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平行世界 – 薩爾達傳說:眾神的三角力量2

薩爾達公主和她的英雄林克的故事還在繼續,這次的魔王不再是加農,而是另一個世界的王國,他們的公主丟失了三角力量,而導致王國瀕臨於滅亡,於是她派出下屬去盜搶薩爾達公主的三角力量,挾持她的七位賢者,將他們和薩爾達公主封印在畫作當中。英雄林克再次拔出了勇者之劍,拯救出七位賢者和薩爾達公主,破碎了另一世界。

遊戲劇情的基本套路其實一直延續,始終圍繞的是拔出勇者之劍再通過救出七位賢者來獲得三角力量再最後將薩爾達公主救出。但此作於前作有所不同的是,過去的林克都是每次通關一個迷宮之後才獲得一個新的道具能力,幫助借助下一個迷宮的謎題。而這次的林克可以通過向另外一個世界Ravio租借道具,來一次過獲得所有的新能力,闖過所有的迷宮,通過不同的道具組合來不同地通過謎題關卡。

這次的新作,除了保留有經典的劍盾組合,還有炸彈、鏈鉤、迴旋鏢和弓箭外,還有新增的冰杖、火杖、沙杖和風杖,以及手提燈、錘子。其實每個迷宮都基本上對應一個或者兩個道具來進行設計,玩家就只需要思考如何使用迷宮所要求的道具來解開謎題通過關卡。

而除了延續系列前作的遊戲系統外,新作讓林克擁有了融入牆壁成為一塗鴉的技能,通過此技能也可以讓立刻通過牆壁上的縫隙穿梭在兩個世界之間,拯救兩個瀕臨危難邊緣的國家。

與3DS上前作《時之笛》在視覺上不同,遊戲畫面上更偏向於2D設計,而得以讓畫面可以更細膩精美鮮豔地呈現。但當林克傳說去另一個世界時,黑暗的氛圍其實讓玩家更喜歡遊戲在林克所原本屬於的明亮世界當中。不過雖說偏向2D設計,但其實在視角切換的時候(如當林克成為塗鴉遊走在牆壁的時候),也其實是讓玩家感受到一個三維立體的世界,更別說某些場景為了感受到高度差,3D顯示功能的啟動還是相當有幫助的。

較之同平台的恢弘而略顯沉重灰暗的《時之笛》,新作《眾神的三角力量2》算是讓玩家能夠感受到“薩爾達系列”所本來的簡單二維畫面世界卻多變的謎題遊戲系統,得以感受到電子遊戲的無窮樂趣。而讓玩家更加欣喜的是,新作攻略過程中竟然讓玩家可以不需要攻略的幫助則可通關,相當的滿足愉悅。這也該肯定遊戲在難度設計上的恰到好處。

穿越 – 薩爾達傳說:時之笛3D

又遊戲了一回薩爾達傳說系列遊戲,依舊是林克拯救薩爾達公主的故事,依舊是利用各種道具解開迷宮中種種謎題的樂趣,也,依舊依賴攻略來解決某些不應該是謎題的謎題。

較之前在DS上的新作,這次的《時之笛》就是一個重製復刻,以適合3DS機能來做相應的修改。對比在N64的原作,此回復刻無論在系統還是畫面都做了大幅的修改,動作快捷鍵配合3DS硬件設計來修改,畫面更加細膩精緻。曾經在模擬器上遊玩過N64的原版,與這曾經的遊戲經驗比較,畫面確實更加鮮亮童話,不過依舊認為3D效果並非必然的視覺體驗,遊戲時間久了,這3D畫面也給眼睛造成負擔。

因為遊戲性確實很強,總會忍不住放下機器眼睛離開顯示屏,哪怕小精靈會定期提醒要按START來休息一下,也會惘然不顧。

《薩爾達傳說》讓玩家喜好的,往往是故事中具有系列性的迷宮,童年的尋找三神器,到成年前往不同神殿去尋找賢者,都可以對應到木、水、火、影、魂的“屬性”來製造謎題,然後再使用不斷新出現的道具來解決謎題。

遊戲名是“時之笛”,笛子在遊戲當中成為相當重要的道具元素,在過程中不斷學習笛子新旋律來獲得不同的神奇效果,譬如“千里傳音”,譬如“呼喚奔馬”,譬如“顛倒白天黑夜”,再譬如瞬間移動至不同神殿。不過記得,這些遊戲元素,在之前DS平台上的作品也有一直使用,而且是對應麥克風系統,而3DS的這次復刻之作則完全以按鍵操作完成。

N64的原作僅僅進行開場的樹迷宮就放棄了,所以其中很多有趣元素如今玩起來覺得相當新奇,又或者心領神會這些新奇樂趣其實在DS續作中曾出現。譬如抓小雞,譬如吹笛子,譬如奔馬(《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車,而此《時之笛》則退為奔馬)。而遊戲一個有趣的設計,是林克在少年和成年兩時空的穿越,這一設計關係着井迷宮的開啟和魂宮殿道具的獲取。而這,在攻略之前,一直就被卡住而一籌莫展如何繼續。

在遊戲通關之後,會開通一個“裡模式”,據說是故事不變而將迷宮難度做了大幅提高,而且還會如鏡像般將原來的世界做了左右對調。作為一非深度玩家,此模式,閒置!!畢竟渣操作,連BOSS都要連續GAME OVER數回才能抓到攻擊路數才勉強通關的玩家而言,增加難度就不過是自虐地削減自己的遊戲樂趣。

列車員 – 薩爾達傳說:大地の汽笛

NDS平臺上的第二作《薩爾達傳說》,延續了系列作的基本系統,在此基礎上開發出特有的列車系統。NDS平臺上的兩作各自對應不同的交通工具,《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車。此作的林克作為一列車員,駕駛著火車在大地奔馳,恢復被惡魔吞噬的大地列軌,拯救薩爾達公主的靈魂回歸身體。

依舊是動作解謎,依舊在下屏地圖寫畫標志,依舊在迷宮奔跑破解重重關卡,依舊也要躲避鐵甲守衛的看守。此作新意之處是支線角色的加入。被奪去身體的薩爾達公主留有靈魂漂浮半空,但她可以進入鐵甲守衛的軀體,從而幫助林克在迷宮中的解謎破敵。但對支線角色的控制也僅能對行動路線做控制,或者簡單的物品激活來協助林克解開不能到達的地方解除機關。作為玩家而言,一伙伴相助或可減獨立奮戰之寂寞感。薩爾達公主的加入到最后BOSS戰得以確實表現,不再是假借鐵甲守衛之軀,而是親身手抓神弓,跑到BOSS背后,在林克引開BOSS注意之時,對準其后背弱點,發出閃光神箭。當然,此時玩家依舊控制的是林克,給薩爾達公主描繪行動路線,抓準時機按下發射按鈕就會讓公主發箭。

每一作的《薩爾達傳說》,林克都會擁有不同的武器,用于解開迷宮之中各色謎題。DS平臺上的飛鏢保留,新添了繩爪,沙杖,制風器。在此作發布之前,任天堂已透露會加強DS的麥克風機能以及觸控機能,制風器則是一。而此作還有一個風笛的道具,林克每解開一地域的鐵路之前,都必須按旋律吹奏風笛,則又是一利用麥克風機能的設定。麥克風機能不一定是為了對其發聲,同時其也可感應氣流而進行相應的操作。

前文說DS平臺上的《薩爾達傳說》對應不同的交通工具,此作是列車。此交通工具的操作設定不單只是一個鏈接場景轉換的工具而已,而是營造出確實的列車員的控制感。鳴笛,加速,減速,倒車,到站,每處設定都似乎在玩另一款列車游戲的精簡版。但,其實并不鐘情此設定,以為有拖慢游戲節奏之嫌。雖然其通過支線劇情,一定程度上發揮了此系統的可玩性。

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