡中的各種機關和敵人陷阱外,還有一朵驚奇花,每當摘到驚奇花就會進入到截然不同的場景進行與當下截然不同的闖關冒險。

算是熟悉的游戲體驗,同樣的跳躍踩踏與變身冒險,且同樣的發現隱藏在不同機關内的收集獎勵。又有所新鮮的是當玩家拿到驚奇花後所進入到的驚奇幻境,難度或者懸崖式提高又或者通關目標突變,主打就是一個出其不意。

其實玩家的游玩過程,遠沒有在之前欣賞其他玩家整理任天堂在各種關卡設計和機關排佈時的細節心思的趣味。要説有些游戲是用來玩的,那麽玩家認爲這次的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》并不在此,反而覺得這次變成了是用來視覺欣賞的,無論是場景藝術設計在新機能之上的呈現變得細緻了,還是各種小心思小趣味的設計,都是使得玩家在游玩觀看會心一笑的感動。

某刻游玩過程中突然走神,想到這次在《驚奇》新增的游玩元素,會不會在之後的《超級瑪利歐創造家》裏會出場,成爲玩家可以發揮創意的道具元素。

玩家這次呢,是一如之前在《新超級瑪利歐兄弟U豪華版》同樣選擇路易吉作爲控制角色來冒險闖關的,據説在本作中瑪利歐、路易吉、碧姫、黛西、奇諾比珂的性能都是一樣的,所以也就沒有了在前作那種會有不同角色不同操作難度的差別。闖關難度應該是有所降低的了,但要是挑戰全收集,就又是另一種操作難度了。只是這次因爲得到聯網設計,使得玩家在闖關時不再只是一個人,可以看到在某個同時游玩這個關卡的玩家以靈魂般的存在,成爲在闖關時的一個相互扶持幫助的存在,某程度而言,無論是操作難度抑或是解密難度都是有所降低(如果不開聯網功能就另説)

玩家游玩本次續作,與其説是彌補上一年未有追上話題的遺憾外,更覺得是爲了補足Switch平臺上的“必收”游戲收集吧。

神 – 真·女神轉生V

自從好幾年前在3DS平臺上玩過的《真·女神轉生IV》後,就對此系列的遊戲系統和美術設計頗爲鍾情,喜歡它略高於其他RPG游戲的難度,喜歡它各種宗教傳説元素的涉及,處處散發一種邪典的魅力,以及末世蕭條的氛圍。

-系統-
1、融合:要說“真女神轉身”系列特點,必然是可以將説服成隊友的仲魔,將其中兩者或多者融合召喚出更强大的上級仲魔,既能夠令到這上級仲魔習得素材仲魔的技能,也能獲得升級經驗的加成。玩家控制的主角,在魔界一路探險並和不同的惡魔戰鬥,並通過滿足這些惡魔各種貪婪要求從而使得他們成為隊友,繼而收集補完惡魔全書。這種收集元素滿滿的系統,完全是對上玩家的收集癖興趣。

2、立繪:更別説在這作裏製作組通過虛幻引擎實現了將所有的仲魔都3D立體化的工程,游玩過程中觀察他們當然是更爲生動的了。而且部分惡魔因爲能夠游走在世界裏成爲玩家路上的“明雷”,他們在末世的東京裏游蕩的各種動作設計,也是能夠滿足玩家對這些惡魔“生態”的好奇了。較之前作《真·女神轉生IV》中同樣作爲戰鬥明雷但只是模糊3D形體影像,本作的各種豐富又形象生動的明雷設計著實是玩家在游玩過程中的視覺享受。

3、難度:”真女神轉生”系列難度硬核是頗爲聞名的,玩家在前作已經有所體驗的了,印象中有過好幾次是初期跑攻略想各種”翹課“結果是被路上的惡魔多次攔阻,中間因爲懶得存檔而反復在一條路上死亡了好幾次要重來。如今在最新作,如此情況在前期也同樣有發生的,只是因爲已經有所預期了,哪怕存檔點也是如前作般稀缺,也沒有因爲多次失敗而泄氣。或者是因爲場景設計實在是能夠令玩家得到視覺上的娛樂,之餘是各種仲魔收集也令玩家對游戲上癮欲罷不能。不過在游戲進度推到萬古神殿時,因爲玩家自信過度而沒有細究戰鬥隊伍的屬性配置所以還是發生被路上的惡魔多次滅團的情況。

4、弱點:每一場戰鬥,會因爲隊伍配置的成員而獲得對應的行動點,如攻擊到敵人弱點或者發生暴擊,就能獲得多一次的行動點數。所以對戰鬥隊伍的技能配置就會顯得相當重要了,而通過對惡魔發動debuff技能也能夠從而獲得進攻的優勢了。同樣的戰鬥優劣勢也會發生在惡魔隊伍中,也就會令玩家除了考慮攻擊技能如何配置能夠覆蓋敵人的弱點之餘,也要考慮配置防禦屬性能夠抵抗敵人攻擊的,甚至能夠令得惡魔攻擊無效化的buff技能防禦配置。而一些惡魔還擁有他們專有的技能,是不能被融合繼承的,但這些技能也會出現有專門的演出動畫,就又回到吸引玩家要不斷收集惡魔的慾望了,從而能夠觀看到這些專有技能的特別演出。

-惡魔-

“真女神轉生”系列,從來惡魔就是主題元素,猶如是遍佈游戲世界各地的寶可夢之於“寶可夢:系列,所以會有種説法是”真女神轉生“就是暗黑成人版的”寶可夢“。惡魔的設計取材自世界各地的神怪傳説和宗教故事,將當中出現的神魔改編成在系列出現的”惡魔“。而在本作中的惡魔,原是被坐上了王座的法之神剝奪了”智慧“的衆神,他們的智慧被受到蛇引誘的人類而吃下。當這些惡魔重新得到自己的”智慧“,就能恢復成”創毘“的狀態,獲得能夠爭奪坐上王座的資格。

而自從當年金子一馬奠下了各種惡魔的設定之後,玩家在游戲中看到的惡魔(神)都是異於過往認知的形象,都是極爲大膽陰暗的,玩家從這些形象設定中是不會認爲他們曾經是傳説中的衆神,就完完全全只是惡魔而已。接觸過“真女神轉生”,必然會注意到當中的一隻惡魔“魔羅”,形象是一根坐在四輪車上的張口嘶吼的陰莖,頗爲邪魅陰暗。當年在《真·女神轉生IV》第一次看到這惡魔時,就驚詫竟然能夠存在這樣的設定而沒有被審核修改。如今在续作中,這惡魔在3D建模下顯得更加邪惡。

另外玩家很厭惡游戲中,有頗多是引用了蛇元素的惡魔設計,甚至是有很多個蛇頭的形象,就很惡心不適。

在本作中的惡魔是被剝奪了“智慧”的神,所以是有別於過去所認知對“惡魔”的定義,它其實會包括看似正義善良的神,也會有邪惡混沌的魔。但游戲還是會給大衆認知的神與魔進行陣營的劃分,會將依然遵循法之神旨意來執行行動惡魔的名爲“天使”,而不願遵循旨意妄圖爭奪王位的惡魔則仍是“惡魔”,他們在受胎的東京(達識)之中無止境的戰爭。

-多結局-
“真女神轉生”這一系列特色就是多結局劇情路綫,玩家在故事過程中會遇見不同的夥伴與惡魔,他們會表達自己不同的取向,玩家就需要對他們的想法進行表態,這會對最終結局的發展造成影響。另外游戲還有豐富的支綫任務,玩家完成這些任務會給玩家多種的獎勵。而在這些支綫任務中,會出現委托惡魔請求去討伐敵對陣營的内容,但其實這些任務内容往往是表現出不同立場之下的矛盾,玩家是要堅定執行初衷還是瞭解敵人境況後就倒戈呢?玩家對這些支綫任務的取向就更加對最終結局的發展造成影響,你是堅持守序抑或偏向混沌?更或是破壞二元對立局面打造第三種可能?繼而再發展出第四種“真結局”可能呢?

話説游戲在角色等級成長上,前期都是設計得頗平衡的,只要玩家能夠注意各BOSS的發動技能攻擊思路,就能以低於BOSS五級的差距來攻略成功。但到了後期,如果要追求第四個結局(真結局),就要將沿路的支綫任務都要完成,而後期一個要討伐濕婆的支綫人物,其等級是高達96級的,因爲玩家一路沒有注意善用各種升級道具,導致這個任務卡了玩家頗長一段時間。但其實後期,玩家如果想通過與沿路的惡魔戰鬥來積攢經驗升級是幾乎不可能的,每場戰鬥所能獲得的經驗都微乎其微。也就逼得玩家只能通過尋找之前路上刷新的御魂來獲得升級道具,而可恨的是這些升級御魂刷新極爲之慢,刷新機制也無法捉摸。於是玩家在各種嘗試又覺得浪費時間之後,還是花了25元港幣來買了個增加練級御魂刷新幾率的DLC,從而輕鬆地練級到99,也可以輕鬆地達到了第四種結局。雖然説是輕鬆,但其實還是要思考利用弱點攻擊,尤其是在對抗最終BOSS路西法時,玩家沒有注意他的技能效果,險些就要GAME OVER重來了。

但在成功攻略完這作第四個結局後,玩家竟然又體驗到當年在游玩完《真·女神轉生IV》時候的空虛感,難道是因爲使用升級DLC的後果?但又不過,玩家在游玩這作的時候,對世界上各種神萌生了些微的興趣,會希望瞭解他們更多的故事和來由,這很大程度是因爲在這作中對每一個惡魔的介紹UI設計得頗爲好用,是能夠很方便就閲讀到他們的起源簡介。

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