標籤: Nintendo

兩個王國 – 火焰之紋章:迴聲

這是3DS平台上的第三款[火焰之紋章]系列作品,不是全新的作品,而是在新引擎之下的復刻,所以整個遊戲畫面都能夠看到[覺醒]和[命運]的影子,覺醒的3D建模,命運的戰鬥鏡頭轉換,原作迴聲的故事,算是集大成之下的作品。

-故事-
大陸被劃分為南北兩個國家,這倆國家的國王本是兄妹,但因為理念不同而曾經鬥爭不斷,直到彼此達成和約分隔南北各自為政。而多年之後,一對青梅竹馬的戰士和神官,同樣需要面臨著要刀劍相對的命運,雖然他們曾經是如此相愛珍惜彼此。

-系統-
如開篇說道的,這曾經的FC遊戲的復刻之作,繼承了同平台的先進技術,但在遊戲系統上又保持了原作的設定。轉職需要在特定迷宮的神像面前才能進行,而迷宮每次又限定只有10人可以進入,於是切記要對探險隊員合理安排,否則迷宮闖了一通,該轉職的隊員卻沒有進入而白費了時間精力。

如已經習慣了[覺醒]之後的培養系統,在本作中就會覺得有所缺失,角色之間的關係早已被寫定,角色的對話也同樣被限定,玩家就只是在不斷戰鬥中來喚起隊員之間的關係對話,要想安排某些角色之間發生些事情,就不大可能了,因為命運早已注定。

而要對隊員裝備進行調整,也沒有了新平台所常用的角色列表來進行裝備,而是需要通過排序或倉庫選項來進行安排,玩家覺得這操作是不妥欠直觀,總覺得是麻煩了的。

除此之外,系列所出現的武器相剋系統、武器耐用度都沒有出現,這改動的好與差就兩面看了,戰略性的考慮是少了一重,但戰略的多變又少了一重;因為武器耐用度而需顧慮的使用次數也是少了一重。

迷宮探險系統就也是玩家所新鮮體驗的,多少覺得這是為了在之後要進行『火焰紋章~無雙』而進行的,雖然就不過是奔跑衝刺打擊的操作,但也是能夠看到製作組對角色動作操作的一次嘗試,玩家以為這打擊感也是不錯的。

-難度-
這是對以往作品所不曾提到的,玩家是覺得在這一次的[迴聲]有某些關卡,要想能夠全員平安的通過,除了戰略考慮、角色站位安排,也要靠敵我雙方的亂數凹點來撐過。尤其是Alm路線後面的幾個關卡,玩家是反复使用齒輪到幾乎次數用完了才能勉強將敵人消滅而又同時保住所有的戰友角色。而Celica路線,還真要感謝其中一個牧師角色,能夠召喚幻影士兵,幫助拉住敵人的仇恨從而可以讓戰友們能夠安全地作出攻擊。雖然其實兩路線都曾經試過主角死亡……

荒野 – 薩爾達傳說:荒野之息

作為自以為是任天堂的忠實玩家,親歷任天堂這個新平台NIntendo Switch開售的成功,更是看到這同步首發的『薩爾達傳說:荒野之息』在全球範圍所引起的熱潮,是不能言及的開心及滿足,一抒憋屈了多年的不如意。當年的Wii是那麼的亮眼,無論在市場抑或口碑,都是雙贏的,但至Wii U的時候,卻是雙輸的,但其實它是那麼的美好而創新大膽呀!而所以此作能夠同步在Wii U後期發售,是給予這個“失敗”的平台一個美好的祝福……

回歸到遊戲本身,這是跟過去所熟悉的『薩爾達傳說』是不同的,它的世界更加宏大,宏大得讓玩家都不敢相信能夠擁有而玩上這樣的遊戲……林克從沉睡中醒來,什麼都沒有,就只有一個類似平板電腦般的神器道具,但它能夠用來做什麼?林克不知道,玩家也還不知道,而後來林克走出了沉睡的洞穴,明媚的陽光射入眼瞼,這是玩家也嘖嘖稱奇的世界,而其實在之後,這個世界的宏大更是一再讓玩家震撼的,實在不可不再重複:它的世界太宏大了!

而在之後,林克在玩家的手中經歷了一場又一場的試煉,解救了四隻巨獸,將薩爾達公主和海拉爾王國從惡魔加農的手中解救。是的,故事就是這麼的直接簡單,但故事線之外,還是那個宏大的世界,英雄林克要遍尋這個世界,親歷世界角落的各色人物的故事,奇景妙觀,破碎惡魔手下的各種追擊,解開各種謎題。這各種謎題,讓玩家都有一發不可收拾要將他們逐一找到逐一解開。這些謎題,環環相扣,有些他們如此明顯地坐落在眼前,林克往前衝打開封閉的大門就能夠進入;而有些他們就藏在角落之中,要找到這些角落,除了玩家的運氣,還需要對情報的收集與解讀,將這藏匿的謎題解開了,才能夠繼續進入迷宮解開進一步的謎題,或者進行試煉。

謎題,從來都是『薩爾達』系列所必然的元素,而在這平台的首發護駕遊戲,除了對經典的延續,還有對經典地重新演繹,『荒野之息』當中的收集元素簡直是要逼死強迫症玩家的存在,玩家要用手中的道具拍下在這世界中的各種奇妙生物,和其他各種神兵利器;玩家能夠讓林克在這世界奔跑的駿馬挑選上一隻,然後騎上馬背將它給馴服;林克還能夠通過在各個村落、各個迷宮寶箱,找到擁有神奇力量的各種裝備套裝,這些裝備可能會讓林克克服酷熱嚴寒,可能會讓林克爬山更快游水更快,更有或者能夠讓林克在面對守護者的時候也不再只有逃跑的份,而是能夠直面這些惡魔兵器的強大威力。

除以上,是遍布海拉爾大陸之上的,製作者所布下的極具心思的各種細節元素,是讓玩家能夠從中感受到會心微笑的,很多更是任天堂送給玩家的善意回禮。想來,其實玩家所購買的,不單是一個遊戲,更是一個世界,任天堂送給玩家的一個不曾可想像的世界。

迷宮 – Pokémon Super Mystery Dungeon

在接觸遊戲之前,其實對於『迷宮』遊戲是有種抗拒的,以為遊戲的難度會對玩家相當不友善的。而且先作都會以一個角色為主角孤獨地穿越各個大陸迷宮,當中的孤寂真是讓玩家也覺得乏味難受,甚而奇妙地以為要代入角色感受這樣冒險的悲哀。直到因為接觸這一作的介紹,似乎有那麼些內容是讓玩家覺得或者可以嘗試的。

其實在之前,玩家就曾試過接觸NDS的第一作,當時一開場就碰觸到玩家是作為人類因意外而成為小精靈時,對這樣的劇情設定就有種莫名的排斥,就放棄了。而當開始此作的冒險時,玩家依舊是因神秘原因而變成小精靈,遊戲會讓玩家盡心幾個簡單問題的對話,讓玩家進行選擇,根據答案遊戲會給玩家推薦所會成為的小精靈。但玩家還是沒有遵循遊戲的推薦,選擇了另外的利歐路,現在想想,其實當時應該選擇比卡丘也會是更好的選擇。玩家不想使用遊戲的推薦,是因為玩家不想用遊戲主題精靈,當時也不喜歡萬年主角的比卡丘。但當玩家經過一週目的遊戲後,會認為其實選擇比卡丘會更適合(不過這是玩家的個人的奇怪選擇,其他選項都不會有任何影響的。這個選擇只是希望玩家能夠有更強烈的代入感進行遊戲而已。)

玩家會相當喜歡此作的劇情設定,充滿戲劇性,不斷地扭轉。玩家被長鼻葉救下並帶回小鎮,開始了作為普通小精靈的生活,會到學校上課,會跟同學們冒險,也會認識很多的新朋友,當中玩家就選擇認識了木守宮。在之後,玩家就會和這個性格有些古怪的木守宮開始了一系列的冒險,甚至更會牽涉入拯救世界的故事中。而其實,玩家被救、與木守宮的相識,其實都是被計劃的事情,因為這一切的背後都掩藏著可怕的陰謀。

而玩家會作為精靈調查團的見習團員,在不斷進入迷宮冒險與認識更多不同小精靈的冒險中,讓自己的等級提升,學習新的技能,提供技能的等級,組織更龐大的精靈關係網,從而解決更多的精靈任務,解決更具挑戰性的任務。而這些迷宮任務形式多種多樣,有迷宮拯救、也有迷宮挑戰、更有迷宮挑戰傳說精靈的任務。而解決這些任務,玩家能夠將這些任務主人收入麾下,讓他們成為自己的探險小隊隊員,與玩家一起進入更深更具挑戰性的迷宮。

另一個讓玩家願意接受這個遊戲的原因,是玩家在遊戲過程中是能夠將720只小精靈全部收集起來的,哪怕是傳說級的。而當想像某些龐大又強大的小精靈會跟自己一同進入神秘迷宮的時候,那種奇妙的樂趣實在難以形容其中的新鮮。

機器人–Chibi Robo! ZIP LASH

要是都是由一個甩繩索的動作設定,是否會讓玩家聯想更加經典文明的那個“釣魚女孩”呢?差不多都是橫版過關遊戲(其實嚴格來說“釣魚女孩”該算是豎版的吧),而過關解密攻擊一個關鍵要素都是甩的動作,女孩是甩魚竿,而這小機器人則是甩連在自己屁股上的電線插頭。但就這麼一個插頭,則玩出很多有意思的解密動作。

收集元素:
其實現在的橫版過關遊戲為了能夠增強耐玩性,都會在每個關卡中佈置了可收集道具,玩家在冒險的過程中收集完所有的道具,來獲取闖關界面中的勳章,這對於當下都是處女座的玩家而言是必須要完成收集完滿的。而這些道具除了經典的金幣外,還會有走失的小機器人,和迷路的外星人,以及躲在角落中的玩具們。解救外星人還能夠獲得獎勵,會是金幣也可能會是零食。對了,遊戲中相當具有情懷的,收集了全球(多數是日本)流行的零食糖果,而玩具們都會要求小機器人能夠將他們想要的零食帶給他們,從而給予相應的獎勵。

而以上提到的只是關卡中的收集元素,當小機器人回到自己的宇宙機艙的時候,通過amiibo還能夠激活扭蛋機,通過金幣來玩扭蛋機,隨機獲得扭蛋玩具(也就是有可能獲得重複的扭蛋),這些扭蛋玩具的數量之龐大,可不是單一次通關就能夠收集完的,還有一些稀有扭蛋就更是要玩家多闖關收集金幣才能有機會獲得了。而在玩家通關之後,扭蛋機將不再限制每天的次數,還有機會獲得隱藏第七區域的亞洲關卡。而除了扭蛋之外,還有現在流行的換裝元素,通過輸入關卡密碼,小機器人只要成功解救對應關卡的外星人,就能夠獲得關卡特殊服裝。任天堂的頭號人物“馬里奧”服裝就是必然會在其中的。

關卡設定:
遊戲每個區域共有六個關卡,當都通關六個關卡後,就能夠激活BOSS關卡,打敗BOSS就能夠進入下一個區域。而這六個關卡除了會圍繞一個基本的世界主題之外,也會在某一個關卡在遊戲形式上會有別於其他關卡的,有可能不是橫版動作來通關的,有可能是需要玩家駕駛潛水艇、控制氣球在天空戰鬥、或者踩滑板衝關、又或者拉著飛艇在海上奔馳,都會打破原來基本一致的遊戲模式帶來不一樣的樂趣。

電影橋段:
提到這麼一點就覺得遊戲的特別用心之處,
譬如當小機器人經過一場划水奔馳後,他的前方被汪洋阻擋了前路,他就用手中的電線畜力往遠方一甩,就將大海劈開兩邊,就如摩西分紅海那般。
在譬如是對決終極BOSS的時候,小機器人會駕駛巨型機器人與外星舉起人在海面上進行拳擊對打,整個場景都讓玩家之前聯想《Pacific Rim》,如出一轍的觀感。

遊戲的創新之處說不上特別,但在很多小心思小細節上都讓玩家覺得輕鬆有意思而幽默,而在操作和打擊感上都是當下手機橫版過關遊戲所無法營造的。

假面 – 薩爾達傳說3D:梅祖拉的假面3D

同樣作為復刻,較之同平台的《時之笛》,甚至較之系列,本作都更為的黑暗晦澀,無論從遊戲的故事腳本到遊戲的系統。玩家中途也一度放下了機器排斥這遊戲不願再啟動,挫敗感是一再的讓玩家苦惱。

關於遊戲系統,基本延續了前作的設計,玩家控制著林克穿梭在不同的迷宮中,利用獲得的道具解開迷宮中的一個個謎題,同時又有作品獨立的玩法:面具。玩家可以通過佩戴不同的面具,獲取面具對應的能力,如德庫矮人能夠飛和高空放炸彈、哥隆能夠滾動衝刺和變成岩石,索拉能夠在水中飛躍和放飛鏢;同時還能夠戴上其他的路人角色面具獲取各種千奇八怪的能力。

但另外一個遊戲設定,就是三天有限時間循環。玩家每次只有3天時間,當3天遊戲時間過去後,月球就會墜落,世界就會毀滅,遊戲就會結束,所以玩家就需要在3天時間內通過一個又一個迷宮,打敗迷宮BOSS,獲取四件面具,才能夠將月球墜落的命運改變。當然,玩家是沒有可能在3天遊戲時間內完成任務的,所以林克就需要吹響時之笛,穿越回到3天之前,繼續解開未完成的謎題,打敗未打敗的敵人。三天的不斷循環,所能夠保留下來的,只有迷宮中獲得面具,和存在銀行中的金錢,其他所有的道具和時鐘鎮鎮民的記憶都會被重置,所曾經幫助解決過的謎題都會被清空。而這是讓玩家苦惱的“消極”設定之一。

關於遊戲的故事,講述經歷《時之笛》大戰後的林克進入森林,被帶著梅祖拉面具的骷髏小子作弄搶走了時之笛,並被變成了德庫矮人。為了搶回時之笛和變回原樣,林克來到時鐘鎮,雖然搶回了時之笛,卻無法改變世界毀滅的命運。所幸時之笛的存在,讓林克能夠回到3天前,通過獲得四件面具,召喚四位巨人,搶回梅祖拉面具,才化解月球墜毀的危機。而在這危機當中,擔任著重要角色的骷髏小子,面具之下卻是因為孤獨而四處搗亂破壞,一切都是想要為了引起別人的注意。遊戲中對於骷髏小子的倒敘,他是那麼的孤單,被其他“朋友們”捨棄在一角,直到他得到了面具,得到了力量。然卻不知道,這力量其實也是在利用著自己,將厄運帶來這個世界。在最終大戰的時候,玩家需要利用所獲得的面具,交換和四個小孩進行捉迷藏遊戲,每次找到小孩的時候,這些戴著BOSS面具的小孩都會問林克,

“你覺得什麼是幸福呢?讓別人幸福的時候自己就真的幸福嗎?”

“你覺得什麼是朋友嗎?你待別人友好的時候別人就會待你如朋友嗎?”

這些問題,實際上是對孤獨玩家的一次心靈拷問,消極的情緒著實讓握著遊戲機的玩家反思自己對問題的答案。其實,是否只有自己,才不會將自己丟棄,才不會背叛自己呢?而且遊戲的關鍵道具,面具,也有著對人的“虛偽”的一次映射。在面具之下,有人能夠獲得自信,有人能夠獲得認同,有人能夠獲得隱藏與欺騙。這麼一種消極的情緒蔓延,則是玩家苦苦惱的“消極”設定之二。

“消極”設定之三,遊戲難度,雖然說在操作系統上延續了時之笛的設定,但較之前作的輕鬆,時間的限制讓玩家的遊戲難度被提高,一再的挑戰失敗(最終關卡變身成哥隆和索拉通過對應的關卡難題)是對玩家娛樂的最大挫敗。

雖然消極,但不可不承認的,遊戲著實優秀,且還能夠帶給玩家反思的,這也是遊戲之難得的。

任天·堂 – 任天堂快樂創意方程式

關於任天堂,他的過去抑或現在,在過去的雜誌以及如今自己的擁有,都有所感受了解。也為其對於遊戲的堅持而臣服,他並非如商人般的對遊戲市場的開拓,也並非如商人般的為市場而挖掘創意。而是為了遊戲,為了快樂,而挖掘創意。山內溥卸任社長一職後,留給岩田聰和宮本茂的題目是,下一代的遊戲機應該是兩個屏幕的,於是有了之後的NDS,以及延伸有了如今的Wii U。

讀者當然明白,此書的目的更多可能是為了想分享一個企業管理的事情,想讓讀者通過閱讀此書能夠獲得關於企業如何獲得自己的成功。但其實,成功真並非有那麼多套路可以沿襲的,永遠只有一家,能夠堅持自己的獨裁以及企業氛圍,也是只有山內溥時期的一家。不合時宜的技術創新與“過時”,也是在特定技術發展階段所出現的偶意成功。所謂“偶意”,是在多次失敗嘗試之後的一次成功,而這“之後的一次”到底是在什麼時候發生,聽天由命。

也是為此書,才知道“任天·堂”的意義。

把时运交给上天,自己只需要全力以赴做自己的工作。这也是山内家族定下的任天堂社名的由来。

平行世界 – 薩爾達傳說:眾神的三角力量2

薩爾達公主和她的英雄林克的故事還在繼續,這次的魔王不再是加農,而是另一個世界的王國,他們的公主丟失了三角力量,而導致王國瀕臨於滅亡,於是她派出下屬去盜搶薩爾達公主的三角力量,挾持她的七位賢者,將他們和薩爾達公主封印在畫作當中。英雄林克再次拔出了勇者之劍,拯救出七位賢者和薩爾達公主,破碎了另一世界。

遊戲劇情的基本套路其實一直延續,始終圍繞的是拔出勇者之劍再通過救出七位賢者來獲得三角力量再最後將薩爾達公主救出。但此作於前作有所不同的是,過去的林克都是每次通關一個迷宮之後才獲得一個新的道具能力,幫助借助下一個迷宮的謎題。而這次的林克可以通過向另外一個世界Ravio租借道具,來一次過獲得所有的新能力,闖過所有的迷宮,通過不同的道具組合來不同地通過謎題關卡。

這次的新作,除了保留有經典的劍盾組合,還有炸彈、鏈鉤、迴旋鏢和弓箭外,還有新增的冰杖、火杖、沙杖和風杖,以及手提燈、錘子。其實每個迷宮都基本上對應一個或者兩個道具來進行設計,玩家就只需要思考如何使用迷宮所要求的道具來解開謎題通過關卡。

而除了延續系列前作的遊戲系統外,新作讓林克擁有了融入牆壁成為一塗鴉的技能,通過此技能也可以讓立刻通過牆壁上的縫隙穿梭在兩個世界之間,拯救兩個瀕臨危難邊緣的國家。

與3DS上前作《時之笛》在視覺上不同,遊戲畫面上更偏向於2D設計,而得以讓畫面可以更細膩精美鮮豔地呈現。但當林克傳說去另一個世界時,黑暗的氛圍其實讓玩家更喜歡遊戲在林克所原本屬於的明亮世界當中。不過雖說偏向2D設計,但其實在視角切換的時候(如當林克成為塗鴉遊走在牆壁的時候),也其實是讓玩家感受到一個三維立體的世界,更別說某些場景為了感受到高度差,3D顯示功能的啟動還是相當有幫助的。

較之同平台的恢弘而略顯沉重灰暗的《時之笛》,新作《眾神的三角力量2》算是讓玩家能夠感受到“薩爾達系列”所本來的簡單二維畫面世界卻多變的謎題遊戲系統,得以感受到電子遊戲的無窮樂趣。而讓玩家更加欣喜的是,新作攻略過程中竟然讓玩家可以不需要攻略的幫助則可通關,相當的滿足愉悅。這也該肯定遊戲在難度設計上的恰到好處。

鬼屋 – 路易的鬼屋2

饒有期待地終於盼到曾經錯過的“路易的鬼屋”系列第二作,續作登錄到了3DS平台,玩家才終於有機會領略到以路易這個膽小弟弟角色做主角的遊戲會是如何。

而在要說這遊戲之前,先想分享下對路易這角色的情意結。其實到底是何時對路易有印象實在想不起來,曾經的馬里奧兄弟也不過是以馬里奧形象為主角,路易被鮮明提出來以獨立形象出現,真是難以再從記憶中追尋,猜想大概是馬里奧賽車時候吧。而對這角色有更深刻認識,則該是超級馬里奧兄弟RPG時代了,對於這個膽小鬼的印象才立體起來。而也因為這麼個高個子水管工弟弟卻抱着一種膽小鬼的性格,不自覺地就產生強烈的共鳴代入感。自覺也不過同樣是個有着膽小性格而徒有高大外表罷了。

前作並未曾有所接觸,只是單從遊戲名稱猜想到會是如電影《追鬼敢死隊》那般,抓着個吸塵器闖入鬼屋滅鬼的故事。而終於抓起掌機玩樂時,也確實是如猜想那般,暗黑月亮被奪下,博士請求膽小的路易闖入不同的鬼屋闖過重重難關重新將月亮寶石碎片收集完全。

其實無論故事抑或是遊戲系統都是相當的簡單,遊戲的樂趣完全不在於操作上的繁瑣多樣,而是通過控制路易闖過不同的機關解決不同的謎題來得到,當然抓鬼也是樂趣之一了。這種簡單的遊戲樂趣,也是遵循着任天堂的遊戲理念來進行。哪怕技術如何的演變,簡單樸實的樂趣才是遊戲所需帶來的。

其實要說本作在單機上做得簡單基本,也可認為這是為了要將樂趣放在聯機遊戲上,無論是全球玩家聯動抑或是單卡即可滿足面聯的低門檻,都是想讓人機對話帶回到人與人之間的遊戲對話。

穿越時空的公主 – 火焰之紋章:覺醒

S-RPG遊戲始終是玩家所鍾情的遊戲類型,兼具了SLG的策略性同時還有RPG的角色培育推進,這種多角色策略培養樂趣實在讓孤獨的玩家感受到被一眾戰友簇擁的意淫。作為任天堂自家製作的標誌性遊戲,幾乎每一個平台都會有一作出品,哪怕如今S-RPG類型已經不再流行,但對於核心玩家而言,所沿襲下來的遊戲系統以及不變的劇情主旨都讓玩家得到樂趣和感動。

畫面
進入到3DS時代,畫面自然有了大幅度的提高,哪怕是在地圖畫面,多變的地形效果也有了更加細緻的表現。更別說進入到戰鬥場景,多變的視角鏡頭即時轉換讓對決更加有了視覺樂趣,而法術動畫以及特技動畫更是華麗有加。這種機型平台進步後對應遊戲的相應系統提高是老生常談的話題了,也就不作過多熬述了。對,部分關鍵劇情所帶出的過場動畫是徹底把玩家給感動到了,雖然本作人設實在不符合玩家喜好,但細膩精緻的動畫表現讓這遊戲過程中的別樣趣味增色不少。

系統
遊戲系統沿襲了前作的設定,採用基本的SLG回合策略制,玩家一直鍾情的遊戲制式,輕鬆悠閒而不需要因為即時演算而不能放下機器被強迫。在遊戲劇情推進過程中,玩家的隊伍將會不斷壯大,戰友人員將會陸續加入,豐富的職業系統讓每一個人物都有着在戰場上鮮明的作用位置。物理攻擊的有劍、斧、矛和弓,法術攻擊的有攻擊魔法和治愈魔法,同時還有特殊職業如舞孃的能夠以舞蹈技能來提供戰場人員多一次的行動機會。如之前說,人員將會不斷增加,但是人物鮮明的性格會讓戰鬥之餘的劇情有了更加好玩的內容。人物之間會因為戰場上的合作支援而增加彼此的羈絆,當關係到了一定階段時還可以結婚(奈何遊戲太過主流,沒有提供同性伴侶關係,否則玩家必定用自創角色來和主角王子完成一段駭俗情愛)。結婚之後,還可以生出下一代,在某些外篇關卡中遇到這些從未來回到過去的下一代角色,並將他們招至隊伍中。當然,其實這兩代關係是大致設定好的,不同角色之間的搭配只是可能影響到下一代人物的形象元素(如髮色)而已。因為3DS有聯網功能,所以玩家可以在eShop上購買篇外的地圖關卡,不過日常官方也會同步新的免費地圖關卡讓玩家攻略,在上面,玩家還可以和前代的角色進行戰鬥或者合作,並將這些角色進行收集。但讓玩家收集癖相當覺得不悅的是,收集這些前代角色到隊伍是有人數限制的,而玩家後悔想要只收集本作人物時,卻發現無法將這些已收集的篇外前作角色給刪除,使得隊伍傭雜而礙眼。

劇情
遊戲劇情可追述到系列第一作,講述伊利斯王國的王子遇見一個失去記憶的陌生人(玩家),而在一場天地異變之時,遇見了一幫非人類的屍兵,和一個持有世界上不可能有第二把的聖劍的迷之劍士。而原來這一切的相遇,都是一段穿越時空拯救未來的計劃。在強烈的羈絆之下,依舊唱着亙古不變的友誼與信念。哪怕那個一路陪伴自己征戰沙場的戰友其實是流着滅世龍王之血的惡魔之子,也對他不離不棄。

玩家認為遊戲開場時候的劇情相當具有電影蒙太奇的感覺,本以為是倒敘的劇情推進手法,原來是平行時空的故事。

穿越 – 薩爾達傳說:時之笛3D

又遊戲了一回薩爾達傳說系列遊戲,依舊是林克拯救薩爾達公主的故事,依舊是利用各種道具解開迷宮中種種謎題的樂趣,也,依舊依賴攻略來解決某些不應該是謎題的謎題。

較之前在DS上的新作,這次的《時之笛》就是一個重製復刻,以適合3DS機能來做相應的修改。對比在N64的原作,此回復刻無論在系統還是畫面都做了大幅的修改,動作快捷鍵配合3DS硬件設計來修改,畫面更加細膩精緻。曾經在模擬器上遊玩過N64的原版,與這曾經的遊戲經驗比較,畫面確實更加鮮亮童話,不過依舊認為3D效果並非必然的視覺體驗,遊戲時間久了,這3D畫面也給眼睛造成負擔。

因為遊戲性確實很強,總會忍不住放下機器眼睛離開顯示屏,哪怕小精靈會定期提醒要按START來休息一下,也會惘然不顧。

《薩爾達傳說》讓玩家喜好的,往往是故事中具有系列性的迷宮,童年的尋找三神器,到成年前往不同神殿去尋找賢者,都可以對應到木、水、火、影、魂的“屬性”來製造謎題,然後再使用不斷新出現的道具來解決謎題。

遊戲名是“時之笛”,笛子在遊戲當中成為相當重要的道具元素,在過程中不斷學習笛子新旋律來獲得不同的神奇效果,譬如“千里傳音”,譬如“呼喚奔馬”,譬如“顛倒白天黑夜”,再譬如瞬間移動至不同神殿。不過記得,這些遊戲元素,在之前DS平台上的作品也有一直使用,而且是對應麥克風系統,而3DS的這次復刻之作則完全以按鍵操作完成。

N64的原作僅僅進行開場的樹迷宮就放棄了,所以其中很多有趣元素如今玩起來覺得相當新奇,又或者心領神會這些新奇樂趣其實在DS續作中曾出現。譬如抓小雞,譬如吹笛子,譬如奔馬(《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車,而此《時之笛》則退為奔馬)。而遊戲一個有趣的設計,是林克在少年和成年兩時空的穿越,這一設計關係着井迷宮的開啟和魂宮殿道具的獲取。而這,在攻略之前,一直就被卡住而一籌莫展如何繼續。

在遊戲通關之後,會開通一個“裡模式”,據說是故事不變而將迷宮難度做了大幅提高,而且還會如鏡像般將原來的世界做了左右對調。作為一非深度玩家,此模式,閒置!!畢竟渣操作,連BOSS都要連續GAME OVER數回才能抓到攻擊路數才勉強通關的玩家而言,增加難度就不過是自虐地削減自己的遊戲樂趣。

下一頁 » « 上一頁