開小差 – 鄰座同學是怪咖

上課開小差這些事情,是觀眾所甚少敢於去冒險的事情,對於膽小的人而言,任何過於冒險而可能導致的重大後果都是讓人卻步的,哪怕觀眾從來都是坐在班房最末尾角落的同學。於是乎,觀眾就像是動畫裡面的女主角的那般,看著鄰桌同學而乾著急,但其實最後會因為乾著急和多事八卦連自己都會隨之走神成為了小差共犯。

但明明就是一個乖巧的好學生呀!

坐在鄰桌的同學總是在課堂上做出各種匪夷所思的事情,譬如象棋大戰,譬如玩具機器人爬山賽,譬如頑固的潔癖,譬如骨牌,譬如圍棋,譬如遙控車……太多的不可思議讓目睹一切的鄰桌女同學完全被帶走了神,連連在心裡大呼小叫個不停。其實女主角的這種種反應是令觀眾難受的,要不是泡麵番的長度,觀眾絕對會棄番,哪怕橋段設置得多麼的有趣而腦洞爆發。

而偏偏又是女主角的種種反應支撐起了整部動畫,男主角除了幾個反應發音之外,完全就沒有任何的對白,簡直讓觀眾瞠目結舌這到底是多麼的奇妙設定。或者這是不一樣的新型漫才形式也說不定呀

為父 – 暴烈無聲

自[心迷宮]之後,就為國內新生代導演的作品有所期盼改觀,而且忻鈺坤竟然是與觀眾同年出生,簡直意外。會以為哪怕在畫面成色上會如何的直白而更突出故事,而當如今這新作上映時,會被優化後的畫面和演出人員所鼓舞。有時因為處女作的印象深刻,而導致觀眾不可避免想要將兩部電影作比對,會感覺兩部電影至根底裡都是關乎人性內裡的自私和黑暗,面對自己所犯下罪行時所作出的萎縮和瞞騙的選擇。

啞巴父親因為將村里壯漢的一隻眼睛戳瞎了而遠離故鄉在礦井裡工作,忽然有一天被告知兒子不見了就匆匆趕回,竟想要憑自己的一己之力來找回兒子。村子落後而被重重山礦包圍,連土壤和食水都受到污染,村里人都患上各種惡疾,整座村落都死氣沉沉。但與之對比的,是城市裡的繁華光鮮。

是會覺得電影在多處都布有矛盾和不公。幫助礦主老闆隱瞞真相的律師,女兒被綁架了,他不見了自己的女兒。但諷刺的是,將他的女兒從礦主老闆手下救出的是這落後鄉村的啞巴父親。律師在沒有敘述道的過去,沒有選擇救下被殺害的生命;而啞巴在畫面所表現出來的現在,毫不猶豫的將被意外救下的生命留下。這種尖銳的矛盾和選擇,更是讓觀眾回想時覺得心痛壓抑。於感性而言,對於故事結局的取向,私心是應該一命償一命地將律師女兒犧牲;但於理性而言,女兒最終緩過氣來得到拯救,則又是將律師所作出的沉默選擇的罪惡更為拔高。

兩種沉默,一種是不可選擇的沉默,啞巴父親的沉默,他無法發聲但也努力將話語傳遞;律師的沉默,他可以話語卻選擇沉默而將內心的愧疚和罪惡深埋心底,隨著那被爆破的礦山一同碎裂。

其實當中會覺得電影當中為了表現山礦老闆的虛偽和暴力而著墨描寫的情節,是有所臃腫多餘的。是能夠感受到啞巴父親在當中所表現出來的冷酷沉靜,但筆墨多了,為了作這些鋪墊而進行的故事轉折是讓觀眾覺得審美疲勞的。

不過,是會欣賞導演在說故事時候所作的處理,又是一個無形的環,將故事的開始結束慢慢串聯了起來,當中的因果報應是輪迴是如輪迴一般。

大猩猩 – 大金剛 熱帶寒流

畫面精美絕不辜負所發布在的新平台,人物刻畫之生動也絕不辜負專業評論所給予的讚譽,但於玩家而言,哪怕在通關之後也只是覺得是一如大部分的橫版通關遊戲那般:關卡設計巧妙,難度設計所帶來的操作快感喜怒參半。起碼玩家在好幾個關卡的小環節上反复失敗多次最後成功所得到的滿足感就只是“哦!”……玩家是什麼時候開始對ACT遊戲有著如此不情不願的不滿足感呀。

遊戲故事:
平靜的熱帶小島嶼迎來了來自極寒之地的維京大軍侵略,他們是由企鵝、雪熊、海象等極寒生物所組成的大軍,他們揮舞手中的巨大號角將小島用冰雪佔領了下來,主角森喜剛和他的家人們都被驅離出了他們的家園。為了搶回自己的家園,他們合力闖過這熟悉又陌生的群島,將可惡的敵人擊退。

遊戲難度:
遊戲其實早在Wii U就有發布過,但奈何平台的差強人意而使得很多玩家錯過了這個遊戲。但,其實哪怕在成功的平台上發售過這遊戲,玩家也未必覺得這是錯失。對於系列作,其實玩家還真心沒有很強烈的情意結。且不說當年森喜剛是玩家所摯愛的馬里奧的“情敵”,且系列作所盛傳的硬核難度也是讓玩家卻步的事情。玩家的反應力和操作能力其實是會使得遊戲樂趣大打折扣,而讓遊戲本應提供到的樂趣出現耗損。

雖然說遊戲過程中,每個關卡是會提供三個的記錄點給玩家在遊戲過程中不至於因為失敗而要重頭開始,但記錄點與記錄點之間的機關設計是頗具挑戰的,常常是要求玩家在反复嘗試之後發現箇中奧妙然後再鍛煉自己的操作才能通過。而更讓玩家痛苦的,是這些機關是串連起來折磨玩家的,絲毫不會讓玩家有喘息放鬆的機會。

當中尤其記得有個關卡是玩家要操作森喜剛吊掛着繩索,通過自身的旋轉來敲打機關吊鐘來放下下一根的繩索來讓森喜剛可以繼續懸吊前進。而當時玩家就被這一關個連續的機關折磨損失了幾十個的氣球(因為失敗而墜落,氣球就等於是讓森喜剛可以繼續重新當前進度的機會)。玩家是反复嘗試了多次才發現通關的關鍵是要敲打吊鐘,然後再繼續反复嘗試多次來練習跳躍的時機,至今玩家對遊戲對森喜剛跳躍抓住的判斷都是存疑,才終於得以通過了這一小關卡。

至於BOSS關卡的難度設定,是可以通過反复的嘗試來發現規律,然後就要求玩家不急不慢地依著規律來行動就可以通過。較之而然,玩家會覺得挑戰性是要比各關卡設置要簡易少許的。

遊戲系統:
玩家主要就是要控制森喜剛,通過六個島嶼來奪回自己的家園。在冒險的過程中,森喜剛會得到同伴們的幫助共同化解各島嶼上的機關設置。而在NS版中,則新增了一Funky Kong的角色,對應Funky Mode,亦即是將本來有限度的各自不同的同伴能力都整合在一個角色身上,某程度上算是降低了遊戲的難度。但其實玩家還是被遊戲中的各關卡折磨得頗為痛苦。

對於橫版動作過關遊戲,其實玩家是有情意結的,只是呢,這個情意結是基於難度適中的情況。哪怕是之前的[鏟子騎士],如果不是因為豐富的武器裝備系統所給予的多樣化操作體驗,玩家也該會是覺得痛苦的。曾經的[超級馬里奧兄弟]才是類型的真愛吧~

蒸汽 – STEAMBOY

雖然對導演的容貌有所鍾情,但對作品的觀賞貌似這還是第一部的動畫。而除了導演外形之外,對他作品中所傾心傳達的科幻鍾情也是有所敬慕的。在看到此片海報時,是會誤會這是導演成名作,後才想起那部作[阿基拉]。於是就開始了這個科學少年憑藉天賦來拯救蒸汽科技發達的大英帝國的故事。

觀眾是會覺得,電影的故事或者並非是關鍵,反而是少年的熱血和勇氣,以及在蒸汽高度發達時世界所可能的模樣會是多麼的瘋狂。

遠去大西洋對岸的爺爺和父親無所音信,卻寄來了一封書信和一個奇怪的鐵球,同時也招惹來了幾個神秘人要搶奪這個鐵球。這些神秘人為了得到這個鐵球,更是出動了奇怪的機器行動裝置來搶奪。以為這背後是大財團的陰謀?卻不知搶奪事件背後是那失去音信的父親,而父親為了所相信的發達科技不惜毀了自己的容貌和身軀,甚至成為蒸汽浮空城的控制機關一部分。少年為了拯救自己的父親和爺爺,不惜以身犯險改造那枚鐵球成為一噴射飛行器,在危難的戰場上穿梭。

觀眾是真並沒有為這樣的故事有所感動,反是為電影當中的巨型城市那個利用蒸汽科技脫離大地漂浮在空中而感覺奇妙,整個巨大城市因為精妙的蒸汽壓縮技術而使得支撐起城市變得有可能。

在故事之後,電影製作人員名單字幕升起時,主角們的命運還在繼續,發達的科技帶來更慘烈的戰爭,勇氣並沒有戰勝人們不可滿足的慾望,導演是悲觀的,起碼從這樣的後續命運來說是這樣的。

折射 – ANNIHILATION

觀影過程是有兩個場景是被驚嚇到的,聲音(音效&音樂)對驚嚇的影響是主因,會覺得今年所觀看的外星文明訪問地球的驚悚電影,都會被電影中的聲音所吸引。會以為當中類似如摩擦般的聲音就應該是外星文明所擁有的。於是當觀看電影的時候,會聯想17年年初的[Arrival],同樣是女性作為故事主角,同樣是對外星文明的探索,同樣是要對付所可能出現的危機,只是本片除了聲音所帶來的驚嚇,畫面與情節也同樣是具驚嚇的。

生物的誕生源於細胞分裂,一分二,二分四,s四分無窮……而這些分裂都是一種自我複製的過程,人只要在生存都在體內進行不停的分裂與消亡。而在一無形的區域內,生存出現了變異,分裂發生了異變,鏡子成像出現了光的折射,鏡子中的細胞竟然混入其他生物細胞。觀眾甚是喜歡電影的這種科幻設定,在已知的科學理論基礎之上稍作修改,想像出不一樣的結果與故事。

當人絕望的時候,所有的危險都並非危險,生命的限期已到,眼前的危險也有延續限期的機會;當人悔恨的時候,危險也可能是一種補償的自我救贖,當真相大白時,重新開始倒可能是一種不一樣的救贖。

 

極客 – READY PLAYER ONE

ACG同好在看電影時,應該會有更強烈的共鳴吧,能在當中看到自己所曾經痴迷的人物形象或元素於其中,而後可自豪地分享當中的這些出場細節背後又有著怎樣的故事。但是否沒有了這些前設條件的話,這電影的樂趣就會被削減一大半?

作為一自認是Geek不合格的ACG同好觀眾,會不屑於那些為了湊熱鬧而進場的觀眾,會自以為是地覺得這電影是導演給Geek所拍攝的,箇中的樂趣就猶如是彩蛋般存在。如若足夠的Geek則能夠發現每一個橋段、每一個場景、每一個角色背後所肩負的隱喻與致敬,就猶如電影中全世界人們所競相爭逐埋藏在遊戲中的寶藏,是需要對遊戲[綠洲]的作者有足夠的熱愛和痴迷才能發現當中的秘密。Geek就如那批首先挖掘出寶藏秘密的玩家,而普通的觀眾就如尾隨首批發現才當的那些玩家。

這個就譬如在電影高潮大戰時,RX-78-2從天而降與機械哥斯拉大戰,哪怕觀眾是被預告劇透了這出場也還是會為之振奮,這是樂趣,給高達迷的禮物;而另外,第一關卡中的機關巨怪,有恐龍、有金剛,第二關卡進入電影院有[閃靈],這又是給影迷的禮物。而更多的小細節小心思和小出場,都覺得是給Geek們接連不斷的禮物,觀眾是會覺得這些挖掘樂趣是缺乏Geek文化的國內所未能完全享受的。

貓 – 貓咪後院之家

並非愛貓之人,甚至可以說對動物有種敬而遠之的感覺,因為覺得會一不小心就對他們造成傷害。記得以前去一家玩具店買模型,老闆養了一隻貓,哪怕狹窄的店舖裡擠滿了人,這貓也會穿梭於客人的腳步之間,而就曾經,觀眾有一回不察知地踩到了它,惹得這細小的生物一聲慘叫,察覺是造成了傷害,怯懦地更加快步離開店鋪,而主人家也似乎未發覺寵物受到了傷害。不確定是否自那之後就不敢接近寵物,但這經歷確實深刻難忘的。

對於電影的觀看衝動,可說得上是因為男主角伊藤淳史,另也因為觀眾覺得”貓”是可以引得其他人的言語討論的。

電影改編自一育成類手機遊戲,玩家通過在花園裡佈置不同的貓玩具來引得四處的野貓來到家裡休憩,而這些貓形象各異愛好迥然,是很能夠誘使玩家持續遊玩關注的。觀眾也曾經短暫玩過,引來了幾隻野貓來到小庭院內逗留。

是會敬佩電影作者能夠根據如此缺乏故事性的遊戲也能夠開發出一部電影。但,也就只有這一點是值得敬佩而已。故事是原創的,失意的作家想逃離編輯的逼迫租住在一鄉郊舊宅,本想在僻靜之中重拾創作靈感,卻不知野貓的到訪使得乏味的創作在不察覺間停滯。當作家放下所曾經熱衷的寫作,開始愛貓工作後,他竟然重獲遠去的創作靈感,也被提醒已被忘記自己在處女作中寫寫下的關於貓的舊事。

觀眾也是明白,故事並非這電影的重點,貓才是電影的重點,甚至主角,故事不過是給這些毛球得以出場的藉口。但,偏偏在敘述無關重要的故事時,竟然肆意地想要用鏡頭說故事,手搖所造成的畫面不穩跳動,使得觀眾甚是難受。會是不明白這手搖鏡的意義或苦衷是什麼,本來平穩地紀錄就足夠讓觀眾感受到的呀!好心作壞事,這電影也是一種吧。

黃金聖鬥士 – 聖鬥士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話

當冥王哈迪斯被再次封印之時,所揮出的劍插入星矢的心臟,讀者當時是感覺到這一經典的完結不再,卻不知哈迪斯在被消滅之時所說出的你就是神話時代所傷害過我的人時,原來暗示著經典的過去還留有故事尚未被道出。於是在經典在多年後被完全動畫化時,關於上一世代的故事全新創作被公佈了。兩個次元維度,兩位畫家創作,都是關於上一世代的女神聖鬥士們與冥王軍之間的大戰。

作為女性畫家的手代木史織,延續創作出本來是充滿熱血男性荷爾蒙的故事,是讓讀者懷疑她是否能夠延續到經典的,是否會損壞了經典所鑄造的傳奇。當完整閱讀後,這種疑問是被抹去的,因為說不上是損害經典,倒更像是借了經典的外殼來延續自己所創作的新故事,將為更多讀者所推崇的十二黃金戰士的故事進行了延伸拓展,使得在原作中作為配角般存在的黃金聖鬥士有了更豐滿的人物描繪,性格鋪墊,於是讀者是覺得,十二位聖鬥士較之下一世代,他們更符合“女神的聖鬥士”的存在,所表現出來的正義與忠誠更為讀者所感動的。

  1. 白羊座史昂的冷靜沉穩;
  2. 金牛座阿魯迪巴的忠誠慈愛;
  3. 雙子座阿斯普洛斯的矛盾與陰暗(幾乎每一位的雙子座的聖鬥士都必然出現光明與黑暗的雙重人格,來迎合雙子座的星座特點,而這種陰暗的性格面也往往是因為被第三者的激發而顯露出來);雙子座德弗特洛斯的隱忍與自卑,雙子座的聖鬥士往往是成對出生,而德弗特洛斯作為隱身於兄長身後的暗影,在正邪對壘時也是奮身選擇代替兄長披上正義的戰衣;
  4. 巨蟹座馬尼戈特的氣盛勇猛;
  5. 獅子座雷古魯斯的天才熱血,而又是延續原作的人物羈絆關係,獅子座和射手座都存在兄弟關係設定;
  6. 處女座阿釋密達的正邪混沌,又是延續原作終為製成木栾子念珠而犧牲自己;
  7. 天枰座童虎的重情重義;
  8. 天蠍座卡路狄亞的驍勇毒辣,又是與水瓶座關係親密;
  9. 射手座希緒弗斯的可靠沈穩;
  10. 山羊座艾爾西多的冷靜嚴肅;
  11. 水瓶座迪捷路的睿智博學;
  12. 雙魚座雅柏菲卡的高貴溫柔。

其實會覺得,LC的諸多人物設定等於是將原作的設定進行輕微的修改來重現講述上代的聖戰故事,再賦予更華麗的畫面來表達這一場聖戰的悲壯慘烈。所以會覺得十二黃金聖鬥士是那麼的熟悉,手代木史織是捨棄了車田正美原作的臉譜化人物設定,將原作的黃金聖鬥士描繪得更為深刻具體,而讓他們都更配得上”女神的聖鬥士”稱號而都被塑造得正義凜然,忠誠堅毅。

所以是覺得,LC更像是一同人漫畫,雖會被作為後傳的原作所束縛制約,但仍有勝於原作的種種。作為串連故事的主角,讀者還是會鍾情原作”五小強”的設定,可供君選擇至愛。

家 – 步履不停

家,是什麼?家人,又是什麼?

次子良多帶著妻子及她的兒子,長途跋涉回到家鄉,參加兄長的忌日。當他們來到祖屋時,姐姐和她的丈夫及一對兒女已經來到,幫助媽媽為聚餐準備。他們談起了弟弟的這個二婚妻子,及當年被哥哥犧牲自己而救下的小孩。母親嫻熟而有條不紊地為餐宴準備著各種食物,捏飯糰、煮豆莢、炸天婦羅,就像所有日本主婦的那樣,為丈夫、為兒女默默地付出⋯⋯

本來會是一個家庭相當平常的聚會相逢,甚而會有”一期一會”的生活美學之念於當中。但就是本來如此平淡的日常,卻原來暗藏種種所不為察覺的暗湧。當觀眾還沈浸在電影這恬靜的日常故事時,隨著這個家庭中各成員之間的對話所表現出來的矛盾,觀眾是會有一種隨時爆發衝突的不安感。尤當兒子問及母親為什麼還繼續邀請當年被救的小孩前來時?母親那平淡的面容訴說自己內心所不可擺脫的怨恨,恬靜慈祥的面容之下,原來抑壓著何其沈重的情緒。而又再是母親,在丈夫已經行動不靈活的現在,告訴他其實早已察知他曾經發生過的不倫事。是呀,原來每個家庭,每個母親,她身上背負有家庭中如此沈重的思緒,這些思緒是關於親人,愛人。觀眾是會覺得,這是可怕又可敬的。

哪怕母親身上背負有如此沈重的思緒,但她隱忍,她堅持留在這個舊居,堅持這樣的時日,步履不停。原來,家人離開了,他們還是存在的,他們存在留於世的親人心中,以過去所曾共處時日的光景,存留於世。

少女情懷總是詩 – 戀如雨下

少女時期,悠悠淡然而生的戀愛情緒總是如此的讓人思念。這種思念的情緒,說不上緣由,只是在那個年歲,那個雨天,那個餐館,遇上那個中年男人,這是那麼美好的相遇,這不關乎年歲之間的差距,也不關乎身份的懸殊,僅僅是因為少女情懷總是詩,美好而動人。

少女原是田徑隊的隊員,卻因為一次意外而導致筋腱受損,影響日後作為運動員的比賽,而就在她墜落深谷之時,她遇見了餐廳的經理。經理看到這雨天時候出現在餐廳裡的女孩,無意之舉的一個小把戲,讓失意少女的內心得到溫暖,少女的情愫也於始發生。

其實與其說這是關於少女初戀大叔的故事,倒更覺得這是兩個失意人的相互溫暖治愈。故事沒有在少女暗戀餐廳經理的情節上耗費過多的時日,很快就表白了。而一個失婚中年男人面對這突如其來的少女表白,那種成年人的保守和自卑,是讓觀眾有共鳴的。所以觀眾才會覺得這動畫並非單純是少女情懷。

較之其他表現少女情懷的動畫,[戀如雨下]的各種畫面都要精緻,每一個場景、每一個特寫,其實都是烘托著當下故事的情緒,觀眾尤其鍾情於這些空鏡頭,悶騷,一切都通過畫面來表現敘述而不是淺白的言語對話。不過,這也必須要有精緻的畫工描繪出精緻的場景道具,才能傳達出當下的情緒。尤其因為“雨”這個題目,很多的重要情節都在雨時發生,俯拍、少女表情的特寫、出租車在畫面中的構圖作用,都使得初戀時候的少女心思,形於畫面之上,為觀眾所能感受。

少女在與餐廳經理的認識日漸增加時,她知道了他對閱讀的鍾情,而他也知道了她曾經因為傷患而離開了所曾熱衷的跑道。彼此之間的鼓勵,在不經意間相互傳達,他重拾他的書寫創作,她重新找回跑步的信心,介懷於年歲的餐廳經理已經在潛移默化時也對少女出現了動心,只是他還不敢於去承認。

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