記憶 – MONCAGE

過去的記憶猶如一個六面正方體牢籠,將人生中的畫面一一記錄,而每一個記憶畫面也是相互影響關聯,人的一生也或就如此:每一個人生片段都彼此相連。

其實MONCAGE的玩法也説不上新鮮,早在幾年前已有游玩過相同玩法的[THE GARDENS BETWEEN],都是使用相鄰兩個畫面(場景)中不同物件的視覺差來製造出解密關鍵道具。這次新鮮的是,將主角人生經歷的不同場景都分別擠壓在一個正方體的五面上演出,也就解密道具會相對更多(説不上複雜)一丟丟。而且演出也會有景深切換場景切換的變化,也就使得謎題會相對困難一丟丟。這就提到一個謎題是卡了玩家好一段時間:頂畫面是一艘行駛中的快艇,玩家可以掌舵控制行駛方向;側部有一畫面是一個房間,裡面有一張雙層床,下層放油一個行李和一個機關,謎題明顯是要使用行李移動到機關上來解決謎題。但玩家就擺弄了各個畫面都未能發現解決謎題的關鍵道具,就因爲發現改變快艇的前進方向是可以發生慣性引起行李側翻移動的。當下會覺得,其實有時謎題未必是你是否機智,還與你的運氣有關呀,你運氣到了自然就能夠發現箇中奧秘。

而這類型游戲的樂趣,其實更多像是在享受游戲想要講的故事,在這些故事所要表達的情緒。在[MONCAGE]裡,是看到故事的主人公本來還是鄉間擁有快樂同年的孩子,但因爲戰爭的發生不得不背井離鄉,而後在戰場上所發生的一切殘忍經歷,使得他患有戰後創傷後遺症。從戰場上歸來的他,身邊一切都已物是人非。一如在[THE GARDENS BETWEEN]的游玩感受,通關後是覺得整個游戲就如一篇詩章,優美而哀傷,無論是每一個場景設計又或是音樂。

整個故事脈絡更多是通過玩家收集散落在每個場景的照片來串聯起來,然後就會明白每一個場景和道具的設計意義原來都與故事密切聯係的。

容器 – 多重人格偵探

在要分享關於這部漫畫的閲後感前,想先說一下關於與這部漫畫的因緣……

那可能是中學的時候,廣州的荔灣廣場還是一個城市商業中心,商場裡面有各種類型的商店,無論是書店、服飾店、抑或是各種飯店。絕不是如今爲了鎮壓怨靈都只留下玉石銷售的集散地。那時候讀者就經常和女同學在負層的動漫周邊店裡閑逛,看各種翻版口袋漫畫書。那時候國家對文化產品的審核完全不是如今的嚴格,實體經濟也絕不是如今的蕭條慘淡。某天就又和同學來到漫畫店,當時讀者是正值青春期,對於各種大尺度題材都饒有興趣。尤其是這本當時被包裝“未滿18周歲不宜閲讀”的漫畫(好像是有這樣包裝:>),當然是要忐忐忑忑地將只是有2、3本的漫畫拿去櫃檯結賬。其實當時只是看了封底的文案簡介而已,也並不知道漫畫中的畫面内容,單純猜想到可能是懸疑題材,而且“多重人格”的新鮮詞於當時的讀者而言也確實有吸引力的。後來回到家后,翻看内容,驚詫畫面何其震撼,遠不只是過去所看的色情漫畫那麽的簡單,其充斥的暴力血腥遠超當時的心理承受能力。所以最後都不能完整將當時購入的3本漫畫看完,每次翻閲都會警惕在之後會有很多殘忍的畫面在等待。最後漫畫也是在讀者某次清理家裡舊物的時候給處理了,但從此對於這部漫畫就留有印象:一種覺得不好看又徒有暴力色情的噱頭而已。

-女性受害者-
但十幾年后的如今,心智也有所成熟,也算見多識廣又對人類感覺有加冷漠了。可能也因此就莫名覺得可以再次嘗試翻閲這部曾經未看完的漫畫吧。(在當下其實想到,既然之前都能看完[烙印勇士]的話,那麽這套[多重人格偵探]都該可以承受得住的。)但開篇就再次迎接男主角一個人格小林洋介的女友遭到虐待:强奸后被截除四肢更作爲貨物寄回給男友,這獵奇畫面還是何其震撼,還是耐不住會切身代入這名受害者身上,想到被捉來虐待的當下會是何其無助又驚恐,當知道自己所遭到極度殘忍對待時又是何其絕望。其實讀者對人彘是無論何時都絕對無法承受的,也是很痛恨人類爲什麽想到這種如此殘忍的虐待同類的手法。也就是因爲這樣的代入感,讀者過去是無法繼續閲讀漫畫後面的故事。而且隨著讀者往後看這漫畫,其實是會納悶爲什麽男性都是這樣的慘無人性,而女性在這漫畫裡對身體的自主權都那麽缺失,要不就是受控于作者,要不就是受控于故事的惡犯,幾乎就不曾看到她們能夠在男女對立的上位。於是會思考日本男性作者對女性角色存在是有什麽考量的,是作爲胴體羅列販賣色情的作用嗎?她們的犧牲就能夠帶來讀者更强大的官能刺激嗎?但讀者是不喜歡這種惡趣味,如果故事是要講人格可以不斷複製又不斷衍生,那麽作爲人格容器存在的軀體就應該男女并存,犧牲也該是男女并舉,絕不是故事開篇所描繪的:受害人就只會是女性。讀者這種感受是反感,絕不是因爲故事所描繪出來的獵奇殺人畫面令人不舒服。

-獵奇殺人-
其實這一次閲讀,讀者對漫畫的開篇描寫是挺着迷的,會因爲男主角身上的不同人格與每一宗連環殺人事件所可能的關係而期盼故事後續的發展。但隨著無差別殺人事件之後,所有的殘忍殺人事件串聯起來的故事真相,就讓讀者的期盼直插谷底。作者你這算是懸疑偵探故事嗎?你完全就是科幻胡説罷了呀。先是人格培養,再是複製人,最後是大腦入侵,真是什麽話都讓你說完説滿啦。而且故事的舞臺牽扯到美日之間的陰謀計劃,但你在人物上卻單薄乏力,所有矛盾就集中在主角團内部,市民百姓就幾乎是背景板螻蟻般存在,要死多少就死多少,莫論死了多少人,社會都像不曾發生過大型社會事件一般,相較之下,就能夠看到浦澤直樹在描繪故事背景的時候功力之高超。這種就好像那些特攝片裡面的城市大樓,巨大的怪獸和超人搏鬥造成各種破壞損傷,但對大衆的影響都幾近於無,就叫讀者難以信服。

而且,開篇的獵奇殺人,隨著人格的死亡也改變了方向,將本來的舞臺給擴大到作者無法把控的程度,使得故事變得魔幻且不貼近現實,多重人格的存在給講成了人類滅絕計劃一般,解離人格就成了化學反應般,彼此結合就生成了新的人格。而這整個故事背後的目的,就是要將某個人格喚醒出來……其實到後來,讀者是真不明白個所以然了,幾乎就是看作者要如何將這樣混亂又充滿駁斥位的故事給講完罷了。讀者是懷疑,故事風格的這樣前後變化,到底是不是因爲漫畫被日本多個縣城點名黑名單所以為之的。

到頭來,是覺得當年自己那麽驚恐這部漫畫,是不是有點傻,想起那時候某部動漫雜志會定期更新日本連載漫畫的情節描述,當時看到這[多重人格偵探]也是敬而遠之,生怕看到文字的隻言片語都會引起噩夢,而其實才知道:故事都講成了什麽鬼呀!

男人 – 雨月物語

久聞大名,今終一睹真容,就只能慨嘆在鏡頭調度上,大導真就大導:通過鏡頭和場景調度來描繪出故事的背景和人物命運的變遷。而且這還真處處帶有日本傳統美學流溢於畫面上,無論是河上孤舟、抑或殘垣敗瓦、再或鬼魅女子,都如一幅浮世繪躍然熒幕之上。

電影改編自同名小説,戰國時期,一對襟兄弟想要進城變賣自己製作的瓷器,獨留下大姐和兒子在戰亂的家鄉躲避,妹妹就跟著妹夫隨伴。但不料進城后三人失散,這麽四個男女就此發生了各自的或悲或喜的變故。有人沉迷女色卻不知墮入女魅糾纏,有人誤殺敵軍將領一夜成名,有人為守愛兒卻命喪山間,有人苦待愛郎卻受盡屈辱。最終是有人被點醒才記起家中妻兒,才認清眼前美人只是徘徊人間尋郎廝守的女魅;有人功成名就流連烟花地時才重逢那個早已無奈賣身求存只爲見夫最後一面的妻子。如今看這樣的故事,其實是悲哀爲何所有命運的不幸都是落在女人身上,無論是兩位妻子還是那個迷戀男女情愛的女魅,都是人間可憐人,男人之間的鬥爭廝殺最後成敗都是落在女性身上,何其悲哀又無奈。

開篇提到電影處處流露日本傳統美學,尤見在源十郎置身在岩狹家中時,無論是室内場景設計還是道具設計,無不精緻。而另一個是四人偷渡河上時,霧氣彌漫,一首孤舟在河上前行,留白之中充斥著恐怖的情緒氛圍。

不過,認爲這部電影之所以偉大是因爲最後的一個鏡頭,源十郎最後回到家中時,從原來空無一人的家因爲鏡頭隨著源十郎的移動後再重新進入室内時,此時的畫面就忽然出現了妻子,這一個人物運動所帶來的場景變化,足夠將這個家庭的變故以及源十郎之後的變化作出烘托。

女兒 – 媽媽

九月的時候,看到演員和故事簡介,就很期待這部電影的上映。終於到了OTT上有得更新後,看罷成片,就還是有部分國產電影的慣病:故事脫離現實,對白又離地,人物也令人難以信服。可能在場景設計上能夠喚起一些觀衆的期盼吧,但那都是脫離了黎民百姓的生活。

故事的大概就是65隨的女兒得了阿兹海默症,就需要更加年老的媽媽來照料她的生活了,於是本來的照料身份發生了對調。電影開篇就是描繪生活清規的女兒照料散漫的母親是如何的講究又細緻,作爲知識分子家庭的生活又如何的精緻又有格調:兩房一廳的一層別墅樓,再一個種滿花草的花園,如此生活甚讓人神往。女兒作爲退休大學教師,閑來也給老人院和街道做志願者,晚上在家就和母親一起修整父親的考古日記。但就是這樣的清規生活,因爲女兒被確診患有阿兹海默症而被打破了。女兒變得情緒不穩,生活不能自理,對人也不再認得。哪怕是本來最親密的母親也變得處處作對……

其實關於病發時候的女兒與母親那種矛盾,觀衆是覺得疑惑的:阿兹海默症病人是因爲過去心理的不安而一直不能走出來所致的嗎?因爲在故事裡,觀衆看到女兒的精神狀態是完全倒回去年輕時候,父親還健在,家庭圓滿的時候,但因爲自己所曾經的錯誤導致父母天人相隔,這就成爲了母女之間一直不曾戳破的隔閡,也是女兒内心的一直無法拔出的刺。所以在病發時候,觀衆看到的女兒如何被過去的記憶所困擾,過去的幻覺又如何纏繞她額當下,父親的形象總是出現在她的當下。於是這些情節,都是讓觀衆疑惑:阿兹海默症的病源是因爲記憶所致的嗎?

另外,讓觀衆對電影的評價有所影響的,是對白的設計太過文藝了,哪怕角色的身份設計是知識分子,但話語中都流露出脫離顯示脫離百姓生活的文藝腔,哪怕母女之間的日常對話也要詩歌呼應,就著實令觀衆反感。後來回頭想,其實這劇本更適合作爲舞臺劇來演出,無論是場景設置,演員演出,情節銜接,都更適合在舞臺上來進行,對白的設計在舞臺上才顯得更爲合理。

交匯 – 異度神劍3

作爲玩過前兩作的玩家,當看到熟悉的角色出現在這第3作中,不能不説會心感動,而且在某些場景都能夠看到前作的遺留舊痕時,就更是感觸“異度神劍”的世界或者真是迎來了它的終結,曾經在機神界和巨神界、曾經在云海世界的冒險故事,如今是都將迎來結束的時候。而在結束的時候,玩家所曾冒險過的兩個世界竟然交匯了,形成了一個全新的靜止的世界,製作組編寫了這個靜止的世界,既是讓玩家可以緬懷過往,也是帶來反思“前進”的力量。想想,玩家原來都如莫比烏斯那樣,是不希望自己的冒險世界是會完結的,都希望停留在某一個瞬間的吧。

-系統-
作爲系列第3作的系統設計,講述的故事是[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界發生碰撞交匯的故事,於是在戰鬥系統設計上,竟然就真融合了過往兩作的系統特色,一個是通過時間來積攢戰技CD能量,一個是通過攻擊命中來積攢戰技CD能量,兩個系統特色原本是分屬於在[異度神劍3]裡「科維斯」與「安格努斯」的戰鬥特色,但因爲銜尾蛇系統,使得敵對的雙方發生融合,彼此能夠使用到對方。其實這也印證了「科維斯」與「安格努斯」這兩個國家其實是來自[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界。

而因爲整個冒險過程,主角團會認識不同的英雄(軍務長),並由此可以繼承他們的職業並習得職業專屬戰技,當轉換其他職業的時候,也能夠繼續使用之前已轉職習得過的部分戰技,并能進行不同的融合戰技,從而提升靈銜等級,當變身成銜尾蛇的時候銜尾蛇戰技的攻擊與範圍就會變得更加強。

而[異度神劍1]能夠通過積攢[隊伍計量表]來觸發連鎖攻擊,[異度神劍2]是通過積攢屬性球來追擊高攻擊值,[異度神劍3]則是既可以通過變身銜尾蛇打出高攻擊,也可以進入連鎖攻擊循環打出倍數攻擊。這種結合了前兩作的戰鬥系統設計,就既有自身特色也融合到故事背景的設定。

-角色-

很喜歡這次新作的角色設計,主角團6人組是串起整個世界,玩家也是控制著主角團來將這個世界描繪出來,也帶出每一個殖民地裡性格各異的軍務官和執政官。尤其是作爲主角團支援角色般出現的軍務官,他們的身上都同樣肩負著10年壽命的詛咒,而他們的過去其實也都因爲這10年不斷戰爭的命運有著各自的悲傷。這些悲傷的過去都使得這些軍務官的故事線千差萬別,而主角團一路冒險就如收集游戲般將他們的故事和職業進行收集,更通過英雄任務來提高這些英雄職業的等級來觸發更多的戰技。這些英雄任務又是將這個世界描繪得更加立體而又深刻,每個軍務官的過去可能都有著各自的無奈和苦衷,通過這些英雄任務是一方面能夠更瞭解人物的過去,另一方面又是更瞭解在這樣充滿戰火的世界裡人是如何生存和做出不同的抉擇。

玩家是覺得,無論是游戲的背景設計,抑或是每個人物的故事,都是爲了要詮釋“生命”的價值。作爲反派的莫比烏斯,他們雖然視其他生命如草芥,但其實他們之所以是莫比烏斯,就是因爲在“有限的生命”面前,他們選擇了逃避迎接完結的一刻,他們選擇壓迫其他的生命來獲取自己的永生。能夠說可恨嗎?確實,有些莫比烏斯執政官的手法之殘忍是相當可恨。但同時也是可悲的,因爲他們的怯懦是顯得他們相當弱小又卑微。

共存 – 異度神劍 終極版

玩家真的很喜歡在Nintendo Switch上同年發售的[異度神劍2],無論從人設、音樂、系統抑或是故事,都完完全全是符合玩家的喜好。於是當前年公佈會重製系列第一部時,是頗爲開心的,首先就是當年在Wii上發售時的人物建模和畫面都給到重做和高清化,玩家是真的難以接受當年的人設,太不好看了,所以後來說在3DS平臺上有被原版移植的時候,也完全不爲所動,小熒幕上還顯示如此模糊的游戲畫面,就很不愉悅的,哪怕說地圖有多麽壯闊,故事有多麽跌宕都不能化解游戲過程中的不快。所幸的是,6年之後有得到重製,音樂得到保留,游戲的故事除了原版之外還附有原來的DLC劇情[相連的未來],等於是現在能夠用一盤游戲的價錢就能享受當年“正篇+DLC”的配置呀。

因爲玩家其實是作爲新玩家來游玩這部[異度神劍 終極版],也就等於是新游戲般看待的。好玩嗎?好玩,作爲地圖探索游戲而言。系統也較之[異度神劍2]簡化了,起碼沒有了神劍配置這環,純粹就是戰技搭配和人物戰鬥站位的配合,還有裝備搭配以及寶珠熔煉這兩個裝備系統啦。所以,就戰鬥系統來説,玩家會更喜歡2,能夠連招來創造高傷害值的爽快感。

-系統-
如剛才提到,游戲的戰鬥主要就是以3個出戰角色的搭配,玩家在操作角色在自動戰鬥時適時使用帶有不同效果的戰技,從而製造連擊打出具有更高傷害的連鎖攻擊。另外,在本作還有一個預知系統,因應劇情提及主角修爾克所繼承的神劍蒙納多,能夠賜予使用者預知未來的能力,所以在戰鬥的時候,當面對生死一刻的時候就會出現提示,玩家就能根據提示來抉擇是否根據預知所見采用對應的手段來化解危機。但不過,這預知未來的能力是會消耗一[隊伍計量表],如果計量表不足就不能使用預知未來進行及時處理,又或不能將戰鬥不能的角色復活,但如果積攢足夠的隊伍計量表,又能夠發出强勁的連鎖攻擊,這連鎖攻擊是也能夠造成敵人各種異常狀態連擊的,從而可以打出更加可觀的傷害。就只不過,到了後期,玩家也還是需要修改游戲難度才能通關啦哈~

-故事-
游戲的故事背景設定在遠古時代的世界,曾經共存有一機神和一巨神,兩神曾經的相互鬥爭造成他們的遺骸成爲了後代各種族所生存的大地——機神界&巨神界。但巨神們曾經的戰爭也由兩界上的生命繼續著。而游戲的男主角修爾克就意外得到了神劍蒙納多,並想持著這把神劍想爲自己的青梅竹馬菲奧娜報仇,於是他就踏上了這段復仇之旅。一路上他結伴另一夥伴萊恩,救下第六殖民地的救傷病卡露娜,也遇見了海恩塔族的混血公主梅莉亞,重遇菲奧娜的哥哥丹邦,諾彭族的勇者力奇。當他們一行人踏上這條復仇之路時,原來也是踏上了一條與世界存亡息息相關的道路。讓玩家會料想不及的是,故事原來所面對的敵人也有著他們自己的仇恨,以爲自己是為正義而戰嗎?原來也在為邪惡舖橋搭路,將世界往深淵再推了一步。

有說[異度神劍1]是較深刻反轉,[異度神劍2]是較少年王道。但玩家自己覺得,又確實是這麽説,起碼1是可能是較之年長少年的重新認識自己和世界故事吧,2則是少年的一路熱血和成長的故事。無論是1或2,主角都是有得到成長的,價值都是上升曲綫的。所以要説很王道嘛,有那部主角無敵論的是不熱血王道呢試問!

-人設-
這也是當初會選擇游玩此作的一大原因,角色被修飾美型太多了。少年感不好嗎?這麽熱血的英雄救美的故事,畫面美型一點也賞心悅目啦。而且梅莉亞公主這麽美,而且癡心一片默默守候身旁,就修爾克爲啥還要選擇青梅竹馬菲奧娜呢,哦,算是重生延續機神與巨神過去的情緣咯。畢竟繼承未解情緣這事情也算是美事一樁咯(酸!)

-音樂-
不知道是不是因爲2所培養出來的挑剔胃口,在本作裡還是會注意到游戲OST,但就覺得沒有之前在玩2那時候的那麽突出,會讓人有種聽著欲罷不能的感受。音樂還是很配合不同的場景和故事情節的,在結局主題曲的時候也還是能夠唱出一切歸於日常的抒懷。但還是因爲有比較就覺得稍不如續作(先入爲主的鍋唄!)

凡人 – 隱入塵烟

觀衆本以爲自己是能夠有耐性觀看比較冷靜的電影,但卻不知,或者從來都高估了自己,哪怕在電影院這樣的封閉環境裡,觀看這一部圍繞農村兩被遺棄的夫妻的故事,原來也是這麽的浮躁。整個電影的推進其實是很冷靜疏離的,觀衆都幾乎是如村裡的村民那樣旁觀這對苦命男女,但觀衆就是被電影裡面的畫外音所影響,久久不能入戲。

對白
全片都以甘肅當地方言來拍攝,確實是能夠使得電影的故事具可信性,也讓觀衆能夠被帶入到電影裡的環境,就如前文提到是將觀衆可以置身在鏡頭之内。但,女主角的演出總顯得在這樣的方言之下顯得有距離,又可能是因爲角色的設計,她的對白相對很少(其實全片的角色都很少對白),但在這少量的對白裡,還是會覺得演員與角色是有距離,雖然能夠看到演員在形體上是努力來塑造到這樣的角色。但相較之下,男主角那種幾乎原型演出的對白與形體,就使得角色更見可信且動人。

馬有鐵
是的,其實觀衆并不覺得這是一部關於一對苦命男女的故事,更覺得是一個農村樸實男人的坎坷一生。看罷電影,過往曾經有過的想法又在浮起:既然是悲苦的結局,又何必讓它開始。如果男人終究是要一個人面對人生疾苦,又何必在他的人生參入愛情,讓他從地獄之中看到希望。

而男主角是完全的素人演出,但他切實的演出是完全沒有表演痕跡的動作。無論是種地建房,又無論是賣麥子上城市拉嫁妝,都動作純熟。觀衆是覺得這樣具有可信度的勞動人民演出,是尤其見得吸引有魅力,這無關容貌外形的,是從人物氣質散發出來的。

題外話
開始之所以說久久不能入戲,是因爲對於這種題材的電影竟然能夠在國内院綫上映,是詫異的。因爲它同樣的展現有中國農村的醜陋一面,無論是村民抑或是環境。可能是因爲提及到“中國新農村建設”政策,鄉村振興,某層面的肯定來獲得某部分人的鬆手吧。

浮塵世間,凡人都是那般艱苦。莫論所在的環境是如何艱苦或幸運,他們所可能遭遇到的苦難竟是不可逃避的,哪怕是多麽深愛。

植物 – 明日戰記

這電影都已經是第幾部“劉青雲+古天樂”的演出卡士呀?就會無奈當下中國電影觀衆所能看的粵語電影的演員是多麽的乏味又缺新鮮感,就如國内那些節目反復唱的歌來去都還是10年以前的歌曲。但這電影可喜的是,在主題曲的演唱上是選了新人歌手ANSONBEAN+Winka@COLLAR來擔當,都起碼能夠讓國内觀衆也能夠聽到一些新聲音啦(如果他們是觀看原聲電影的話)。其實這也如監製古天樂會想開拍這電影的原因,也是爲了讓香港也能夠有自己的團隊來拍攝科幻電影,起碼這一部電影是墊下了基礎和見識讓本土電影製作人來纍積,也讓後續更多的香港科幻電影有得第一次的數據纍積。

而回歸到電影本身……就很徹底的爆米花電影,甚而覺得完全就是技術呈現,關乎于電影故事本身,其實真心一般,就很套路的故事設計和人物設計。當然可以說這是爲了能夠看到機械設計,電影當中的機械鎧甲、機器人和裝甲車都確實是很硬核,穿梭於廢墟樓宇閒的動作是很具有視覺樂趣的,而且在動作設計、鏡頭設計都是能夠稍稍刺激官能感覺的,但要説很强烈嗎,其實也還好。

但就在故事的主幹矛盾設計上,將地球的生存和危機捆綁在了一外星入侵植物身上,就稍微有所新意的。這株植物既能吸收地球污染毒素,但同時又會因爲不斷的生長而對人類生存環境進行破壞,它的入侵同時也會造成未知生物的滋長,會進一步地危及到人類的生存。那麽主角所在的地球軍爲了化解即將出現的大危機,就只能深入敵後找出根源,將危機化爲轉機。人性内心的陰暗,也導致主角們腹背受敵,既要解決眼前的外星生物危機,也要承受軍中上級的背叛。但……所有下來,就好直白又套路唄。尤其那個在災區裡面幸存的女孩,就百分百的公式人物存在,再與那個通訊員的存在,都讓這個敢死隊的很多行動都顯得不合常理,更是讓觀衆看這些情節的時候就很煩厭,主角每次做的選擇都讓觀衆不懂他的動機。只能解釋就是爲了畫面特效和科幻主題服務了。角色的存在就只是一個衣架般,沒有靈魂。

信念 – 飛馳人生

如果不是朋友推薦,觀衆還真不會看這部電影,無論從導演編劇還是演員都沒有吸引觀衆會觀看。但既然觀衆朋友熱切推薦這部讓他有所感觸的電影,就也一起感受是否能有所共鳴。

結果……觀影其實是很個人的體驗。

電影的故事就是講述一個本來叱吒風雲的拉力賽車手,因爲一時迷失參加私賽而被禁賽五年,後淪落為經營炒飯大排檔,還帶著一個不是自己親生兒子的男孩相依爲命。如今,他要爲了過往的榮譽以及樹立兒子心中的形象,他要重新加入比賽,與年輕一代的車手競賽一番。但已經沒錢沒人脈的失意賽車手,要重新踏入賽場,可是要將尊嚴都要出賣掉的。於是呢,這電影就講述這麽個中年人是爲了自己的熱愛付諸一切……

但,在講如何籌備參與比賽的前半段電影情節,劇本也太零散,銜接得也太不公整吧。終於來到比賽,必然的大難關,必然地將之前的努力付之東流,就不知道這種情節設計是現在流行的還是有這樣的模板,總之觀衆看到那通電話的情節,就已經猜到之後了。至於結尾是喜劇還是悲劇,悲劇的話,成年人也太不負責任了吧,爲了自己的所謂夢想就罔顧那個隨自己生活成長的男孩,是要他獨自成長來成就你的飛馳夢想嗎!

只能説,導演編劇是真愛拉力賽,而喜歡電影的觀衆又是真愛導演編劇。

末日 – 獨行月球

有點料想不到,中國的科幻題材電影製作已經能有如此優良,在特效表現技術上已有如此高度,加之鏡頭調度上也足見成熟。雖則是能夠看到好多前輩的影子和參考,但起碼有些場景是能夠讓觀衆看得熱血沸騰一下的。

誤打誤撞被獨留在月球,也因此而從地球末日中幸存下來。這也確實是喜劇故事而設計的橋段了。當以爲自己是唯一的地球人時,卻誤會收到了地球幸存者的通訊,靠著這信念而讓這男人繼續生存著,並尋找能夠回到地球的方法。而其實在地球的一側,又確實有幸存者,且發現了獨留在月球上的男人,以爲將他塑造成英雄就能讓瀕臨絕望邊緣的幸存人類有希望繼續堅持活著。

整部電影就分了地球和月球兩條綫,地球綫是配合月球上的幸存者如何繼續生存,月球綫則是幸存人類與一隻袋鼠相互“支撐”來繼續在月球上生存且尋找回地球的方法。最後是奇跡地將本不可能實現的溝通重新連結起來。其實觀衆看著是最有不理解的點就從地球與月球實現通訊這一點,地球和月球不是相差好長一段距離嗎?能夠實現有即時通訊的可能?而且在地球上的人類串聯起燈光就能夠讓月球上的人看到?這種情節也太過浪漫了吧,雖則觀衆是被這設計而感動到了。

整部電影的大情節綫索就是:被獨留月球-以爲是唯一幸存-發現不是唯一幸存-努力返回地球-發現真是唯一幸存-放棄之際發現真不是唯一幸存-返回地球-發現地球又要面臨末日危機-發現自己犧牲就能拯救人類-犧牲。要説角色升華改變呢,倒更覺得是角色被發現他的善良和美好的本質,在這連環矛盾又化解矛盾之後,讓主角的形象得到喜愛。雖然好多矛盾都是在各種巧合設計而堆積成,不能説是脫離了現實情感和邏輯,畢竟喜劇,時而還致敬一下開心麻花自己的系列作品,也算是讓觀衆心領神會的設計。

從技術而言,電影還是讓觀衆發現原來中國的創作團隊的能力是值得受到肯定的,在鏡頭設計上也能夠引導到觀衆情緒,當然是指那一路與太陽追趕的場景了。

電影真的讓觀衆一直聯想到[火星救援]咯,同樣被獨自留在外星,同樣在太空站有資源可以繼續生存,又同樣想方設法找到自救和逃離。

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