循環 – Continuity

在首屆亞洲雙年展上不經意看到的,37分鐘版本,又或,沒有完結一直播放的版本。觀眾進場後也不知道影片是處於什麼時段,於是就坐下来看,等待一个结束和重新的开始……

儿子跟分开多时的父母重新在餐桌上用餐,因为一些话题而让母亲离席,只留下儿子和父亲。忽然,儿子从父亲的酒杯里看到一颗眼球。夜里,父亲将一个沉重的塑料袋放进车厢里,车厢内早已放了两个同样大小的袋子了……

刚才的一对父母将从战场回来的儿子接回家,在路上,母親看到路上有一隻駱駝擋在路上,正當兩人對視時,駱駝不見了,繼續行走,駱駝出現在路旁的叢林中。母親下車,跟著小路發現一個小山坡,當她爬上山坡時,驚訝地看到一個大坑裡,睡著好幾個死去的士兵,肢體不完整地躺在地上。一個小孩突然進入鏡頭,將這些死去士兵的武器收集起來。

其實後來回想這一段,會猜想之後所接的是第一個兒子,因為這一段發現的情節是預示著往後的故事以及所希望表現的戰爭反思主題,哪怕這表現主題的手法是偏於晦澀的。

這一次接回來的兒子看似處於叛逆期的少年,會抽煙而舌頭上打了顆釘,而都是不招父母喜愛的事情。讓人摸民奇妙的事情,父母將兒子帶回家都會把雙眼給蒙起來,直至回到自己的舊房間。

又是在餐桌上,當父親離席後,兒子跟母親同桌的時候,一種曖昧莫名的氣氛縈繞,當觀眾還在思考這到底是這母親的扭曲親暱在作祟抑或是對兒子回來後的熱情時,兒子的盤子裡盡是蠕蟲在爬動,眨眼後這驚人的畫面就消失了,以為是因為疲累而所致的幻覺。而當這母親半夜竄進這兒子被窩時,觀眾剛才對於曖昧的疑惑似乎得到了肯定。之後鏡頭回到夜裡的屋外,一個車子的長鏡頭,一個人般形狀的影子斜照在車上……

又是剛才的一對父母,他們又要接兒子回家,母親又在路旁似乎發現了什麼,當他們來到車站的時候,並沒有看到他們的兒子。然而其實,兒子剛才就一直站在車站等著他們。當以為兒子是躲起來了的時候,兒子又突然冒出來了,但他剛才還在的背包卻不見了。

其實這時候會以為是有一種科幻或魔幻的內容在鋪墊,父母和兒子處於不同的時空而後卻忽然又相遇了的情況。

與之前一樣,兒子又是被蒙著眼睛帶到屋裡,父親在母親離開後就拉開兒子的嘴巴在檢查,這段就如呼應“上一個”兒子在舌頭上打了釘的情節。而當他要關心兒子丟了背包是否會有什麼損失的時候,兒子摸著褲襠有所指似的。這時候觀眾會粗暴地以為,上一個兒子是跟母親曖昧,那麼這一個就是跟父親有。但當回到飯桌的時候,這種想法有似乎被否定了。兒子講述在戰場上的經歷時,母親表現出相當的不愉快,而父親離席的時候,母親跟兒子開始了親吻……

其實觀眾後來回想,會認為故事其實是:一對在戰場上失去了兒子的父母,租借少年們演自己的兒子,來滿足將他們接回家的願望,但其實這對父母其實是一對惡魔,在不停息地下詛咒。就如在兒子房間裡那本漫畫,士兵抓到一個中東女人,想要扯下她的頭紗,卻無論他怎麼扯,女人都還是蒙著一塊布在面上。終於,在頭紗後面伸出惡魔的觸手將這士兵吞噬。

忍者 – 火影忍者:博人傳

對於《火影忍者》,更主要接觸的會是漫畫。隨著終結,似乎一段短暫而破碎的經歷就此結束。但當子代的故事將會延續,一切都會因為這一部劇場版電影而得到承接,就會有種矛盾的心理:矛盾者,是憂心延續皆因攬財而刻意延續,將本來的美好印象破滅;也是欣喜於所熟悉的角色們的故事能夠得到延續,能夠定期的獲得熱血鼓舞。

“我們是幸運的,能夠為我們的青春追憶緬懷買單。”今天在腦裡有著對當下的如此總結。

觀影開場的時候,就自覺研究故事推進的計算:依舊模式般地會先以反派出場來鋪墊,也帶出人氣角色佐助的優先出場,之後再將新主角博人、見月、佐良娜三人組帶出場,以及已經當上七代目火影的鳴人(話說,成人後的佐助和鳴人都很醜,在動畫裡)。所意外的是插入了新型的忍術科技,算是埋了一個小小的扭轉伏筆,而這伏筆甚至延續到了結局。

以為動畫其實在圍繞“傳承”的主題,忍術科技雖然讓零基礎的人也能夠使用忍術,雖說是進步,但卻已經與傳統忍道違背,這讓鳴人開始反思,反思自己的忍道,也反思和兒子之間因為工作而疏離的關係。在這點的描繪上,覺得其實是有著成人角度的反思:愈是身在其中,愈是無法看出真相。鳴人埋頭在木葉的大小事務中,一心為著忍者村的發展,卻已無法看清這發展背後的代價……忍道以及家庭。有時愈強,未必愈強。

全片在開始鋪墊時會略嫌波瀾不驚,但當到達高潮,眾人為了救下被搶走的鳴人,而五忍齊聚時,也算是相當的帥氣。而當鳴人被救下,與佐助兩人合體對抗大反派的時候,所驚喜的是九喇嘛得到須佐能乎的盔甲保護(其實覺得是鳴人與佐助的合體),此時完全是將已完結的TV版劇情給做一個彌補,甚至是大肆滿足,觀眾當下猶如是被火燃起了早已熄滅的火星,感覺到不曾有過的激動顫抖。

妖怪 – 妖怪手錶

回想對Level-5出品的遊戲,印象是怎樣的?童稚而有著趣味,但更重要的,過場動畫相當精彩有趣。那打響名號的《雷頓教授》系列不就引起動畫而深深吸引著玩家,哪怕要忍受或枯燥或已爛大街的謎題,也要堅持攻略。

但此《妖怪手錶》,則不會有各種糾結的謎題了,只有各種的妖怪收集和戰鬥。說道收集,不就完全就是對準玩家的喜好嘛!而且遊戲裡出場的那麼多那麼多的妖怪,總讓玩家欲罷不能地要啟動遊戲呀。

關於妖怪,日本豐富的怪談傳說為遊戲提供了豐富的素材,河童、鬼武士、地縛靈、天狗、雪女……太多太多(相關書籍可參考杉浦日向子的《百物語》,而整合內容也可參考《知日》雜誌的一期怪談專題)。於是玩家在遊戲的時候,更像是有種複習日本妖怪特徵設定的感覺。

遊戲的主線故事其實挺簡單的:玩家控制的小學生主角在捉甲蟲的時候誤闖入封印禁地,啟動了個扭蛋機器扭出了只妖怪Whisper,且無法擺脫它的纏繞,還被戴上了一隻能夠看到隱匿在人類世界中的妖怪的手錶,從此開始跟妖怪們結下羈絆。雖然在遊戲主線劇情的結局是主角為了將妖怪危機從人類世界解脫,關閉了妖怪與人類世界的通道,但當玩家繼續這通關存檔後,妖怪夥伴們還是會回到身邊的。

遊戲在系統上有別於以往所玩的日式RPG:玩家所帶領的妖怪隊伍共有六隻,要想替換就需要在儲存點進行。而六隻妖怪會被封印在手錶圓盤的六個格子中,但同時在場的妖怪只能夠有三隻,玩家要針對當前的敵人適時的轉動圓盤來調整攻擊戰略。多數時間玩家無法直接控制妖怪的使用招式,妖怪會因為他們的性格而出現積極戰鬥、或者消極逃避的情況,而玩家又不算完全是出於旁觀的,還是能夠在適時地附身到妖怪上,使用附身招式。但這附身招式也是有冷卻時間,盲目使用就只有等著被虐的結局了,玩家在BOSS戰時多是這情況了

要說故事線是這麼短,哪怕是收集系統有著豐富的素材,也難免會在末期是枯燥重複的呀?!所以,支線任務就撐起了主線故事之外的遊戲內容了,或跑腿或抓妖怪的,但細看任務內容,會發現這些任務都是那麼強烈的日和相聲感覺的,充滿各種無厘頭。要是看過改編動畫,這感覺就會更加強烈了,遊戲主角和Whisper就完全一捧一抖般的結合存在。

童話 – 美人魚

作為一個對導演並沒有太大熱情的觀眾,對於電影的期待是幾近於無,尤其看過一場電影的宣傳發布會,周導演對一眾演員的“奉承”實在讓觀眾留下了一身肉麻的印象。而結果,是延續了之前周導演一部《功夫》的觀感:鋪墊雍長結尾倉促毫無高潮。

其實疑惑那些翹首期待的觀眾,他們是欣賞作為演員的周星馳,還是作為導演的周星馳呢?作為導演的周星馳,他的作品又是否如他作為演員時候的那般呢?難道不覺得北上的周導演,已經失去了過去的語境而贏得靈氣嗎!

還是一個小孩子的故事:相信這世間存在美人魚嗎?他們與地上人本是同根,只是後來他們不得不在水中生活,雙腿失去了意義而演化成魚尾,但身體就保着原來人類的模樣。難道細究下來這不該是一個謬誤嗎?美人魚怎麼呼吸?於是觀眾想到了迪士尼的動畫片《小美人魚》,主角的設定不完全是出自其中嗎?

雖然故事角色是小孩子的,但主題卻見得成人的:環保,一個相當妥當的選題。因為人類貪婪要發展,不惜要犧牲大海中的生物來填海造地,將美人魚趕盡殺絕。於是天真的美人魚們不惜化作人類要實施他們的美人計,要向這些貪婪的人類報復,以為將富商殺了就能夠解救同胞。難道這不會又想起張愛玲的王佳芝嗎?同樣的美人計同樣的在愛情面前敗下陣來。只是美人魚幸運,沒有死在自己的愛人命令之下,且還能得到捨身相救,有情人鍾情眷屬。

但在笑點橋段的設計上,則是延續以前作為演員時候的周星馳,很多的低俗內容,以各種貶損的話語來引起觀眾的劣根來報以會心笑。但其實這也該是觀眾所該反思自己的劣根性,自己內心的小惡魔,所以才會認同其中的橋段而被逗樂。

一直都說周導演的電影是在電腦特技技術上領先的,但在這電影中就不見得了,無論是海邊小屋的背景黑夜背景、還是人魚飛躍時候的動作、抑或是章魚須在砧板上因為色彩對比而顯得那麼的不真實,都讓觀眾對電影視覺留下不舒服而廉價的印象。

性交的意義–BAREBACK OU LA GUERRE DES SENS

大抵打著關於探討“性愛”主題的電影,都是有種醉翁之意不在酒的企圖,而鮮明的例證尤見此片。粗糙低廉的製作,乏味造作的演出,除了那些似乎離所應當的裸露外,就截然沒有任何能夠讓觀眾興奮的內容了。

全片採用自然光,手搖鏡,粗顆粒,不完全遵照DOGMA95的規則來拍攝,那惡俗的割脈跳海自殺的情節就已經失去了回歸電影本性的意義了。以插敘倒敘的剪輯手法,更是顯得矯情。

全片的關鍵,就是那佔據片長一半的情慾戲,開始一大段的獨白,另一個角色只是成為一個毫無感情地在撫摸捏胸的存在。一大串的獨白後才扭身過來,要在逝去情人的舊照前做愛,整場戲讓觀眾無法融入情節的就是那一張佔據鏡頭正中的特寫相片。要說有探討具表現意義的,就是這個道具的存在,表現角色無論如何在情慾關係中的糾結,逝去的情人始終無法被遺忘的佔據中心。

而後,就是“我咬開了保險套,你把我保險套搶下,表態不要用套,於是扭身過後,我就真不用套和潤滑,吐個口水就完事”的情節了。

其實讓觀眾難以接受的,是演員或浮誇或木訥的演出,但所需表現的又是如此挑戰底線的主題,更別說其他場景調度、聲音使用等硬傷。以及一個鏡頭中,麥克風竟然入鏡的穿幫,更是讓觀眾尷尬不已的。

性交的意義?就是為了讓要觀眾看我們做愛呀!

父母 – La tendresse

這電影之所以有趣,是為其淡淡的敘事節奏,不會有所看過的法國電影所熱衷糾結的婚外情或者對於男女關係的過多筆墨,而是回到親情關係的探討。

其實不大以為這是熟悉的公路電影,在路上的情節和人物关系的矛盾并非多么的尖锐,人物在这一来一回“救兒子”的奔驰路程中,人物的反思又并非多么的深刻。路程所帶來的,是經歷,而經歷之後,停下,才開始發現過去所不曾發現的,幽默也罷,關切也罷。

一對離婚父母要將自己的兒子從傷患中帶回到家中照顧,前往的路程上,沒有料想的彼此敵視不合作,甚至以朋友的關係前往雪山。

“其實你是否曾經怨恨過我?因為我選擇了離開你。”
“其實並沒有,我甚至已經喜歡上現在一個人的生活。”

來到雪山,父母被安排在一間酒店房裡,慶幸不會有狗血地在床上重修舊好,而是如此實在地以一對離婚十五年的關係,“丈夫”留在酒店房間裡,看見“妻子”午夜從雪山歸來,自由地從雪地坡上滑下來。

其實在平淡的細節中,是表現着這麼一對離婚父母的關係是如何演變的,因為一趟來回而得到釋然化解。曾經過往都經過兒子從第三人角度來輕描淡寫地帶過,對於兒子而言,父母,就不過是一種血緣關係而已了。結尾,當兒子本是乖乖地躺在沙發上休息時,父母轉身出門後,他迅速把毯子掀開找女友聊短信了。這一個細節倒覺得有諷刺的意味,諷刺的是他並非那麼平淡地看待自己被父母“捨棄”,所以他接受父母的關愛都成了一種虛偽和忍受(兒子與父親同車回家的時候,他一再表現出的是不耐煩父親對母親的干涉)。

世界末日–MAD MAX : FURY ROAD

核彈之後,萬物死寂,綠地被摧毀至枯盡,世界就只有荒涼和乾旱。為爭奪稀缺的資源(水、食物),早已因為輻射已扭曲身體與心智的人類相互群居欺壓,強力者坐擁資源成了土皇帝,無產者或只能等待土皇帝的施捨,或霸占在世界某個角落,等待螳螂捕蟬的時機進行搶掠。

所謂的世界末日,或不過是將人類的所謂人性剝奪,回歸最原始的求生本能。而為之的英雄,也就不過是在這求生本能之上,獲得救贖,幫助無辜。

其實觀眾以為,與其將這電影歸做動作片、科幻片或者公路片,倒覺得更恰當是災難片。隨著麥克斯駕駛那輛重型武裝車橫穿荒漠、風暴與沼澤,讓觀眾感到惶恐的是未來這絕望的環境。人類身體已經因為環境影響、營養不良以及爭奪殘害而形態可憎恐怖殘缺。哪怕大反派,他坐擁水源和數百追隨者、美女妻房,但他肥胖的身體早已腐朽,當他那氧氣罩面具被扯下時,那真相可謂驚艷。

而關於那一路在荒漠之上,各種瘋狂改裝車一路飛馳追逐,反襯托出讓觀眾注意各種瘋狂的人物形象,幾乎除了男主角外就沒有一個形象是正常的,朋克的人物形象更是加強了電影的末日氣息。

但這絕望的形象,美,觀眾甚鍾情。那機械左臂,頑強的獨臂搏擊,更是讓觀眾痴迷於這偏執。

孤獨 – 東京

東京,這一個是“被熟悉”多時的異國城市,而在這兩期雜誌專題所採訪描繪的東京人與物,細思反覺得這是多麼孤獨的國家首都。

荒木經惟      孤獨地去享受攝影所帶來的色情與束縛吧!
佐伯俊男      其實,再如何地扭曲,也不過是孤獨的華麗!

宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅

游離在黑白之間  高潮藝術只為孤獨的你與我       文身 暴走 風俗

橫尾忠則      日式拼貼,命途多舛
森山大道      記錄記錄記錄什麼都記錄,記錄自己
筱山紀信      少女,來,拍個照吧!
是枝裕和      生,孤獨;死,孤獨
佐藤可士和    其實,不是因為孤獨得只有將零碎清除才能消解嗎?

萬物總有因,孤如是,獨如是。再色情,有著其忠貞不二;再美好,也有著其陰暗而不可人道。東京,不過是將孤獨予以美好對待的城市而已。

軍人–THE ODD ANGRY SHOT

要不是哪一場軍營裡可憐的露天沖澡戲,或也無必要觀看這電影吧!同樣是關乎越戰,但從澳大利亞的導演角度,不是要過分糾結戰爭的對錯反思,而是想要表現反映戰場上的戰士們的生活,通過細節來呈現。

雖然是戰爭題材,但不見有那震撼的爆破大場面,這不是目的,只是偶有戰士與越兵在叢林之間懸殊力量的槍戰,子彈的音效是這其中的主要表現“道具”。而開篇,戰士們聚集一起輕鬆打牌的時候,一枚炸彈落下,其中一戰士被炸飛時候的演出,觀眾看得演員表現之浮誇竟有種奇妙的荒誕。但在之後,每次開始對戰,都會有戰士被掃射,後在呻吟哭泣。這接連的“悲劇”讓這本偏日常的電影慢慢滲出哀愁,尤其在發送戰士們信件的時候,念到一個戰士的名字時,戰友應話“他死了!”將軍聽後將這封信往後疊,這一場雖似平淡,原來是充斥哀痛。

而另一細節,是戰士們因為長期泡在潮濕的土地裡,腳趾間都不同程度的潰爛,他們洗澡後都會用藥粉來治療。關於這個情節,共表現了三次。在叢林中的艱辛也培養出這些軍人無奈的適應能力。

電影在後半部分,有兩段表現力量不平等的情節,一個是軍人們來到市集,遇到一個美軍被小孩騙錢而後將這越南小孩拖到後巷裡,更把小孩的其他錢給搶了過來。另一個是軍人們在鬥昆蟲,一個是叢林毒蜘蛛,一個用了黑蝎子,結果蜘蛛輸了,軍人憤懣這場戰鬥的不公,兩邊軍人撕打在一起。在這兩段裡面,軍人們的態度都那般的無所謂,無論是“施惡”還是“被施惡”。

橫版戰略 – SteamWorld Heist

自從《FFTA》後,就已經難再遇到如此一個遊戲讓自己沉迷及樂在其中的。但在Image & Form上一作《SteamWorld DIG》之後,對他們的蒸汽朋克設定情懷是饒有期待的。而於是本作看到的是跟《DIG》屬於同個宇宙時空背景但並無直接關聯,所以“蒸汽”元素是必然的,甚至是作為玩家每次任務所需要收集及消耗的主要資源。

故事發生在宇宙太空,主角所控制的女船長駕駛著飛船航行在宇宙不同的地點收集廢舊船骸裡面的資源,而在收集過程中,會遇到其他的飛船海盜、獨裁女皇軍以及外星入侵軍。而其實玩家在感受劇情的過程中,認為其實是古舊蒸汽與先進科技的對決,結局肯定會是“情懷”獲勝的啦。

作為回合製戰略遊戲,玩家已被FFTA的各種遊戲系統設定洗腦,但殊不知玩過這遊戲後,會興嘆於原來戰略遊戲是可以橫版進行而並非一定要2.5D的場景。而在2.5D場景是方格來標示移動範圍的話,那麼在橫版2D場景則以角色下面的地板橫線來標示,相應的角色攻擊也就是只有橫向的。角色主要適用的武器是遠程槍支和近身拳術。隨著遊戲的推進,玩家控制的船長會不斷收集船隊成員,成員們有著各自的故事,能力也各有不同,所擅長使用的槍支也各種各樣,有能夠使用手槍、狙擊槍、也能夠使用手提大砲的。也因為角色不同的武器限制,使得玩家要如何分配任務派遣角色就是一個考慮了。

玩家每次探索一個新區域新任務,會需要派遣1~4人不等的角色,根據各自的能力不同在戰場上發揮的作用也各有不同,就看玩家對角色是如何培養的。但極高的自由度,讓玩家完全可以擺脫角色的初始屬性優勢,根據自己的武器裝備發揮不同的戰場角色作用。

而在剛說道角色在戰場上主要會使用不同的槍支,而這些槍支的攻擊竟然還有彈道物理效果的計算,激光狙擊槍彈道多會是直線的,但如果使用的是大砲飛彈,那麼玩家在計算攻擊目標時就需要估算個弧線攻擊路線,以免導致打飛了目標,甚至更悲劇是因為場景的反彈而最終射中了自己。

玩家相當喜歡這遊戲的原因,還有它的難度是輕鬆自定的,甚至也可以在中途進行調整,遊戲時間也不會過於雍長而消耗玩家的熱情。一程地鐵下來,可能就完成了一場戰鬥了。不過既然遊戲會是跨平台的發售,這樣的效果也該是開發小組所已計算到的了。

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