標籤: 冒險

極客 – READY PLAYER ONE

ACG同好在看電影時,應該會有更強烈的共鳴吧,能在當中看到自己所曾經痴迷的人物形象或元素於其中,而後可自豪地分享當中的這些出場細節背後又有著怎樣的故事。但是否沒有了這些前設條件的話,這電影的樂趣就會被削減一大半?

作為一自認是Geek不合格的ACG同好觀眾,會不屑於那些為了湊熱鬧而進場的觀眾,會自以為是地覺得這電影是導演給Geek所拍攝的,箇中的樂趣就猶如是彩蛋般存在。如若足夠的Geek則能夠發現每一個橋段、每一個場景、每一個角色背後所肩負的隱喻與致敬,就猶如電影中全世界人們所競相爭逐埋藏在遊戲中的寶藏,是需要對遊戲[綠洲]的作者有足夠的熱愛和痴迷才能發現當中的秘密。Geek就如那批首先挖掘出寶藏秘密的玩家,而普通的觀眾就如尾隨首批發現才當的那些玩家。

這個就譬如在電影高潮大戰時,RX-78-2從天而降與機械哥斯拉大戰,哪怕觀眾是被預告劇透了這出場也還是會為之振奮,這是樂趣,給高達迷的禮物;而另外,第一關卡中的機關巨怪,有恐龍、有金剛,第二關卡進入電影院有[閃靈],這又是給影迷的禮物。而更多的小細節小心思和小出場,都覺得是給Geek們接連不斷的禮物,觀眾是會覺得這些挖掘樂趣是缺乏Geek文化的國內所未能完全享受的。

巨人–THE BFG

其實,小孩子遇上神奇生物,並開始了他們冒險故事的套路,跟導演以往的作品都有著如此強烈的似曾相識觀感,譬如和外星人的神奇故事。於是在這個故事裡面,是孤兒女孩午夜被善良巨人綁架,更在巨人島上看見神奇的巨型夢之樹,採摘到自己的美好夢想,更捕捉到兇殘的噩夢。但他們要面對的,不是外面無所畏懼的大人們,而是專愛吃人的強壯巨人們。

電影的故事和情節推動大概是老生常談的,但在畫面詮釋上,塑造出來的奇幻巨人島世界(尤其是穿過湖面的倒轉世界,奇幻的巨型夢之樹)是叫觀眾動心讚歎的。雖然這些活潑的“夢”就不過猶如螢火蟲那般,圍著巨樹飛躍攢動。

其實在電腦動畫技術如此發達的好萊塢,塑造出華麗的奇幻世界外,結合到鏡頭的運動會使之如此動人。尤其在追夢,在BFG屋裡的搗亂和躲藏,單一個鏡頭穿過場景中的道具所塑造的畫面,會是神奇的。

但,這樣的故事,於觀眾而言,實在太童趣了,前期鋪墊實在太平淡沉悶了,有限的人物有限的場景,有限的衝擊矛盾,哪怕畫面結合得如何精緻奇幻,其實也是乏味的。雖然通過對Mark Rylance動作捕捉所造出的BFG是那麼的和善,尤其是那雙眼,實在太好看感人;但與他配戲的小女孩實在太出戲刻意,表現痕跡故作可愛都讓觀眾難受,尤其重複喊“B-F-G”,實在觀感聽覺雙重難受。

復仇–THE REVENANT

其實所有復仇題材電影該都最終回到一個結局:然後呢?

是仇恨將他從鬼門關救了回來,但代價是他兒子,是他的老闆,是他的救民恩人。有時候為了復仇,會衍生出更多的仇恨。然後,復仇的獵人會被其他仇人復仇殺死。

仇恨並非無來由,因為有所牽掛,固然會為之爭取,親人如是,金錢也如是,不過為了討得心中的安穩。我殺了你的兒子,你又何嘗不是將我的勞力所得付之一炬。既然都是作惡,結局的差異就在於你曾經為善,而我要遭受你作善所獲得的回報:我並沒有死在你的刀下,而是死在那些我們的共同敵人,印第安人的手中。

其實電影的的情節不能再簡單直白的,就都不過是自然界的弱肉強食,於是花費大量的鏡頭來描繪那天地蒼茫,那嚴苛雪景,那不屈不撓的仇恨。大力的賣弄着鏡頭以及艱苦的表演環境,以表現種種的悲苦天地人。廣角鏡為了天與地,特寫鏡為了悲苦人性,長鏡頭為了戰爭的殘忍和人性的貪婪……

但觀眾呢?看完電影後是一陣的虛妄,猶如已經將仇人殺死那般,看著鏡頭中的獵人,悵然不已。哪怕獵人已經經歷了如何艱鉅的環境,演員又如何進行了如何自虐的表演狀態,回頭來,都會是一種悵然而一籌莫展的虛無狀態。

天敵 – ZOOTOPIA

忽然想到,其實動畫跟當年的[Wreck-It Ralph]有著異曲同工之妙,要讓觀眾們通過歡笑之中感受到,要撇開固有印象衝破歧視,壞人未必只有作惡,天敵未必就是兇殘。前者是遊戲角色的大世界,那麼現在就是動物們的烏托邦。

其實當時第一次在地鐵中看到電影的宣傳海報時,因為那紛擾的街景繁雜的人物沒有突出重點主角的構圖,是讓觀眾忽視,甚至輕視這電影的。

這會是一個烏托邦的世界(如片名所描述的),所有動物都不會因為原始本性的束縛而能夠相互和諧相處。但也會有如人類世界那般,不同人種雖然能夠共處,但他們中間還是會有破壞紀律的人出現其中。而烏托邦中的動物也會有害群之馬,偶有違法亂紀的事情,而要懲罰這些違法亂紀,就會有警察,當以為這應該是孔武有力的動物所應該擔當的工作時,就是有一隻“笨”兔子理想要當一名警察。

於是,開始要讓觀眾知道,不要被固有印象所束縛,也不要對任何理想抱有歧視與打擊。誰會曉得本來野性兇殘的豹子會胖得在警局前台做接待員呢!肌肉男內心也可能是顆少女心嘛!

雖然兔子要擺脫別人的固有印象以及歧視,但在耳濡目染下,她似乎也抱有依然的“天敵”概念,於是以為狐狸是狡猾卑鄙的。卻不知這是狐狸因為童年的不愉快遭遇所致的“保護色”性格。年幼的狐狸其實又是多麼的可愛呢!想要跟同樣幼小的動物夥伴做朋友,卻因為他們的恐懼而被受到侮辱。

觀眾要知道,很多時候事情的真實未必如所看到的那般猙獰。

案件表面是獅子禁錮了野性甦醒的動物們,卻未必只是因為他畏懼這威脅到他的城市治理地位,也有可能是他是被嫁禍不智之舉;和善被壓迫的綿羊,也有可能因為這不被重視的狀態給逼出扭曲的行徑。

其實動畫又何不是在借着動物的形象講著人類世界的百態人性故事呢!感動,或是因為已經學會了道理。

忍者 – 火影忍者:博人傳

對於《火影忍者》,更主要接觸的會是漫畫。隨著終結,似乎一段短暫而破碎的經歷就此結束。但當子代的故事將會延續,一切都會因為這一部劇場版電影而得到承接,就會有種矛盾的心理:矛盾者,是憂心延續皆因攬財而刻意延續,將本來的美好印象破滅;也是欣喜於所熟悉的角色們的故事能夠得到延續,能夠定期的獲得熱血鼓舞。

“我們是幸運的,能夠為我們的青春追憶緬懷買單。”今天在腦裡有著對當下的如此總結。

觀影開場的時候,就自覺研究故事推進的計算:依舊模式般地會先以反派出場來鋪墊,也帶出人氣角色佐助的優先出場,之後再將新主角博人、見月、佐良娜三人組帶出場,以及已經當上七代目火影的鳴人(話說,成人後的佐助和鳴人都很醜,在動畫裡)。所意外的是插入了新型的忍術科技,算是埋了一個小小的扭轉伏筆,而這伏筆甚至延續到了結局。

以為動畫其實在圍繞“傳承”的主題,忍術科技雖然讓零基礎的人也能夠使用忍術,雖說是進步,但卻已經與傳統忍道違背,這讓鳴人開始反思,反思自己的忍道,也反思和兒子之間因為工作而疏離的關係。在這點的描繪上,覺得其實是有著成人角度的反思:愈是身在其中,愈是無法看出真相。鳴人埋頭在木葉的大小事務中,一心為著忍者村的發展,卻已無法看清這發展背後的代價……忍道以及家庭。有時愈強,未必愈強。

全片在開始鋪墊時會略嫌波瀾不驚,但當到達高潮,眾人為了救下被搶走的鳴人,而五忍齊聚時,也算是相當的帥氣。而當鳴人被救下,與佐助兩人合體對抗大反派的時候,所驚喜的是九喇嘛得到須佐能乎的盔甲保護(其實覺得是鳴人與佐助的合體),此時完全是將已完結的TV版劇情給做一個彌補,甚至是大肆滿足,觀眾當下猶如是被火燃起了早已熄滅的火星,感覺到不曾有過的激動顫抖。

世界末日–MAD MAX : FURY ROAD

核彈之後,萬物死寂,綠地被摧毀至枯盡,世界就只有荒涼和乾旱。為爭奪稀缺的資源(水、食物),早已因為輻射已扭曲身體與心智的人類相互群居欺壓,強力者坐擁資源成了土皇帝,無產者或只能等待土皇帝的施捨,或霸占在世界某個角落,等待螳螂捕蟬的時機進行搶掠。

所謂的世界末日,或不過是將人類的所謂人性剝奪,回歸最原始的求生本能。而為之的英雄,也就不過是在這求生本能之上,獲得救贖,幫助無辜。

其實觀眾以為,與其將這電影歸做動作片、科幻片或者公路片,倒覺得更恰當是災難片。隨著麥克斯駕駛那輛重型武裝車橫穿荒漠、風暴與沼澤,讓觀眾感到惶恐的是未來這絕望的環境。人類身體已經因為環境影響、營養不良以及爭奪殘害而形態可憎恐怖殘缺。哪怕大反派,他坐擁水源和數百追隨者、美女妻房,但他肥胖的身體早已腐朽,當他那氧氣罩面具被扯下時,那真相可謂驚艷。

而關於那一路在荒漠之上,各種瘋狂改裝車一路飛馳追逐,反襯托出讓觀眾注意各種瘋狂的人物形象,幾乎除了男主角外就沒有一個形象是正常的,朋克的人物形象更是加強了電影的末日氣息。

但這絕望的形象,美,觀眾甚鍾情。那機械左臂,頑強的獨臂搏擊,更是讓觀眾痴迷於這偏執。

火星 – The Martian

觀眾無論如何都無法擺脫男主角在《Interstella》的出場,以及隊長也在電影中作為女兒成年後的出場,這也就無法以相對客觀的心態來感受電影。而再往前有《MOON》以及《GRAVITY》同樣是宇宙獨角戲的橋段,都讓觀眾一直處於比較的心態來觀看電影的每段情節推進。哪怕電影導演將作為馬克西將軍的Russel Crowe帶來,但他是否擅長如此宇宙科幻題材呢?

火星之上,一片蒼茫,除了未知就是空間站,一個“被拋棄”的太空人就在如此生存條件幾近絕望的環境中生存下來,並等到同伴的歸來營救。於此同時,地球在得知這本來以為已經犧牲的宇航員竟奇蹟生存,是否營救如何營救所產生出的爭執,看到的是一個國家的宇航局內部政治角力,和作為同伴良知的博弈。作為電影,並不認為在這兩條(或三條)故事線是讓觀眾滿足愉悅的。尤其是在前三分之二的鋪墊,缺少矛盾及扣人心懸的內容,幾乎是靠硬核科學和主角的自言自語來支撐。

如果說原著或者電影是想讓觀眾通過投射來感受在光年之外的火星上面的無助以及孤獨的自我求生,主題是確實帶出了,但所給予的深刻感受就未必。《GRAVITY》在表現手法上的苛刻及仿真確實讓觀眾能夠有所投射並能對人與地球的一種思辨,而《Interstella》在硬核科幻呈現上則來得形象且親和,但《The Martian》呢,哪怕是作為商業娛樂,又是否合格?

超級英雄 – BIG HERO 6

想想其他觀眾為角色的感動,其實是為了作者編寫的一堆代碼而呈現出來的機器人而已,就覺得是多麼的冷漠而不懂風情。這麼一個可愛處處關懷自己且能夠在需要的時候給予溫暖的橡膠機器人,不是很美好的事物嗎?

但這事物,真的都只是因為冷冰冰的代碼所撰寫呈現出來的而已呀,哪怕最後的捨身取義救主人。

故事還是大路之作,基本每一個角色的出場都對之後劇情的推進有所鋪墊,例如哥哥出場所呈現出來對弟弟的處處關懷以及對弟弟天賦的引導,說明你要不久於人世了;例如主角們猜測事故背後的兇手就是大財團總裁,說明觀眾的看到總裁出場料想其是反派的預期是錯誤的(不過另一角度而言他又是反派來的);而當哥哥的夥伴們以排比形式出場被介紹的時候,說明他們會是之後和弟弟一起冒險征討壞人的夥伴們……其實諸多的橋段鋪墊,於有所觀影經驗的觀眾而言都是能夠預期準確的。

但沒有突破觀眾預期就否定電影的精彩嗎?非也,能夠用其畫面來實現觀眾的預期且將預期表達得多麼精彩,就是別樣的樂趣了。就如哥哥的四個科學怪胎夥伴們,各具特色符合他們研究課題的裝備能力,自是英雄電影觀眾所熱切的,而且喜歡看“顏色戰隊”的觀眾看到這樣的排場列陣,還能夠說不好嗎!

寶藏 – 龍孃七七七埋藏的寶藏

到底是現在心態原因抑或已經落後於潮流,觀眾發覺如今每次所追看心儀的動畫,都並不能得到期望的滿足和愉悅。本來選擇的時候已經抱著熟悉的元素進行,人設畫風,以及對故事的猜測是圍繞寶藏來進行的單元性推進。

於是故事由男主角被流放到七重島,並在出租屋裡遇到被殺害後不能成佛而困在房子裡的七重島創始人龍孃七七七,然後男主角就誤打誤撞地開始他在島上的尋寶冒險,也認識了同校裡面的冒險社成員,在島上闖蕩通關一個又一個的探險謎題。

如此的故事設定,理應該認為這是能夠頗好發揮的動畫吧,然而情節推進節奏控制是如此的莫名,每次寶藏關卡都還沒交代清楚或者每次的戲劇矛盾所在都沒有形成就開始了闖關,然後就開始迎接下一場的鋪墊,往往故事就這麼莫名的開始結束,觀眾都還沒有看明白箇中的所以然來就已經結束了,雖然又差不多每次都不過是給七七七買布丁結束,故事總有野心想埋下伏筆欲言又止,但這遮遮掩掩的控制卻並沒有控制多麼自如。人物是在逐漸立體起來,但人物所要推進出來讓觀眾得到滿足的故事卻並沒有道明。

雖然有著優秀的畫面製作素質,但或也因為原著輕小說那同樣讓人撓頭的故事,導致這動畫改編後的成品也並不那麼賞心悅目。

平衡 – GODZILLA

當剛看完一本魔獸小說而為當中熊貓人的“平衡哲學”而有所思考後,觀看電影時渡邊謙一句“其實大自然有著它保持平衡的方法”時,心頭為之一觸。雖然電影整體而言並非多麼的滿意,且多為大道理主題,但從這一個角度來帶出哥斯拉的評價,又多少可以加分。

作為一部商業片,電影講故事的角度倒是頗特別的,先由父親為主視點來引出鋪墊巨獸穆托的出場,而後轉至兒子來完成見證哥斯拉如何成為一個救世英雄追殺穆托。哥斯拉的形象,其實觀眾認為猶如以自然現象,如同樣具有毀滅性的海嘯可能會拯救到一山林大火,當然人類在災難當中是毀滅性的,亦如此電影中的人類們。自信去研究這些未知的怪物,卻不知道自己是何其無力,整個城市被巨獸們的作戰牽連而摧毀至廢墟般。以為能夠加入其中自救,最後亦不過都或逃命或等待或掙扎。

當哥斯拉從疲憊中甦醒過來,拖著龐大的身軀重新回到自己的深海時,人們都將哥斯拉奉為拯救城市的英雄,是忘記了這巨獸所造成的死傷破壞嗎!

一如之前一部機器人大戰怪獸般,戰鬥都集中在黑夜進行,低亮度的畫面令觀影感受並不佳。且這接連的科幻大片視覺效果,都漸漸開始讓觀眾產生視覺疲勞。音效值得鼓掌,但在充滿危機的安靜過後突然來上一陣爆炸巨響,流水線般的處理手法所帶來的既視感(既聽感?),只能說愈加乏味,就不過是把機器人換成哥斯拉罷了。

無論是視覺上抑或劇本上,都延續著流水線的不足與成功。但娛樂,足矣。

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