世界末日–MAD MAX : FURY ROAD

核彈之後,萬物死寂,綠地被摧毀至枯盡,世界就只有荒涼和乾旱。為爭奪稀缺的資源(水、食物),早已因為輻射已扭曲身體與心智的人類相互群居欺壓,強力者坐擁資源成了土皇帝,無產者或只能等待土皇帝的施捨,或霸占在世界某個角落,等待螳螂捕蟬的時機進行搶掠。

所謂的世界末日,或不過是將人類的所謂人性剝奪,回歸最原始的求生本能。而為之的英雄,也就不過是在這求生本能之上,獲得救贖,幫助無辜。

其實觀眾以為,與其將這電影歸做動作片、科幻片或者公路片,倒覺得更恰當是災難片。隨著麥克斯駕駛那輛重型武裝車橫穿荒漠、風暴與沼澤,讓觀眾感到惶恐的是未來這絕望的環境。人類身體已經因為環境影響、營養不良以及爭奪殘害而形態可憎恐怖殘缺。哪怕大反派,他坐擁水源和數百追隨者、美女妻房,但他肥胖的身體早已腐朽,當他那氧氣罩面具被扯下時,那真相可謂驚艷。

而關於那一路在荒漠之上,各種瘋狂改裝車一路飛馳追逐,反襯托出讓觀眾注意各種瘋狂的人物形象,幾乎除了男主角外就沒有一個形象是正常的,朋克的人物形象更是加強了電影的末日氣息。

但這絕望的形象,美,觀眾甚鍾情。那機械左臂,頑強的獨臂搏擊,更是讓觀眾痴迷於這偏執。

孤獨 – 東京

東京,這一個是“被熟悉”多時的異國城市,而在這兩期雜誌專題所採訪描繪的東京人與物,細思反覺得這是多麼孤獨的國家首都。

荒木經惟      孤獨地去享受攝影所帶來的色情與束縛吧!
佐伯俊男      其實,再如何地扭曲,也不過是孤獨的華麗!

宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅

游離在黑白之間  高潮藝術只為孤獨的你與我       文身 暴走 風俗

橫尾忠則      日式拼貼,命途多舛
森山大道      記錄記錄記錄什麼都記錄,記錄自己
筱山紀信      少女,來,拍個照吧!
是枝裕和      生,孤獨;死,孤獨
佐藤可士和    其實,不是因為孤獨得只有將零碎清除才能消解嗎?

萬物總有因,孤如是,獨如是。再色情,有著其忠貞不二;再美好,也有著其陰暗而不可人道。東京,不過是將孤獨予以美好對待的城市而已。

軍人–THE ODD ANGRY SHOT

要不是哪一場軍營裡可憐的露天沖澡戲,或也無必要觀看這電影吧!同樣是關乎越戰,但從澳大利亞的導演角度,不是要過分糾結戰爭的對錯反思,而是想要表現反映戰場上的戰士們的生活,通過細節來呈現。

雖然是戰爭題材,但不見有那震撼的爆破大場面,這不是目的,只是偶有戰士與越兵在叢林之間懸殊力量的槍戰,子彈的音效是這其中的主要表現“道具”。而開篇,戰士們聚集一起輕鬆打牌的時候,一枚炸彈落下,其中一戰士被炸飛時候的演出,觀眾看得演員表現之浮誇竟有種奇妙的荒誕。但在之後,每次開始對戰,都會有戰士被掃射,後在呻吟哭泣。這接連的“悲劇”讓這本偏日常的電影慢慢滲出哀愁,尤其在發送戰士們信件的時候,念到一個戰士的名字時,戰友應話“他死了!”將軍聽後將這封信往後疊,這一場雖似平淡,原來是充斥哀痛。

而另一細節,是戰士們因為長期泡在潮濕的土地裡,腳趾間都不同程度的潰爛,他們洗澡後都會用藥粉來治療。關於這個情節,共表現了三次。在叢林中的艱辛也培養出這些軍人無奈的適應能力。

電影在後半部分,有兩段表現力量不平等的情節,一個是軍人們來到市集,遇到一個美軍被小孩騙錢而後將這越南小孩拖到後巷裡,更把小孩的其他錢給搶了過來。另一個是軍人們在鬥昆蟲,一個是叢林毒蜘蛛,一個用了黑蝎子,結果蜘蛛輸了,軍人憤懣這場戰鬥的不公,兩邊軍人撕打在一起。在這兩段裡面,軍人們的態度都那般的無所謂,無論是“施惡”還是“被施惡”。

橫版戰略 – SteamWorld Heist

自從《FFTA》後,就已經難再遇到如此一個遊戲讓自己沉迷及樂在其中的。但在Image & Form上一作《SteamWorld DIG》之後,對他們的蒸汽朋克設定情懷是饒有期待的。而於是本作看到的是跟《DIG》屬於同個宇宙時空背景但並無直接關聯,所以“蒸汽”元素是必然的,甚至是作為玩家每次任務所需要收集及消耗的主要資源。

故事發生在宇宙太空,主角所控制的女船長駕駛著飛船航行在宇宙不同的地點收集廢舊船骸裡面的資源,而在收集過程中,會遇到其他的飛船海盜、獨裁女皇軍以及外星入侵軍。而其實玩家在感受劇情的過程中,認為其實是古舊蒸汽與先進科技的對決,結局肯定會是“情懷”獲勝的啦。

作為回合製戰略遊戲,玩家已被FFTA的各種遊戲系統設定洗腦,但殊不知玩過這遊戲後,會興嘆於原來戰略遊戲是可以橫版進行而並非一定要2.5D的場景。而在2.5D場景是方格來標示移動範圍的話,那麼在橫版2D場景則以角色下面的地板橫線來標示,相應的角色攻擊也就是只有橫向的。角色主要適用的武器是遠程槍支和近身拳術。隨著遊戲的推進,玩家控制的船長會不斷收集船隊成員,成員們有著各自的故事,能力也各有不同,所擅長使用的槍支也各種各樣,有能夠使用手槍、狙擊槍、也能夠使用手提大砲的。也因為角色不同的武器限制,使得玩家要如何分配任務派遣角色就是一個考慮了。

玩家每次探索一個新區域新任務,會需要派遣1~4人不等的角色,根據各自的能力不同在戰場上發揮的作用也各有不同,就看玩家對角色是如何培養的。但極高的自由度,讓玩家完全可以擺脫角色的初始屬性優勢,根據自己的武器裝備發揮不同的戰場角色作用。

而在剛說道角色在戰場上主要會使用不同的槍支,而這些槍支的攻擊竟然還有彈道物理效果的計算,激光狙擊槍彈道多會是直線的,但如果使用的是大砲飛彈,那麼玩家在計算攻擊目標時就需要估算個弧線攻擊路線,以免導致打飛了目標,甚至更悲劇是因為場景的反彈而最終射中了自己。

玩家相當喜歡這遊戲的原因,還有它的難度是輕鬆自定的,甚至也可以在中途進行調整,遊戲時間也不會過於雍長而消耗玩家的熱情。一程地鐵下來,可能就完成了一場戰鬥了。不過既然遊戲會是跨平台的發售,這樣的效果也該是開發小組所已計算到的了。

主僕 – Downton Abbey

因為伯爵頭銜以及財產的繼承為起始,帶出伯爵一家,從上層主人到下層僕人之間千絲萬縷的故事。劇集開播於2010年,於2015年的聖誕特別篇,結束了六年的播出,也結束了在這大莊園裡,從主人到僕人他們的故事。

劇集於觀眾而言,回看是以為這會是多麼矯情的故事,但在開播第一季,成為了觀眾最大的精神支柱,甚至挖掘、想像在畫面之後的延續:伯爵(Hugh Bonneville)與他近身男僕(Brendan Coyle)的故事。

伯爵憂心著大莊園,也關心著他的三個女兒,偶爾會有出現外遇,也要擔心妻子被他人搶走,更要在妻子與母親之間斡旋;男僕與伯爵曾為同袍,但戰場上造成的傷害讓他的工作處處碰壁,初來唐頓還遭到別人的陷害,但之後的麻煩接連不斷,前妻的死亡讓自己惹上嫌疑,與女僕結婚卻經歷妻子被強暴的厄運,種種不幸終隨著時間離去,也迎來了自己的新生兒。

……以上是在畫面之前的故事,而在畫面之後呢?伯爵與男僕在戰場上曾共同經歷如何的劫難呢?而當他們回歸平靜生活時,在更衣間裡兩人獨處時有曾發生怎樣的故事呢?(要知道第一季開播,莊園裡可有男僕隱藏著自己的同性之愛。)

要說別人最大的追劇樂趣是要為當中極度還原的歷史場景服飾,或女兒們的那些動盪糾結愛情與親情,甚又或這家族裡的種種家長里短的話,那麼觀眾,這六年堅持下來的動力,就只求能盡量多的看到伯爵與男僕同鏡頭出現時所可能不經意表現出來而被遐想的曖昧。

老實人 – 一個勺子

所謂的黑色喜劇,從來就不認為會給觀眾帶來喜樂,徒有各種啞然。本只為了討債,卻莫名惹來了一個傻子,並被尾隨到家裡,本想給他找回家人,卻不料落入一個又一個騙局,善良老實人成為人人欺負人人落井下石的傻子。

故事如此真實,以真實的場景手提攝像機地模仿真實,讓觀眾代入。在前半場還跟拉條子平淡地等待傻子的親人,但後半場傻子被帶走後,如何找回傻子成為了牽動觀眾的弦,始終不曾鬆懈。而當拉條子披上傻子曾經的大衣,戴上他破爛的鴨舌帽時,觀眾似乎被解答了傻子的由來,暗示著一個又一個惡循環。傻子坐在旋轉木馬上,也早已預示著惡循環的真相。

講述著當下城市發展過程中農村的演變,也表現著人性在這演變過程中的倉皇與手足無措,他們如何的墮落腐化。“人生就是這樣”村里的小店老闆重複這句台詞,也在暗示演變過程中人的無力。

吸血鬼 – 終結的熾天使

在那未知的未來,人類被莫名的病毒入侵,就只有13歲以下的小孩能夠免疫,但他們卻遭到吸血鬼大軍的追捕圈養,作為血源被困在吸血鬼堡壘中。而在裡面,兩個同樣是孤兒的小孩,策劃了要逃離這奴隸般的生活。但他們畢竟是小孩,遠不能逃過狡猾吸血鬼的眼皮。於是他們的同伴都被殘害,就只有優一郎逃出,而米迦爾則被抓下,更被吸血鬼女王變成了吸血鬼。而逃出的優一郎則被日本帝國軍所救,更成為軍隊一員。於是本來有著強烈羈絆的兩個男孩,卻分屬在敵對的陣營中,兩人在相愛相殺中相互糾纏。

再不能老套的故事了,兩個男主角的矛盾設定卻是充滿了如此耽美之情,從人設的衝撞(髮色的一黑一金,制服的一灰一白,性格的一衝動一冷靜),讓這耽美更是多了十分的矛盾的精緻藝術。於是看到日本帝國軍與吸血鬼大軍的一場又一場大戰都猶如一幀又一幀的擺姿勢硬照,而那各種異色武器也讓這些硬照更顯華美。

觀眾是不喜歡且反感男主角這種中二爛熱血性格,一腔熱情卻呈現著無腦與自私。尤其不停地強調“家人”,要將同伴從危難中解救出來,但卻將身邊更多的夥伴牽涉進更加危險的境況中。也是這種人物設定,將這個動畫顯得老氣而套路。

而關於角色之間的羈絆關係,擺脫不了的莎翁的“羅密歐與朱麗葉”模式,兩主角分屬矛盾的立場卻彼此相愛相思,要將對方從“敵方”的危險環境解救出來,但彼此都不知道這一切的矛盾不過是陰謀的兩面,沒有正義的一方沒有正確的立場。

要說動畫最讓觀眾所喜歡的,則是主角作為帝國軍而集結的五人小組,將各自有著不同弱點的同伴聚集在一個小組中,他們不斷成長,且擁有著與他們性格相對應的武器,而這些武器封印著強大的“鬼”,能夠駕馭武器就必須要克服鬼對自己內心軟弱的誘惑。成員為了獲得更強大的力量,他們如何面對內心的弱點並將之克服,是動畫開篇所積極鋪墊。

迷宮 – Pokémon Super Mystery Dungeon

在接觸遊戲之前,其實對於『迷宮』遊戲是有種抗拒的,以為遊戲的難度會對玩家相當不友善的。而且先作都會以一個角色為主角孤獨地穿越各個大陸迷宮,當中的孤寂真是讓玩家也覺得乏味難受,甚而奇妙地以為要代入角色感受這樣冒險的悲哀。直到因為接觸這一作的介紹,似乎有那麼些內容是讓玩家覺得或者可以嘗試的。

其實在之前,玩家就曾試過接觸NDS的第一作,當時一開場就碰觸到玩家是作為人類因意外而成為小精靈時,對這樣的劇情設定就有種莫名的排斥,就放棄了。而當開始此作的冒險時,玩家依舊是因神秘原因而變成小精靈,遊戲會讓玩家盡心幾個簡單問題的對話,讓玩家進行選擇,根據答案遊戲會給玩家推薦所會成為的小精靈。但玩家還是沒有遵循遊戲的推薦,選擇了另外的利歐路,現在想想,其實當時應該選擇比卡丘也會是更好的選擇。玩家不想使用遊戲的推薦,是因為玩家不想用遊戲主題精靈,當時也不喜歡萬年主角的比卡丘。但當玩家經過一週目的遊戲後,會認為其實選擇比卡丘會更適合(不過這是玩家的個人的奇怪選擇,其他選項都不會有任何影響的。這個選擇只是希望玩家能夠有更強烈的代入感進行遊戲而已。)

玩家會相當喜歡此作的劇情設定,充滿戲劇性,不斷地扭轉。玩家被長鼻葉救下並帶回小鎮,開始了作為普通小精靈的生活,會到學校上課,會跟同學們冒險,也會認識很多的新朋友,當中玩家就選擇認識了木守宮。在之後,玩家就會和這個性格有些古怪的木守宮開始了一系列的冒險,甚至更會牽涉入拯救世界的故事中。而其實,玩家被救、與木守宮的相識,其實都是被計劃的事情,因為這一切的背後都掩藏著可怕的陰謀。

而玩家會作為精靈調查團的見習團員,在不斷進入迷宮冒險與認識更多不同小精靈的冒險中,讓自己的等級提升,學習新的技能,提供技能的等級,組織更龐大的精靈關係網,從而解決更多的精靈任務,解決更具挑戰性的任務。而這些迷宮任務形式多種多樣,有迷宮拯救、也有迷宮挑戰、更有迷宮挑戰傳說精靈的任務。而解決這些任務,玩家能夠將這些任務主人收入麾下,讓他們成為自己的探險小隊隊員,與玩家一起進入更深更具挑戰性的迷宮。

另一個讓玩家願意接受這個遊戲的原因,是玩家在遊戲過程中是能夠將720只小精靈全部收集起來的,哪怕是傳說級的。而當想像某些龐大又強大的小精靈會跟自己一同進入神秘迷宮的時候,那種奇妙的樂趣實在難以形容其中的新鮮。

編輯 – 雜誌俱樂部招生中

當時在書店看到書架上的重點位置,與其他雜誌歸在一類,就無法壓抑的拿下,哪怕書價其實超出可接受範圍的。(總是有那麼一些書是不受控,看見就會想要擁有的,一是雜誌題材,二是裸男圖片)於是當這麼一本以“雜誌”為書名出現眼前,而且在書封上標註有“《小日子》創刊總編輯”這麼個推廣時,就再無理由不擁有這麼一本書了。

滿足期待的,是能夠通過作者的分享,從《數碼時代》、《Shopping Design》、《小日子》和《提案on the desk》的過去編輯經驗,在過程中所曾遇到的選題、編排、協調的各種經歷。其實一本雜誌是否好看,編輯對每一期的選題把控,封面的設計圖片的拍攝以及行文的風格觀點,還有圖文如何結合呈現,都是重點關注。這是讀者所一直認為的,也是讀者對一本雜誌是堅持還是放棄的宗旨。喜歡作者對於台灣雜誌創作的原則,不是單純的追隨潮流,而是為讀者帶來所不曾發現的生活精彩,從特殊的角度進行雜誌的編排組織。

失望的,是讀者更像是翻閱著不曾閱讀過的作者過往編採文字的摘抄複述,從一種吝嗇的閱讀而言,這是讓讀者覺得被騙的感受,有種像被送上隔夜炒飯的感覺,雖然這炒飯還是精心處理的。

而書中在結尾的時候,似乎作為一個總結的意義,這總結是作者同事所寫的,分享從作者身上所學習到的小事情:

1、編輯不是大牌明星,是打雜是場記。

2、除了日雜,商周天下壹週刊也多看看吧。

3、找外編就如招小黃,上錯車立刻換。

4、標題要擺在入口處,它就是店招。

5、從邀稿/受訪對象的作品發想。

6、幫讀者清楚標記受訪者身份。

7、要讓辛苦拍的照片有價值。

8、材料太多不能讓它全上,要取捨。

9、時間到了就要出手,不能每期都是最愛。

10、總編輯當久了一定有賤招。

其實讀者當時選這本書,更多期望是能夠從書中偷師,學習如何作為一個編輯。雖然任職網站的編輯多時,但要說有信心說自己是一個專業的編輯就還是沒有這底氣。成為人人眼中觸類旁通的奇才,讀者自以為還是差那麼十萬九千里。

少女 – 我的少女時代

觀眾一直對青春題材電影有著嚴格的選片要求,因為觀眾的青春鳏寡乏味,但電影故事作為矛盾集合體是必然與這平乏相背的,於是觀眾以一種近乎無理取鬧地去期望一部能夠滿足共鳴的青春電影。但似乎至今難覓,哪怕這一部。

每個平凡觀眾都在心中壓抑著不甘平凡的躁動,於是期望在電影中能夠實現這種反叛,於是哪怕一個從來甘於平凡的少女為了一個學好的叛逆的少年勇於在全校師生面前反抗教導主任,對他的不公平對待以行動反抗,更喚起所有同學們已經壓抑已久的不滿。少女並非是少女,而是觀眾曾經被壓抑的勇氣的投射。

台灣,始終是心之所往能夠居住的地方,那能夠與人共處的城市生活環境,書店、文具店、集市、快餐店、“咖啡廳”,電影中的每一個場景都如此熟悉卻又如此陌生,在電影中的每一個角落都已經隨著歲月流逝。本地觀眾看到的是記憶,但遠方觀眾看到的是嚮往。

那些年》是男生們的青春,那麼此片是否算是女生們的青春呢?反正,都不會是觀眾的青春,觀眾在片中看到的不是青春,依舊是過去所曾希望在台灣電影看到的台灣人文。

下一頁 » « 上一頁