標籤: ACT

和解 – 蔚藍山

與自己和解會是怎樣的感受?當生活中的太多不如意想要尋找一個釋放自己的地方時,於是要挑戰所不可能的目標,但這是和解嗎?這是否將自己逼往另一個死胡同來傷害自己呢?是的,玩家是這樣定義主角攀上這險峰的動機的。而於是將自己内心的陰暗面也給逼了出來。而在不斷跳躍攀爬往山峰之巔前進時,内心的陰暗面在不斷的阻撓和作惡,對主角所遇見到的同路人和山腰旅館鬼魂也是。險惡的内心陰暗面,似乎是覺得只要做出這樣的事情就能夠讓主角放棄往險峰衝闖的決定。

而手握游戲控制器的玩家,又怎會讓這小困難阻礙到自己呢,哪怕在爬上山巔是有如何的險阻和機關,都不曾讓主角放棄前行的決心,雖然是有動搖的:這些連續的機關也太强人所難了吧,真是能夠讓人給通過的嗎?考驗的不單是玩家的反應能力,更是操作能力和對操作的熟練度,這熟練度還真不是失敗上幾十回能夠習得的。在通關了[森喜剛]之後,會以爲這游戲的關卡設定還是能夠攻剋到的……但當失敗了幾十回之後,就真開始懷疑自己了,懷疑自己是否適合ACT游戲,是否已經不能夠再將硬核游戲給硬撐下去了。心想,這名攀山少女該是很爲絕望,老早就想要放棄爬上高峰了吧,那些所有的傳説和衝動都不過是浮雲而已啦。中間是有試過兩次放棄的,都不得不要停下屢試屢敗的節奏,稍作緩息來調整。

現在回想,動作游戲其實最忌諱是貪婪,貪婪路途上的獎勵,貪婪速度的提升,貪婪捷徑,往往很多機關的設計就是針對住玩家的貪婪來進行。只要稍作控制並把握前進和跳躍的節奏,其實是能夠完成前進的道路的,哪怕前面的機關是如何的不可能。

其實玩家本沒有想法要開始這游戲的,因爲覺得其實自己真沒有很硬核的,評論都已經說這游戲是艱深的,當時[森喜剛]的開始就已經是對自己操作水平的真實驗證了。但VGA上的音樂表演就還是喚起了玩家躍躍欲試的衝動了,就一路携帶失敗泄氣的衝動爬上了蔚藍山。

正義 – 熒幕判官

當購買遊戲之後,才知道遊戲其實是多平台且在移動平台商店的加價要低於Switch時,心中是有一小突兀,而這情況在之後購買多款獨立遊戲時,也是同樣情況……而其實一款遊戲的價格,到底取決於什麼?它的製作水準、它所擁有的元素、它的創意?

當時在遊戲商店第一次看到的時候,是被遊戲截圖中特別的畫風所吸引到,爾後在遊戲視頻中所呈現出一上世紀台灣電視新聞報導風格畫面的時候,是更為被這特別的遊戲復古元素所吸引。故事發生在上世紀的台灣,當時候的新聞資訊幾乎只有靠電視廣播和報章媒體來傳播,有限的信息傳播使得新聞事實的真相可以被單方面操縱,尤其是相關人士是有權有勢的。而就是在這樣一個時代,一個在破碎家庭長大的孩子,成長過程中遭受到種種的不公對待,這種對待包括父親、校園師長和同學們,他們對這家境不幸的孩子並不是給予關懷,卻是更多的鄙夷傷害。

這鄙夷傷害,因為這男孩是特別的,他竟然被同齡人發現現實世界中的不公和莫名其妙,父親和老師之間的齷齪事,校園對孩子們倒模化的教育,及虛偽的成人世界對孩子們童真世界的入侵,就赤裸裸地呈現在這孩子面前。而就是因為這孩子的特別,他被特別對待,被當作壞孩子地否定,否定他的所有努力和爭取。哪怕在成年之後,也是要將他迫害摧毀,而傷害他的人卻並不會受到任何的懲罰。因為這些人知道這個世界的“真相”,知道這個世界的遊戲規則。

玩家就是要控制這男孩,在他的幼兒時期、少年時期和成人時期,通過各種小遊戲:華容道類、節奏類、潛入類的,來感受他所經歷過的各種不公對待。但最後,玩家會發現哪怕自己如何努力來完成這些小遊戲,最後的結局竟然都還是絕望且悲傷的。

遊戲長度可能120分鐘左右,猶如進行了一部互動電影,而購買遊戲就如購買了一張電影票,去感受一個對現實感覺絕望和不公的故事。因為畫面元素那種復古的風格,如上世紀教材那種的1:1身材比例的童稚兒童人像,更與故事的殘酷形成諷刺的對比。而在報導新聞時所製造出來的新聞報導片段,慘白的畫面和報導話語,更鋪墊出這社會大眾“公正”的諷刺。而當男孩最後要發現父親被殺的真相而遇到兇手時,兇手的自白更是讓這“公正”顯得荒誕而愚昧。

購買到的這遊戲,就如過往購買到的現實題材電影票那般,感受過後是讓人有反思的。

變身 – Shantae: Half-Genie Hero

其實玩過前作的時候,是會被那流暢的動作和攻擊所吸引,於是在續作得到高清延續的時候,是會有所期待的,會覺得能夠得到保持下來的流暢遊玩快感的。而其實續作依舊是[惡魔城]的模式,主角Shantae通過她的長髮來攻擊敵人,通過跳躍來越過不同的關卡,再結合隨著遊戲進行而獲得的不同變身能力來化解各關卡中所出現的機關。

其實橫版遊戲,對玩家操作的要求可是頗為的硬核,玩家指的是遊戲中的某些中段機關,要求玩家對跳躍的時間或者拍打翅膀的節奏是頗高的。就說玩家在第二個關卡的時候,從工廠逃離後進入了一個Shantae不斷下滑前進的滑道關卡,在她的身前或身後都會出現有滾筒阻礙前進,要抓準時機跳過,之餘還要注意滑道上出現的裂口和頭上會扔東西的敵人。而當時玩家還沒有摸得清遊戲的系統,就硬生生的反复了不下二十次的嘗試來通過了這關。

而另外,就是最後一關,Shantae要用上自己所獲得到的全部變身能力來通過各種機關,操作稍有不慎就會被機關傷到而失敗,要從保存點重新開始。這次玩家就要變身成可以飛天的神鳥,要不停地有節奏地拍打翅膀來保持水平飛行,穿過狹窄的尖刺通道。於是玩家又是硬生生地反复嘗試了不下三十次(中途還嘗試過尋找其他的可能方法),來通過這段可恨的機尖刺機關陣。

當然,要說難度,比早前所嘗試的大金剛是要輕度得多的,起碼這種折磨玩家的關卡也就零星幾個,還是可以堅持過去後獲得成功感的。

不過,遊戲難度只是其一,遊戲另一是Shantae在本作得到了變身能力,或者是可以變成更靈活的猴子,笨重的大象,只能夠水平飛行的蝙蝠,和攻擊微弱的紅蟹;又或者是能夠飛天的神鳥,倒吊掛起爬行的蜘蛛精,在水底自由游動的水妖,能夠鑽進狹窄紋道的老鼠;以及其他增益變身。都是能夠讓Shantae化解到冒險過程中所出現的謎題,有些還是使得玩家要反复進入某些關卡來使用新能力才能發現獲得。總之這變身能力的獲得和使用,就像是一個圈套,勾引玩家的收集癖來進行重複的嘗試。

綜上所述……玩家是喜歡前作更多,新作在畫面上是有很明顯的提高了,遊玩方式也通過變身來得到多樣化,但從遊戲方式和流暢度而言,在3DS上遊玩的前作會帶來更快樂的體驗。

大猩猩 – 大金剛 熱帶寒流

畫面精美絕不辜負所發布在的新平台,人物刻畫之生動也絕不辜負專業評論所給予的讚譽,但於玩家而言,哪怕在通關之後也只是覺得是一如大部分的橫版通關遊戲那般:關卡設計巧妙,難度設計所帶來的操作快感喜怒參半。起碼玩家在好幾個關卡的小環節上反复失敗多次最後成功所得到的滿足感就只是“哦!”……玩家是什麼時候開始對ACT遊戲有著如此不情不願的不滿足感呀。

遊戲故事:
平靜的熱帶小島嶼迎來了來自極寒之地的維京大軍侵略,他們是由企鵝、雪熊、海象等極寒生物所組成的大軍,他們揮舞手中的巨大號角將小島用冰雪佔領了下來,主角森喜剛和他的家人們都被驅離出了他們的家園。為了搶回自己的家園,他們合力闖過這熟悉又陌生的群島,將可惡的敵人擊退。

遊戲難度:
遊戲其實早在Wii U就有發布過,但奈何平台的差強人意而使得很多玩家錯過了這個遊戲。但,其實哪怕在成功的平台上發售過這遊戲,玩家也未必覺得這是錯失。對於系列作,其實玩家還真心沒有很強烈的情意結。且不說當年森喜剛是玩家所摯愛的馬里奧的“情敵”,且系列作所盛傳的硬核難度也是讓玩家卻步的事情。玩家的反應力和操作能力其實是會使得遊戲樂趣大打折扣,而讓遊戲本應提供到的樂趣出現耗損。

雖然說遊戲過程中,每個關卡是會提供三個的記錄點給玩家在遊戲過程中不至於因為失敗而要重頭開始,但記錄點與記錄點之間的機關設計是頗具挑戰的,常常是要求玩家在反复嘗試之後發現箇中奧妙然後再鍛煉自己的操作才能通過。而更讓玩家痛苦的,是這些機關是串連起來折磨玩家的,絲毫不會讓玩家有喘息放鬆的機會。

當中尤其記得有個關卡是玩家要操作森喜剛吊掛着繩索,通過自身的旋轉來敲打機關吊鐘來放下下一根的繩索來讓森喜剛可以繼續懸吊前進。而當時玩家就被這一關個連續的機關折磨損失了幾十個的氣球(因為失敗而墜落,氣球就等於是讓森喜剛可以繼續重新當前進度的機會)。玩家是反复嘗試了多次才發現通關的關鍵是要敲打吊鐘,然後再繼續反复嘗試多次來練習跳躍的時機,至今玩家對遊戲對森喜剛跳躍抓住的判斷都是存疑,才終於得以通過了這一小關卡。

至於BOSS關卡的難度設定,是可以通過反复的嘗試來發現規律,然後就要求玩家不急不慢地依著規律來行動就可以通過。較之而然,玩家會覺得挑戰性是要比各關卡設置要簡易少許的。

遊戲系統:
玩家主要就是要控制森喜剛,通過六個島嶼來奪回自己的家園。在冒險的過程中,森喜剛會得到同伴們的幫助共同化解各島嶼上的機關設置。而在NS版中,則新增了一Funky Kong的角色,對應Funky Mode,亦即是將本來有限度的各自不同的同伴能力都整合在一個角色身上,某程度上算是降低了遊戲的難度。但其實玩家還是被遊戲中的各關卡折磨得頗為痛苦。

對於橫版動作過關遊戲,其實玩家是有情意結的,只是呢,這個情意結是基於難度適中的情況。哪怕是之前的[鏟子騎士],如果不是因為豐富的武器裝備系統所給予的多樣化操作體驗,玩家也該會是覺得痛苦的。曾經的[超級馬里奧兄弟]才是類型的真愛吧~

水管工 – 超級瑪利歐 奧德賽

想想,玩家對系列是否真有那般熱忱,抑或單純是一種童年情意結的彌補?雖則玩家真的玩當年的超級馬力歐兄弟是也有一定的能耐,尤其在近幾年終於圓滿了一直未通關的遺憾,且現在在3DS上還有一個VC版在,以為可以偶爾拿來滿足情結。而接觸3D版的遊戲就可追溯到[超級馬力歐3D世界DS]和[超級馬力歐3D大陸],在任天堂雙屏平台上開始,其實兩款都是在發售後好評如潮的作品,但記得玩家當時的遊玩感覺都是冷靜的,哪怕[超級馬力歐3D大陸]給到玩家是裸眼3D來完美配合3D場景,是有驚艷新奇的,但總覺得那種愉悅感是欠缺的,如今此作[超級馬力歐 奧德賽]也是。

遊戲的劇情主線實在不需要再多費話語介紹了,還是套路的魔王庫巴搶奪了碧奇公主作新娘,而馬力歐也繼續英雄救美,只是本作得到了禮帽精靈『凱比』的幫助而闖過了不同的世界,將各個被庫巴所破壞的世界恢復回往日繁華,最終當然是可以從庫巴手中救回碧奇公主。

會讓玩家為這遊戲感動的,是因為與庫巴大戰之後能夠附身在庫巴身上逃出異空間的關卡。在本作中,玩家有時會需要控制馬力歐進入到2D世界,畫風突然就切換回當年8-bit風格場景,這種致敬設定元素一種感動。當兩者感動結合起來,玩家在最終關卡竟然可以控制到當年擋在面前的8-bit庫巴,能夠跳躍能夠噴火,玩家就不再冷靜了。玩家又會疑惑了,任天堂竟在這作中將懷舊致敬元素帶出來,是否有種最終一搏的壯烈感。

一直有留意到一些評論說,[馬力歐]系列並非看表面那般的輕度休閒向,反是相當的硬核向。而玩家以前也並沒有這般的體會,但到了此作,玩家是承認了,尤其是當通過一周目之後,還有更多的關卡月亮等著玩家回去繼續收集,而這些在一周目過程中沒有找到或收集到的月亮,多是要求玩家純熟的操作技巧才能找到或者拿到。

還是能讓玩家覺得此作有意思的,是此作豐富的收集元素:每一個關卡世界都會有特色的衣服和帽子、飛船貼紙、雕像給到玩家通過收集金幣或關卡貨幣來進行購買,而有著強烈收集欲但其實又渣操之極的玩家,也只能夠痛苦地偶爾作嘗試,一再地嘗試失敗就只能飢渴地看著商店裡面未能收集到的衣服和帽子套裝,感嘆紙娃娃收集系統實在是太可惡。

其實在本作發售前,任天堂都已經說明了馬力歐的職業已經不再限於是水管工了,於是在不同世界所穿上的不同服裝就更是證明了馬力歐的職業多樣化。水管工?可能也就只能夠回到FC時代。

地下道 – SteamWorld DIG 2

才發現,玩家在之前沒有對第一作做過任何的記錄,但其實是多麼的喜歡這作品呀!!不需要華麗的3D建模而是純粹的2D橫版,幾乎是以縱向思路的橫版動作闖關,同時融合了適量的解密,這是前作。而在這續作,[SteamWorld DIG 2],必然是延續了前作的元素,而必然是在基礎之上進行了加強和豐富。

於是,作為主角的Dorothy不再只是單純在礦站之下的深挖,更是要在下挖的過程中發現古代遺跡,再通過遺跡之中的封印設備獲取新的裝備能力,來解決在下挖過程中所不能通過的機關,從而再尋找在前作中失踪的主角Rusty。

玩過前作的玩家,會發現[DIG 2]延續了前作的各樣設定,挖礦過程中的礦岩會從比較易碎到需要多次敲擊才能破碎,而熟悉的古代甲蟲也再次出現在了礦岩之中。既然是續作,新的敵人也是必然要出場的,大嘴鳥、會滾動的蝸牛等都會阻礙玩家的下挖探險。

只不過,玩家忽然回想起來,在這續作中,沒有了前作Rusty因為誤挖而導致踏空下墜,需要回到地面復活的“陷阱”情況。在這一點來說,玩家覺得沒有保留是失望的。此作中的Dorothy更偏重於冒險,因為身上裝備了更加先進的裝備,於是在下探的時候可以更加無畏於礦岩的威脅,反倒是“敵人”的存在。玩家要如何巧妙的操作所裝備的武器來殺敵闖過機關成了重點,“DIG”的呈現反而是通過鐵鎬這武器了。

在重新打開了前作,才對比出續作其實是做了各方面的進步:

  1. 畫面:必然會進步的,首先是續作平台的進步,及有了前作的試煉,續作在畫面表現上雖然依舊是2D,但能夠看到是更加精細,顏色對比更加銳麗。當然,玩久了玩家的眼睛是會覺得累的。
  2. 系統:會沿襲是往下挖礦岩的遊戲方式,而挖的方式會是通過鐵鎬、鐵拳,而捨棄了前作的炸彈道具;不過豐富了關卡道具,如增加了繩索、飛行背心,使得Dorothy在地底的動作會更多的靈活度。
  3. 收集元素:在續作中,Dorothy還能夠通過解開不同的洞穴謎題,來發現掩埋在地底的古舊“文物”,而通過收集文物能夠兌換到可以加強武器的寶珠。而可以加強Dorothy身上裝備的,除了寶珠之外,還可以通過挖到的不同礦石來換取不同數量的金幣,從而提升Dorothy的各項參數。

其實關於這一次的續作,唯一覺得遺憾的,是最終BOSS戰來得太突然。哪怕玩家知道整個遊戲故事主線是要找到地底下的激活機關來找出地震的原因,及找到Rusty的線索。但BOSS戰的到來總覺得是沒有鋪墊就開始了似的,關卡上都讓玩家覺得是異於其他橫版遊戲BOSS戰的套路。不過,這也可以說是一種創新。

終焉 – 奧丁領域LEIFTHRASIR

雖然當時是因為3DS遊戲出現空窗期,而增置了PSV,但其實一直以來都覺得機器會是作為補充般的存在,又或是作為高達愛好者的遊戲專用機而已,並非會期待能在當中獲得相當喜悅的遊戲作品。但直至遇到此《奧丁領域》,流暢的操作體驗,多樣的攻擊技能組合,以及浪漫的故事情節,會讓玩家不可否認其為一讓人愛不釋手的佳作,哪怕是發售在SONY的遊戲主機上。

遊戲故事
這應該理解為是北歐神話的故事背景,因為奧丁王這角色的出現,他是一魔王,他擁有女武神大軍,而他的兩個女兒更是當中的驍勇戰士,他也另外有一對失散的龍鳳胎子女,也因為這失落的子女情緣,讓他對常伴身邊的女兒卻不甚重視。甚而發生為了得到力量而犧牲自己女兒的幸福,於是女武神女兒與黑暗騎士的愛情故事,因為承諾關係而開始,而圍繞這對痴男怨女身邊所發生的連場惡戰,更是將世界引向末日的結局。這對被至親遺棄的男女,成為了末日之後倖存下來的生命起源。

故事除了女武神及黑暗騎士外,還有失落王國的公主和受到詛咒的王子,妖精國公主和失落王國王子,各自的命運,會因為不同的強敵而迎來不一樣的人生結局。

遊戲系統
關於系統,會想起製作公司Vanillaware的類似作品,其實無論是畫面抑或遊戲的技能研習系統,都與該作有如出一轍的感覺。但《奧丁領域》又有著其更扣人心弦讓玩家拿起機器就不願放下的吸引力。

遊戲會根據五個不同的角色展開,通過這五個角色在同一條時間線的不同角度,來感受故事的不同側面,不過,這也出現讓玩家用不同角色對戰相同場景相同BOSS的尷尬情況,如若不去細究時間線,必然會出現對故事理解混亂的情況,就如玩家,基本只知道五個角色都被命運牽著往世界終焉作應驗的故事主線。但這種通過不同角度來呈現故事,又可以理解為不一樣的審美體驗,在乎的是玩家的理解。

而五個不同的角色,有五套不同的攻擊武器和技能樹,玩家通過在不同場景收集到不同的技能水晶石,開啟不同的技能,而通過擊殺敵人收集魔素,就能夠讓技能等級提高,從而讓角色在發動技能時造成更大的傷害。但其實讓玩家覺得暢快淋漓的,就是玩家可以在殺敵時造成持續的連擊,通過按鍵組合發動普通攻擊、技能攻擊等,加上魔藥對敵人會造成持續傷害,更使得連擊次數會讓玩家痛快不已,哪怕玩家其實並不知道當時手上所進行的按鍵組合是怎樣的。

角色們通過殺敵所獲得的經驗只有很少量的,殺敵提供給角色就只是修煉技能等級所需的魔素,角色要提升等級,就需要通過在冒險過程中收集食材,通過在戰場品嚐來獲取大量的經驗值以不斷地提升角色等級。

遊戲畫面
都說遊戲會像舞台劇一般,就是因為在發生故事劇情的時候,畫面就會出現角色四周場景變暗,燈光聚焦在角色身上,他們會因為劇情而演繹著內心的獨白,配合上他們的對白,更是讓故事的呈現顯得古典而優雅,哪怕這是一個動作遊戲。

遊戲的場景看似橫版,但其實角色的前進並非只是直線進行的,在評級戰場中會是圓圈行進。這種形式的場景表現,於玩家而言會是新鮮的,也會是一種不一樣的審美體驗,起碼讓角色不會出現依靠場景邊緣逼死BOSS的“作弊”攻擊。

依賴於PSV的強大顯示機能,無論是人物角色抑或是背景風光又或是技能特效,都是細膩華麗的,會猶如畫面飽和滿膩,就猶如油畫一般的配色,這又再讓這遊戲是古典美麗的。

雖然,玩家是不喜歡“畫面為王”的遊戲評價思路,但在擁有足夠有趣的遊戲體驗外,還能夠擁有賞心悅目的視覺體驗,自是讓人欣喜滿足的。

海盜–Shantae and the Pirate’s Curse

一款傳統的橫版動作遊戲。主角則為一名作Shantae的少女,大早因為炮響而被嚇醒,本以為將小鎮從危機解救出來,不料是誤打誤撞地陷入在海盜大王的魔咒事件中。於是闖入一座座的小島,打敗一隻又一隻惡魔,收集所有的黑暗魔法。

其實對遊戲早有耳聞,但要實在主動選擇這遊戲又會有所遲疑,當遇上特別的時機而開始玩樂的時候,就忽然有了出乎意料的樂趣。隨著對遊戲的熟悉,慢慢會覺得其實這像是《惡魔城》,主角Shantae使用她那把長髮進行攻擊,就如長鞭一般,而在各島嶼冒險的時候,還會根據行動路線在下屏描繪地圖。而沒攻略一個島嶼,還能夠獲得一件新道具,幫助Shantae進入之前所無法進入的機關。而這些道具,就有能夠讓Shantae疾速飛奔的鞋子、有能夠讓Shantae連跳而跳得更高的大砲、還有讓Shantae飛得更遠降落得更慢的海盜帽子。而玩家就需要根據不同的機關設定,巧妙地利用手中的這些道具,有些關卡還會要求利用不同道具的結合來攻略單一道具所無法解開的謎題。

覺得遊戲之所以有趣好玩,就在於它的節奏處理以及恰到好處的節奏,讓玩家在攻略遊戲過程中不會因為難度困擾而氣餒,也不會因為過長的關卡而一直處於緊張的狀態而不得放鬆。而玩家有時候因為故事劇情的需要,還會回到過去已經攻略過的島嶼,利用新道具將錯過的謎題重新解開。這種被動的拖慢遊戲節奏,因為故事的推進以及本身力量的加強,使得在重新攻略過程中得到特別暢快的樂趣。其中尤其是沼澤島,小兵的攻擊力並不弱,在第一次攻略過程中其實屢屢受挫,但當得到飛奔的鞋子,能夠橫衝直撞無所顧忌的時候,之前被虐慘的憋屈感一掃而空,暢快淋漓的。

機器人–Chibi Robo! ZIP LASH

要是都是由一個甩繩索的動作設定,是否會讓玩家聯想更加經典文明的那個“釣魚女孩”呢?差不多都是橫版過關遊戲(其實嚴格來說“釣魚女孩”該算是豎版的吧),而過關解密攻擊一個關鍵要素都是甩的動作,女孩是甩魚竿,而這小機器人則是甩連在自己屁股上的電線插頭。但就這麼一個插頭,則玩出很多有意思的解密動作。

收集元素:
其實現在的橫版過關遊戲為了能夠增強耐玩性,都會在每個關卡中佈置了可收集道具,玩家在冒險的過程中收集完所有的道具,來獲取闖關界面中的勳章,這對於當下都是處女座的玩家而言是必須要完成收集完滿的。而這些道具除了經典的金幣外,還會有走失的小機器人,和迷路的外星人,以及躲在角落中的玩具們。解救外星人還能夠獲得獎勵,會是金幣也可能會是零食。對了,遊戲中相當具有情懷的,收集了全球(多數是日本)流行的零食糖果,而玩具們都會要求小機器人能夠將他們想要的零食帶給他們,從而給予相應的獎勵。

而以上提到的只是關卡中的收集元素,當小機器人回到自己的宇宙機艙的時候,通過amiibo還能夠激活扭蛋機,通過金幣來玩扭蛋機,隨機獲得扭蛋玩具(也就是有可能獲得重複的扭蛋),這些扭蛋玩具的數量之龐大,可不是單一次通關就能夠收集完的,還有一些稀有扭蛋就更是要玩家多闖關收集金幣才能有機會獲得了。而在玩家通關之後,扭蛋機將不再限制每天的次數,還有機會獲得隱藏第七區域的亞洲關卡。而除了扭蛋之外,還有現在流行的換裝元素,通過輸入關卡密碼,小機器人只要成功解救對應關卡的外星人,就能夠獲得關卡特殊服裝。任天堂的頭號人物“馬里奧”服裝就是必然會在其中的。

關卡設定:
遊戲每個區域共有六個關卡,當都通關六個關卡後,就能夠激活BOSS關卡,打敗BOSS就能夠進入下一個區域。而這六個關卡除了會圍繞一個基本的世界主題之外,也會在某一個關卡在遊戲形式上會有別於其他關卡的,有可能不是橫版動作來通關的,有可能是需要玩家駕駛潛水艇、控制氣球在天空戰鬥、或者踩滑板衝關、又或者拉著飛艇在海上奔馳,都會打破原來基本一致的遊戲模式帶來不一樣的樂趣。

電影橋段:
提到這麼一點就覺得遊戲的特別用心之處,
譬如當小機器人經過一場划水奔馳後,他的前方被汪洋阻擋了前路,他就用手中的電線畜力往遠方一甩,就將大海劈開兩邊,就如摩西分紅海那般。
在譬如是對決終極BOSS的時候,小機器人會駕駛巨型機器人與外星舉起人在海面上進行拳擊對打,整個場景都讓玩家之前聯想《Pacific Rim》,如出一轍的觀感。

遊戲的創新之處說不上特別,但在很多小心思小細節上都讓玩家覺得輕鬆有意思而幽默,而在操作和打擊感上都是當下手機橫版過關遊戲所無法營造的。

騎士 – SHOVEL KNIGHT

真是出乎意料的佳作,哪怕GAMETRAILERS的測評都贊可,不實際感受玩過,也都不能如此確定遊戲之高素質,無疑成為今年ACT遊戲的一最佳。在通關之後,敝以為遊戲是ZELDA和MARIO的結合,將橫版通關與道具解密融合在一起,但之後被提醒,如此結合,更多體現是《惡魔城》的風格。

其實遊戲通過8-bit的畫面和音樂來呈現最本真的樂趣,多少覺得此設定是有反潮流的意圖,不以絢麗的畫面和波瀾壯闊的劇情,而是以傳統闖關遊戲的故事配合像素矩陣畫面,讓玩家更加專注在操作遊戲的過程中。而雖然表現上是一種復古反潮流,但實際操作感上卻是毫不滯後的。

遊戲劇場是講述神盾騎士和鐵鏟騎士本是四處闖蕩冒險的好搭檔,但一次二人要進去命運之塔探險的時候,不料遭到黑暗魔法力量的偷襲,神盾騎士被封印在塔中無法和鐵鏟騎士共同逃出。為了解救神盾其實,鐵鏟騎士踏上他的英雄救美之行。

故事比較簡單直線的流程,玩家就是要控制鐵鏟騎士一路擊敗不同的騎士,一路收集不同的道具,幫助順利進入命運之塔,將親密搭檔解救。

而收集道具,就是遊戲比較好玩之處,鐵鏟騎士可以使用魔法杖、魔法球、魔法拳套以及魔法劍等道具,在這些道具幫助下可以更順利地解開重重關卡,更順利地擊敗守在各關卡中的騎士。當然,如果玩家操控技巧足夠強的話,也是可以不需要這些道具幫助就能夠通關的。本玩家在開始三個關卡就是因為不知道這系統設定,單靠使用一般的跳躍攻擊和橫向攻擊來過關的。而如果玩家錯過在關卡中收集相關道具的話,也可以在村莊裡面向旅行商人重新購買。所以,一路上收集的金錢就相當重要了。

遊戲另外一個設定就是沒有生命次數限制,如果騎士不慎被打倒或者掉下深淵,可以通關扣除金錢來在保存點重新開始遊戲。這設定怎看怎覺得有點熟悉,而又有異於早期遊戲的玩法,一定程度上這是降低了遊戲的難度,使得遊戲對玩家更加友好。

而除了以上提到的道具系統外,還有一個成就系統,但玩家操縱的鐵鏟騎士滿足一定條件後就能夠獲得成就記錄。這也就是對於那些比較追求完美的玩家有意義了,其中一個成就是“不需要犧牲一次生命就可以通關”的成就,就真是相當具挑戰性了,於本玩家而言,也可直接無視的了。當然,遙想8位機時代,那些無傷完美通關的高手玩家真是比比皆是,從這角度來說,遊戲也是對當時的致敬。

說道致敬,再回想開篇時候提到的反潮流,會覺得遊戲製作者更加意在是對經典的致敬,就說遊戲畫面上所使用的技術,就是使用8位機NES的配色系統,是要更實在的回顧經典了。而這種經典的情懷,或也只是對曾經經歷過那一段遊戲年代的玩家才能有所共鳴了。

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