機器人–Chibi Robo! ZIP LASH

要是都是由一個甩繩索的動作設定,是否會讓玩家聯想更加經典文明的那個“釣魚女孩”呢?差不多都是橫版過關遊戲(其實嚴格來說“釣魚女孩”該算是豎版的吧),而過關解密攻擊一個關鍵要素都是甩的動作,女孩是甩魚竿,而這小機器人則是甩連在自己屁股上的電線插頭。但就這麼一個插頭,則玩出很多有意思的解密動作。

收集元素:
其實現在的橫版過關遊戲為了能夠增強耐玩性,都會在每個關卡中佈置了可收集道具,玩家在冒險的過程中收集完所有的道具,來獲取闖關界面中的勳章,這對於當下都是處女座的玩家而言是必須要完成收集完滿的。而這些道具除了經典的金幣外,還會有走失的小機器人,和迷路的外星人,以及躲在角落中的玩具們。解救外星人還能夠獲得獎勵,會是金幣也可能會是零食。對了,遊戲中相當具有情懷的,收集了全球(多數是日本)流行的零食糖果,而玩具們都會要求小機器人能夠將他們想要的零食帶給他們,從而給予相應的獎勵。

而以上提到的只是關卡中的收集元素,當小機器人回到自己的宇宙機艙的時候,通過amiibo還能夠激活扭蛋機,通過金幣來玩扭蛋機,隨機獲得扭蛋玩具(也就是有可能獲得重複的扭蛋),這些扭蛋玩具的數量之龐大,可不是單一次通關就能夠收集完的,還有一些稀有扭蛋就更是要玩家多闖關收集金幣才能有機會獲得了。而在玩家通關之後,扭蛋機將不再限制每天的次數,還有機會獲得隱藏第七區域的亞洲關卡。而除了扭蛋之外,還有現在流行的換裝元素,通過輸入關卡密碼,小機器人只要成功解救對應關卡的外星人,就能夠獲得關卡特殊服裝。任天堂的頭號人物“馬里奧”服裝就是必然會在其中的。

關卡設定:
遊戲每個區域共有六個關卡,當都通關六個關卡後,就能夠激活BOSS關卡,打敗BOSS就能夠進入下一個區域。而這六個關卡除了會圍繞一個基本的世界主題之外,也會在某一個關卡在遊戲形式上會有別於其他關卡的,有可能不是橫版動作來通關的,有可能是需要玩家駕駛潛水艇、控制氣球在天空戰鬥、或者踩滑板衝關、又或者拉著飛艇在海上奔馳,都會打破原來基本一致的遊戲模式帶來不一樣的樂趣。

電影橋段:
提到這麼一點就覺得遊戲的特別用心之處,
譬如當小機器人經過一場划水奔馳後,他的前方被汪洋阻擋了前路,他就用手中的電線畜力往遠方一甩,就將大海劈開兩邊,就如摩西分紅海那般。
在譬如是對決終極BOSS的時候,小機器人會駕駛巨型機器人與外星舉起人在海面上進行拳擊對打,整個場景都讓玩家之前聯想《Pacific Rim》,如出一轍的觀感。

遊戲的創新之處說不上特別,但在很多小心思小細節上都讓玩家覺得輕鬆有意思而幽默,而在操作和打擊感上都是當下手機橫版過關遊戲所無法營造的。

棺 – 心迷宮

成本制約吧,電影整體質感像一種電視系列片那般,無論是場景、表演、抑或故事,都讓觀眾產生一種很微妙的感覺。但或許也在暗示著中國當代電影的出路,故事回歸小村小鎮,更廣大百姓的身邊“故事”,雖然這故事是如此般的荒誕而黑色。

喜歡這電影在剪輯上的處理,同一時間線上的三組人員,圍繞一個被火燒焦的屍體抖出他們各自的秘密。三組人員在時間線上相互穿插,而因為不同的鏡頭位置承擔着同一故事不同的敘事角度,也就使得故事更加立體。其實這是一種很奇妙的看故事心態,整個故事在第一組人物的時間線上已經知道開始結束,但因為敘述角度原因,使得觀眾對故事的了解跟人物一樣是片面的,而有了第二組人員故事在另一個角度的敘述,使得整個謀殺後燒屍案件得到了補充。但一隻蝴蝶拍動了翅膀所引起的影響是多向的,一個影響會引起下一個影響,於是第二組人員在補充之餘又帶出了其他謎團。而第三組人員在補充故事之餘又利用第一組人員故事來補充自己故事的謎團。三個故事猶如一個圓圈般,前後鋪墊相互補足。

其實以為,導演在手法上耍了點蠱惑,明明觀眾能夠和人物那樣看到並沒有被埋起來的棺材,但鏡頭就是掩藏起來,只是表現了村長的慌亂,這個棺材的鏡頭就放在了結局,父子相會的時候才出現。而這蠱惑,另一個角度思考,也是為了要與開場父子的尖銳矛盾進行呼應,引導觀眾對著相會進行思考。

老–Mr. Holmes

誰都會老,哪怕是大偵探福爾摩斯。當周遭熟悉的親人好友都逐漸老去離開,就只剩下自己的時候,那種孤獨會讓人失去理性,更當面臨記憶日漸失去的時候,曾經的意氣風發會讓自己無法面對這落寞。

電影三條時間線並行,企圖立體地將福爾摩斯在人生最後幾年,在死亡面前時候的徬徨。時間線一,當下,居住在僻壤山村,只有女管家和她的小兒子照顧自己的起居生活;時間線二,日本,他要尋找能夠幫助自己記憶的藥草,他要記起人生中最後一件懸案;時間線三,過去,那是福爾摩斯最後接手的懸案,一個丈夫懷疑自己的妻子被水琴老師蠱惑而精神失常。

而當三條線依次相會的時候,會知道,其實都想要講述內心的孤獨。不被丈夫的理解的妻子是孤獨,所曾等待卻一直無法再見父親的兒子是孤獨,所有自傲自豪的曾經和摯愛都離去而只剩下蒼老的時候,是孤獨。

無法面對自己的這種孤獨,最後的結局就只有悲傷。但如果,身邊能夠有人支持能夠理解,那會是支撐自己繼續的動力。如被蜂蜇傷的男孩,因為他的意外而喚起福爾摩斯以為失去殆盡的縝密思維。

其實在觀看的過程中,因為多線的敘事,會引起對電視劇《夏洛克》的聯想;而因為電影的取景和人物化妝,則會引起對電視劇《唐頓莊園》的又聯想;幾乎都在很多細微之處呈現著英倫創作的元素。

反藝術 – 波普沒譜

在翻閱雜誌之前,對於“波普”的了解一直只是一種印象,大概以為大色塊的設計都該定義為波普,甚而連安迪·沃霍爾(Andy Warhol)的名號一直都沒能記住,當然對於他曾經因為縱慾而患性病的八卦更是不曾了解啦。

而翻閱雜誌之後,對於“波普”的了解,大概可以定義為這麼幾個關鍵字:重複、大色塊、拼貼、廉價、反藝術。也因此科普,回想過去所了解觀看的動畫,想起一連串的片單是有此特點的。其實,對於波普,過去所感知的更多是由其“POP”而聯想理解,所以招牌熒光燈是波普的,各種壁報是波普的,哪怕是現在文青流行的手帳也應該是波普的,美術字更應該是波普的。而當這次閱讀之後,更是對過去的了解是肯定的。

而要提到波普,不得不提到安迪·沃霍爾,雖然這藝術門派並非他開創而是理查德·漢密爾頓(Richard Hamilton)的作品《Just what was it that made today’s homes so different, so appealing》開始的,但卻是安迪將這“藝術”風格發揚光大的,通過自己的創作以及跟明星們合作、被明星們崇拜延續而吸引更廣大的觀眾。

要是波普、安迪·沃霍爾沒有遇到越戰,沒有遇到嬉皮、沒有遇到70年代、沒有垮掉,它又是否能夠發展聞名至今日程度呢?

故人 – 山河故人

一個女人的成長變遷,串聯起三個時代的中國,但這只是背景,並非主題,所以不要再斟酌當中故事的大環境,而去感受小人物的無力。

如朋友們為愛情而各自離開,丈夫離開,喜歡自己的男人離開,所能做的是什麼?無。那直衝天際的煙火,是否有綻開璀璨?但鏡頭所關注的,只是岸邊的兩男一女,煙火曾經都聚在一起,但璀璨過後就四散消去,不再。

如將自己帶到現世的父親,也是電影認為電影最為震撼的一段,本是一件開心的事情,父親要赴好友七十大壽的喜宴,不料此程是一不歸路:獨自在候車室裡昏睡而去,安然無息。悲,是於現世人,不能“送”其離開。

也如自己的兒子,與丈夫離婚後兒子就被帶往上海,最後一面之後就此生永別,他已在地球的另一端,你是初夏,我是初冬。留給他的除了是一串鑰匙,和自己的名字,就再無其他了。甚至以為,他的初戀,會否只是自己缺失的一個情感替代。

較之過往曾經看過的導演作品,這一次的作品觀感並不見佳,雖是對故事性的妥協卻不如過往那般的熟悉而容易解讀接受。演員的表演甚至有種套路,尤其是情人的妻子來找濤,因為傷心而躲在石獅旁的一段,其中的表演俗套情況尤其嚴重。

但對電影當中的符號以及呼應則是欣喜見聞的,尤其是帶刀的少年,15年後的少年已長成男人,但依舊是扛著一把大刀走著;而礦場、江、荒嶺、房子,則是對時間流逝,中國發展的變遷呈現,有些消失了、荒廢了,有些建起了、成型了。但這都只是一個過程,都會有消逝的時間。

女人–Drowning by Numbers

三個Cissie,三個淹死自己丈夫的女人,一因為不忠,二因為不性交,三因為不會游泳,最後還意外將得知一切的小鎮法醫也淹死了。整個電影故事當然是敘說著男性的各種不堪而反襯女性的剛毅,但這個故事是由Peter Greenway來講述則自有其他不同的樂趣了。

關於映像
還是很喜歡Peter那畫家般對於畫面構圖的精緻,並非只是顏色的豐富而言,更是對於構圖及色調的使用,尤其是開場時候在後屋的場景,布匹的錯落、蘋果的一地。昆蟲的亂爬,一個空鏡中所呈現的畫面猶如油畫般,濃重的色彩精緻的構圖。而其所鍾情的平面處理而不著考究景深調度的手法,自是將每一幀的畫面都如油畫般的觀感了,那種強迫症般的鏡頭主體居中,甚是讓觀眾痴迷。

關於數字
或如導演所表述,在場景中一次出現的數字,雖是命題般出現,但其實也是有著神秘主義般的意義。但要是從開場時候,跳繩女孩被問到為什麼數星星數到一百就停止了,的一段來連起“數字”的思考,就會覺得這神秘主義是有著一種命裡注定的想法。而女孩說道,“其實之後數到的一百都不過是一樣的而已。”這句對白猶如是對三個女人的命運的預示。

關於鋪墊
第一個Cissie丈夫葬禮時,角色們圍著一圈所玩的遊戲,三個Cissie在遊戲勝利到最後,而三個男人和一個男孩最後都臥倒在白床單,就已預示著之後的結局。同時也是對最後,法醫和三個Cissie最後在船上所反复說的,“無論如何,我們最後都是輸的。”而其實,輸的就不過是法醫而已,知道所有秘密的他隨著小船而下沉,連同三個Cissie的秘密。

關於法醫
其實觀眾個人情緒而言,當然是不希望法醫的結局是如此的,但那是注定的。他代表著男性的貪婪與狡猾,他一邊幫助著三個Cissie而自己也一邊心懷鬼胎的,尤其是在與第三個Cissie在野外企圖強姦的時候,更是將一直以來的友好褪下顯露出猙獰的一面。

死亡 – Eisenstein in Guanajuato

對恐同態度如此強烈的俄羅斯,將他們對電影史有巨大貢獻的愛森斯坦在墨西哥的一段獵豔拍攝經歷作如此直白的表現,也真叫觀眾為之拍手稱快。不過,稱快的不單是對電影中直白的同性情慾的表現,還有在映像(構圖、剪接、場景)的使用,從蒙太奇使用手法而言完全是對愛森斯坦的致敬。

關於愛森斯坦在墨西哥的自我顛覆經歷,實在不需要描述太多,其中的體驗實在應該觀眾自己觀看時來感受,感受人物的表演、人物的對白、人物的矛盾,當中尤其是飾演愛森斯坦的Elmer Bäck,以齷齪的外型來重塑在影像記錄中的愛森斯坦,將他重新活在影像中。說道這一句,觀眾倒想起愛森斯坦在片中的一對白,“我能夠安排別人在電影中的死亡”。愛森斯坦在墨西哥,因為同性的性愛而感受到重生,遲到14年的慶祝。

關於映像·構圖
當愛森斯坦進入酒店房間後,一張大床放在房間中間(鏡頭正中),這跟導演在07年拍攝的關於倫勃朗的《Nightwatching》完全一致。很多場景都是在這床上、房間裡進行,所以觀眾看到的畫面是平的,如一張畫在演繹着故事。只是多年後的新作,電腦技術會讓固定的前景有活動多變的背景,視覺呈現上會更加豐富。

關於映像·剪接
如開篇所言,電影中將同一場景不同時間的畫面進行插入並行,猶如用電影來打破了時間的單方向流動。而這種對電影畫面的劃分雖不是首創,但在關於愛森斯坦的“傳記”中進行使用,則演繹出不一樣的意義。而另外,同一場景不同鏡頭所拍攝的畫面進行同時播放,則如用電影來打破了視覺感受空間時的單一面。

關於映像·場景
而提到單一面,必須提到兩段,其一是愛森斯坦來到墨西哥後洗澡的一段,利用三面鏡的反射打破了空間的局限,而關於鏡的使用,還有中段在床上,鏡子將床上的兩個男人從頭頂進行反射。鏡面的反射猶如上段提到不同機位的拍攝所打破的空間局限。其二,是愛森斯坦與夫婦在飯店的一次談話,隨著人物的移動,畫面是靜止的,但場景則跟著移動,可以想像的是,電影膠卷是一幀一幀往下滾動但畫面呈現卻是從右往左移動的。這麼兩段在“場景”的魔法猶如是對電影之神奇進行高歌。

指南 – 散策×手帳

愛本子,曾經愛手作,於是對手帳感興趣。

愛雜誌,但已不愛收藏漫長的每一期雜誌,於是偷懶地對雜誌特刊情有獨鍾。

如雜誌封面羅列介紹的,手帳作者們在京都、台南、新加坡、台北、東京…等地,分享自己散步此地後所製作的各種手帳。而讀者在翻閱雜誌過程中,才驚喜發現在後面附有作者們製作過程中所喜好使用的文具,以及製作心得,讀者看著,就意淫自己也已經能夠掌握箇中精髓,隨時都可以去無印良品採購一批文具開始自己的手帳創作。而在這時候,讀者會閃過念頭,其實雜誌是作為關於“文具”的消費指南。如果時尚雜誌是對奢侈品的消費指南,那麼這本《文具手帖》的特刊則是對手帳製作的相關文具的消費指南。

當翻畢雜誌,會不禁心生妒忌,台灣讀者的幸福,能夠有如此文青的氛圍得以培養如此一幫的雜誌創作者。

特刊雖然圍繞作者們在不同國度的散步手帳記錄,但其實讀者更喜歡看到的是對他們手帳的展示,原來看別人的筆記本也是一種愉悅的閱讀享受。

兄妹 – 血界戰線

終於等到這被延遲了一季的最終集,觀眾多麼艱辛地尋覓前面劇情的記憶來理解這結局的開篇。整部動畫那極具熱血風格的絕招畫面讓觀眾印象深刻,而那跳躍的敘事節奏以及爵士風情十足的音樂意圖要然觀眾感受動畫強烈的紐約都會印象。

動畫差不多以完全原創於漫畫劇情基礎上來進行,於是加入了有小黑(絕望王)和小白這兄妹的出現,一個因為那一夜大崩壞而“誕生”的孤兒兄妹。哥哥為了將在事故中喪生的妹妹留下,而不惜犧牲自己的身體作交換與絕望王,而其實妹妹的生命則依附於結界。同樣是兄妹,開場湖畔的主角妹妹在湖畔讀著哥哥的信,講述自己在「赫爾沙雷姆茲·羅特」(崩壞的紐約)的經歷,而他倆其實也是相互犧牲的兄妹,妹妹不惜犧牲自己的雙眼來換給哥哥『神之義眼』。而這兩對兄妹的交匯點,也是因為這雙義眼而形成。

在開始接觸動畫的時候,對當中的CV完全沒有理解,只是聽聞這幾乎是《銀魂》的翻版,而當真開始追看,一聽就認出雷歐納的聲自阪口大助(《銀魂》志村新八),而粗魯的扎布是中井和哉(《銀魂》土方十四郎),而之後當小黑和小白出場,那傲嬌的聲音一聽就是釘宮理惠(《銀魂》神樂),而這次的釘宮更是一人分飾三角“小白/小黑/絕望王”,這也是觀眾在最終回才詫異感受到。

如開篇提到,為了營造動畫中的紐約都會感覺,音樂大力採樣爵士樂,時而會有搖滾的加入。於是結合那些穿插末日都會感的場景,音樂的鋪墊,使之整個故事都顯得那般的隱約悲傷。

其實動畫本來是作為動作題材,理應該能夠體現連場動作打鬥,但觀眾卻以為並非如預期的。雖然主角們在發招的時候畫面中出現的那些極富視覺渲染力的大字相當的熱血,但除了這些擺架勢的鏡頭外,就很少再有其他更加精彩的動作場面了。

鬼 – 怪談

又是關於神怪的閱讀,而這則是讀者所畏懼的日本怪談主題。謂之的日本“怪談”,殊只知道各種咒念所產生的怨而成為具體形象的幽靈鬼怪,

最喜歡雜誌專題中將“怪談”的起源做一編年史的回顧,這濃厚的歷史沉澱讓之有所追溯,也伴隨這發展所同步形成的怪談傳說有著那麼些的歷史可循。而之後對於一個希臘外國人寫出流芳萬世的《怪談》故事文集。另外一則是日本的文化表演,落語,當中的怪談落語的名人追溯。

不過,日本關於怪談文化的輸出,更主角的必然還是電影、日劇和漫畫。鶴田法男、高橋陽、小中千昭、伊藤潤二。從創作者的角度來講述自己的怪談創作,當中高桥阳的一话倒留下讀者印象的:

或許,我們本來就不應該區分恐怖片和兇殺片,也不應該區分恐怖片和日式恐怖片。或者再進一步來說,我甚至覺得應該質疑恐怖片這個題材。當一個情節變得模式化,無法產生任何新鮮感,那麼這個題材自然就會變成另一種完全不同的東西。

這話雖然與“怪談”無關,但導出創作打破常規局限的思考,其實類型片的局限是否也在不斷的剝削觀眾的娛樂新鮮感。

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