標籤: A-RPG

穿越 – 薩爾達傳說:時之笛3D

又遊戲了一回薩爾達傳說系列遊戲,依舊是林克拯救薩爾達公主的故事,依舊是利用各種道具解開迷宮中種種謎題的樂趣,也,依舊依賴攻略來解決某些不應該是謎題的謎題。

較之前在DS上的新作,這次的《時之笛》就是一個重製復刻,以適合3DS機能來做相應的修改。對比在N64的原作,此回復刻無論在系統還是畫面都做了大幅的修改,動作快捷鍵配合3DS硬件設計來修改,畫面更加細膩精緻。曾經在模擬器上遊玩過N64的原版,與這曾經的遊戲經驗比較,畫面確實更加鮮亮童話,不過依舊認為3D效果並非必然的視覺體驗,遊戲時間久了,這3D畫面也給眼睛造成負擔。

因為遊戲性確實很強,總會忍不住放下機器眼睛離開顯示屏,哪怕小精靈會定期提醒要按START來休息一下,也會惘然不顧。

《薩爾達傳說》讓玩家喜好的,往往是故事中具有系列性的迷宮,童年的尋找三神器,到成年前往不同神殿去尋找賢者,都可以對應到木、水、火、影、魂的“屬性”來製造謎題,然後再使用不斷新出現的道具來解決謎題。

遊戲名是“時之笛”,笛子在遊戲當中成為相當重要的道具元素,在過程中不斷學習笛子新旋律來獲得不同的神奇效果,譬如“千里傳音”,譬如“呼喚奔馬”,譬如“顛倒白天黑夜”,再譬如瞬間移動至不同神殿。不過記得,這些遊戲元素,在之前DS平台上的作品也有一直使用,而且是對應麥克風系統,而3DS的這次復刻之作則完全以按鍵操作完成。

N64的原作僅僅進行開場的樹迷宮就放棄了,所以其中很多有趣元素如今玩起來覺得相當新奇,又或者心領神會這些新奇樂趣其實在DS續作中曾出現。譬如抓小雞,譬如吹笛子,譬如奔馬(《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車,而此《時之笛》則退為奔馬)。而遊戲一個有趣的設計,是林克在少年和成年兩時空的穿越,這一設計關係着井迷宮的開啟和魂宮殿道具的獲取。而這,在攻略之前,一直就被卡住而一籌莫展如何繼續。

在遊戲通關之後,會開通一個“裡模式”,據說是故事不變而將迷宮難度做了大幅提高,而且還會如鏡像般將原來的世界做了左右對調。作為一非深度玩家,此模式,閒置!!畢竟渣操作,連BOSS都要連續GAME OVER數回才能抓到攻擊路數才勉強通關的玩家而言,增加難度就不過是自虐地削減自己的遊戲樂趣。

列車員 – 薩爾達傳說:大地の汽笛

Spirit-Tracks

NDS平臺上的第二作《薩爾達傳說》,延續了系列作的基本系統,在此基礎上開發出特有的列車系統。NDS平臺上的兩作各自對應不同的交通工具,《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車。此作的林克作為一列車員,駕駛著火車在大地奔馳,恢復被惡魔吞噬的大地列軌,拯救薩爾達公主的靈魂回歸身體。

依舊是動作解謎,依舊在下屏地圖寫畫標志,依舊在迷宮奔跑破解重重關卡,依舊也要躲避鐵甲守衛的看守。此作新意之處是支線角色的加入。被奪去身體的薩爾達公主留有靈魂漂浮半空,但她可以進入鐵甲守衛的軀體,從而幫助林克在迷宮中的解謎破敵。但對支線角色的控制也僅能對行動路線做控制,或者簡單的物品激活來協助林克解開不能到達的地方解除機關。作為玩家而言,一伙伴相助或可減獨立奮戰之寂寞感。薩爾達公主的加入到最后BOSS戰得以確實表現,不再是假借鐵甲守衛之軀,而是親身手抓神弓,跑到BOSS背后,在林克引開BOSS注意之時,對準其后背弱點,發出閃光神箭。當然,此時玩家依舊控制的是林克,給薩爾達公主描繪行動路線,抓準時機按下發射按鈕就會讓公主發箭。

每一作的《薩爾達傳說》,林克都會擁有不同的武器,用于解開迷宮之中各色謎題。DS平臺上的飛鏢保留,新添了繩爪,沙杖,制風器。在此作發布之前,任天堂已透露會加強DS的麥克風機能以及觸控機能,制風器則是一。而此作還有一個風笛的道具,林克每解開一地域的鐵路之前,都必須按旋律吹奏風笛,則又是一利用麥克風機能的設定。麥克風機能不一定是為了對其發聲,同時其也可感應氣流而進行相應的操作。

前文說DS平臺上的《薩爾達傳說》對應不同的交通工具,此作是列車。此交通工具的操作設定不單只是一個鏈接場景轉換的工具而已,而是營造出確實的列車員的控制感。鳴笛,加速,減速,倒車,到站,每處設定都似乎在玩另一款列車游戲的精簡版。但,其實并不鐘情此設定,以為有拖慢游戲節奏之嫌。雖然其通過支線劇情,一定程度上發揮了此系統的可玩性。

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