作者: chequel

棄嬰 – 東京教父

當以爲三個無家可歸的露宿者,因爲發現一個遺落在垃圾堆的嬰孩後而得到自我救贖,其實卻是這個嬰孩的緣故使得三人能夠直面攔阻在面前的困惑。三個自我遺棄的可憐人在一路尋親之旅上也實現了重獲生活希望的救贖。

這也是一部公路電影而已,雖然沒有明確的公路場景,但其實在給嬰孩尋親的旅途也是一條未知終點的公路(如今不會還有人這麽單純地以爲公路電影就是要發生在公路上的吧?!)

阿仁,曾經的單車店老闆,因爲欠下巨額賭債而抛妻棄女成爲游民;小花,昔日變裝皇后,因爲男友離世失意而成爲游民;美雪,中學生,因爲與父親在吵架的時候用刀刺傷他而愧恨離家出走成爲游民。就是這樣的三個人,本來彼此只是一同生活的同夥卻因爲一個棄嬰而彼此羈絆更加緊密了起來,更而組成了臨時的家人。儅他們發現棄嬰身上留下的“父母”合照,他們決定要找回孩子的父母。一路上,他們是遇上阿仁的債主,重逢小花舊日酒店的老闆娘,更在貧民窟裡認識一個外國母親,也最後遇見嬰兒的“父母”。當最後一刻,其實是見證了奇跡在這三人的身上發生。

較之今敏其他作品的懸疑,這部[東京教父],觀衆看著是感受到更多的溫暖。雖然主角是落魄的,但彼此之間的羈絆是如此緊密,相互依偎打鬧其實是如此感人。尤其是結尾的奇跡瞬間,一直纏繞三人身上的心結最終都得到了化解,以一種超現實巧合的方式來化解,也就使得故事裡的冬雪顯得神奇又玄幻。

怪胎 – WEDNESDAY

就因爲昨晚看到推薦,所以開始追看這部[the Addams Family]的改編劇。本來以前就好喜歡另一改編電影那種黑色幽默和哥特風,延續至如今以女兒Wednesday為主角的校園懸疑劇,也想必會欣賞此劇的。

8集的長度,講述女兒Wednesday因爲幫弟弟報仇出氣而被懲罰轉校到一間專門收納有問題學生的學校永封學院。但在這陌生的校園裡,Wednesday因爲自己的孤僻又古怪的性格,和校園裡的同學總會鬧出各種矛盾和誤會,也因此而牽涉入一宗怪物連環殺人案件中。但隨著她對此案件背後真相的追查,她發現案件遠沒有想象中那麽單純,而且還可能與自己的家族有著深遠的關係。

劇集主要圍繞Wednesday在學校和小鎮裡查案的經過,期間她與校長、同學、小鎮居民和警察的矛盾來描繪各色人物性格和製造故事懸疑。在鋪排懸疑的節奏上是能夠把握到觀衆的注意力,場景設計上是製造出了一間充滿魔幻氣息的古堡校園,人物上是設計了各種有奇異能力的怪人同學,他們或者是狼人、人魚、又或是能夠將畫中物實體化的超能力……Wednesday在校園中經常和這些奇怪同學鬧出各種矛盾,她古怪陰暗的性格絲毫沒有讓她在這些異類中格格不入,反而更能夠凸顯出自己的特別。同時在最後結局的時候,會發現這些能力和性格各異的同學是都能夠幫到一把的,無論他們曾經是敵對的抑或是中途掉車的。追劇到中段的時候,就會發覺編劇是不是都猜到觀衆對角色的好感,在同學角色危難的時候都能夠幸存下來,他們不單是能夠給到觀衆安慰,最後還能夠看到他們的鼓舞,當時看結局的時候是頗興奮的。

是會覺得整部劇都好像看到Harry Potter,雖然校園是小了很多,老師是少了很多,主角團也幾乎只剩下Wednesday,但這一切相似的微縮版組合起來,就是一部劇集版的哈利·波特呀。新新進入校園,然後被捲入懸疑謎案當中,期間是有遭到他人的懷疑,也有參與到校園競技比賽,最後也面臨到生命危險,同時也牽涉到身世之謎。這些種種,不就是哈利·波特嗎?

演員 – 未麻的部屋

從好幾年前開始,就偶有聼説一些日本女團成員離隊後成爲了情欲電影主角或寫真女優。這[未麻的部屋]還確實地描繪了這些女團少女轉型時的心路歷程:彷徨,驚恐,猜疑。

彷徨:是從一個受到歌迷擁護的少女團體靈魂人物轉變為要獨力擔起公司期待的演員新人,又爲了證明自己選擇的正確一再做出違背自己初衷的犧牲:犧牲少女偶像的矜貴,犧牲歌迷過往的期待與守護,犧牲自己所一直堅信對演唱的熱愛。隨著犧牲得愈多,前路也愈迷惘愈看不清方向。當昔日的團隊在自己離隊後反而發展得更順利時,妒嫉與悔恨雙重折磨,更使得自己痛苦。面對尊嚴的丟失,就只能無可奈何的孤注一擲,對往後的彷徨也就一直隨身。

驚恐:因爲對自己當下選擇所要作出的犧牲,其實心底是何其抗拒。那種對“假如沒有”的想象,成爲了纏繞内心的驚恐形象,或是真實的人事,又或是想象的話語與旁觀。當虛假的電影演出與真實的人生相互交纏,驚恐使得無法辨別真假人生。

猜疑:當真假已經不能辨別,對身邊人與事都不能作出正確認知,就會帶給作爲旁觀者的觀衆,同樣的疑惑:到底你是誰?你是嗎?那我是誰?我爲什麽在這?你是真實存在的嗎?你剛剛不是在這的嗎?剛剛我不是錯手殺了你嗎?……

電影之所以好看,是因爲能夠以影像來表現心智不穩時候對世界的認知錯覺,以蒙太奇的手法製造出影像的謊言。

記憶 – MONCAGE

過去的記憶猶如一個六面正方體牢籠,將人生中的畫面一一記錄,而每一個記憶畫面也是相互影響關聯,人的一生也或就如此:每一個人生片段都彼此相連。

其實MONCAGE的玩法也説不上新鮮,早在幾年前已有游玩過相同玩法的[THE GARDENS BETWEEN],都是使用相鄰兩個畫面(場景)中不同物件的視覺差來製造出解密關鍵道具。這次新鮮的是,將主角人生經歷的不同場景都分別擠壓在一個正方體的五面上演出,也就解密道具會相對更多(説不上複雜)一丟丟。而且演出也會有景深切換場景切換的變化,也就使得謎題會相對困難一丟丟。這就提到一個謎題是卡了玩家好一段時間:頂畫面是一艘行駛中的快艇,玩家可以掌舵控制行駛方向;側部有一畫面是一個房間,裡面有一張雙層床,下層放油一個行李和一個機關,謎題明顯是要使用行李移動到機關上來解決謎題。但玩家就擺弄了各個畫面都未能發現解決謎題的關鍵道具,就因爲發現改變快艇的前進方向是可以發生慣性引起行李側翻移動的。當下會覺得,其實有時謎題未必是你是否機智,還與你的運氣有關呀,你運氣到了自然就能夠發現箇中奧秘。

而這類型游戲的樂趣,其實更多像是在享受游戲想要講的故事,在這些故事所要表達的情緒。在[MONCAGE]裡,是看到故事的主人公本來還是鄉間擁有快樂同年的孩子,但因爲戰爭的發生不得不背井離鄉,而後在戰場上所發生的一切殘忍經歷,使得他患有戰後創傷後遺症。從戰場上歸來的他,身邊一切都已物是人非。一如在[THE GARDENS BETWEEN]的游玩感受,通關後是覺得整個游戲就如一篇詩章,優美而哀傷,無論是每一個場景設計又或是音樂。

整個故事脈絡更多是通過玩家收集散落在每個場景的照片來串聯起來,然後就會明白每一個場景和道具的設計意義原來都與故事密切聯係的。

我被靜默的不知道第多少天

其實當時就不應該跟隨母親回家的,那就不會因這返回而承受這正確所謂防疫政策的各種刁難困擾,先是黃後是紅,周遭的異樣眼光和懷疑,都叫我不自在。尤加之被風控在家的那大半天,最是苦悶,因爲政策的胡亂實行落地導致我這樣的市民受到牽連而被特殊管理就最是冤枉。但其實,我更恨的是這政策的陳腐與一刀切,領導政策執行的愚鈍與自以爲是。這十多天好像經歷過起起伏伏的一堆爛事,但又似乎沒有發生過什麽事。每天就是起床出門做核算,回家吃午飯再休息到5、6點然後吃晚飯看一回[愛·回家],再看幾眼各個本地電視臺都播報幾乎一樣的新聞采訪,說一樣的廢話。這兩天就出門拍兩條被圍蔽的短視頻。

就近期開始看多了幾眼短視頻,看上面的評論就很“眼痛”。一隻隻的奴隸,是真活該被獨裁者封閉這些人自由的,將不合理當成合理,他們那被洗腦得乾乾净净,將革命者打壓成禍害自己的罪犯,心甘情願接受不合理,還要拉攏其他無辜者一起承受不合理。你要不承受做出反抗就聚集其他奴隸一起批鬥抗爭者。更可怕的是搞出地域矛盾、地域歧視,也是很好的轉移了當權者防疫政策的爭議點,社會撕裂被如此公然接受且默認,我當下就想這不就是新時代的“文革”嗎?這也確實只有上面那些人能做出來的缺德事。

因爲這大半個月的時間封控禁閉,無奈只能在家裡熬日子,要不是這些天[寶可夢·朱/紫]發售,可以第一時間玩到這游戲,就真難以想象這幾天以及之後不知什麽時候結束的日子要怎麽撐過去。而且現在更懸在心裡的,是陽臺種的那些植物,都十多天沒有澆過水,不敢想象當之後回到去的時候是會堅强地撐著呢還是已經都焉了,想想就煩。而另外這幾天,還有新聞說本來已經AFK一段時間近期因爲新資料篇準備上綫而要回歸的[魔獸世界],在中國的代理是將結束了,也就意味我是被迫不能再登陸進入這陪伴我十多年的世界了,忽然就有種這苦日子被落井下石的愁苦感,總有種憤憤不平。而當登錄上墻外的世界,所看到的華語與氣氛跟墻内的世界簡直是天淵之別,就很絕望自己竟然是在意識形態被如此扭曲控制的國度裡。

自由,無論是身體還是思想的,都是那麽并非理所當然的。

容器 – 多重人格偵探

在要分享關於這部漫畫的閲後感前,想先說一下關於與這部漫畫的因緣……

那可能是中學的時候,廣州的荔灣廣場還是一個城市商業中心,商場裡面有各種類型的商店,無論是書店、服飾店、抑或是各種飯店。絕不是如今爲了鎮壓怨靈都只留下玉石銷售的集散地。那時候讀者就經常和女同學在負層的動漫周邊店裡閑逛,看各種翻版口袋漫畫書。那時候國家對文化產品的審核完全不是如今的嚴格,實體經濟也絕不是如今的蕭條慘淡。某天就又和同學來到漫畫店,當時讀者是正值青春期,對於各種大尺度題材都饒有興趣。尤其是這本當時被包裝“未滿18周歲不宜閲讀”的漫畫(好像是有這樣包裝:>),當然是要忐忐忑忑地將只是有2、3本的漫畫拿去櫃檯結賬。其實當時只是看了封底的文案簡介而已,也並不知道漫畫中的畫面内容,單純猜想到可能是懸疑題材,而且“多重人格”的新鮮詞於當時的讀者而言也確實有吸引力的。後來回到家后,翻看内容,驚詫畫面何其震撼,遠不只是過去所看的色情漫畫那麽的簡單,其充斥的暴力血腥遠超當時的心理承受能力。所以最後都不能完整將當時購入的3本漫畫看完,每次翻閲都會警惕在之後會有很多殘忍的畫面在等待。最後漫畫也是在讀者某次清理家裡舊物的時候給處理了,但從此對於這部漫畫就留有印象:一種覺得不好看又徒有暴力色情的噱頭而已。

-女性受害者-
但十幾年后的如今,心智也有所成熟,也算見多識廣又對人類感覺有加冷漠了。可能也因此就莫名覺得可以再次嘗試翻閲這部曾經未看完的漫畫吧。(在當下其實想到,既然之前都能看完[烙印勇士]的話,那麽這套[多重人格偵探]都該可以承受得住的。)但開篇就再次迎接男主角一個人格小林洋介的女友遭到虐待:强奸后被截除四肢更作爲貨物寄回給男友,這獵奇畫面還是何其震撼,還是耐不住會切身代入這名受害者身上,想到被捉來虐待的當下會是何其無助又驚恐,當知道自己所遭到極度殘忍對待時又是何其絕望。其實讀者對人彘是無論何時都絕對無法承受的,也是很痛恨人類爲什麽想到這種如此殘忍的虐待同類的手法。也就是因爲這樣的代入感,讀者過去是無法繼續閲讀漫畫後面的故事。而且隨著讀者往後看這漫畫,其實是會納悶爲什麽男性都是這樣的慘無人性,而女性在這漫畫裡對身體的自主權都那麽缺失,要不就是受控于作者,要不就是受控于故事的惡犯,幾乎就不曾看到她們能夠在男女對立的上位。於是會思考日本男性作者對女性角色存在是有什麽考量的,是作爲胴體羅列販賣色情的作用嗎?她們的犧牲就能夠帶來讀者更强大的官能刺激嗎?但讀者是不喜歡這種惡趣味,如果故事是要講人格可以不斷複製又不斷衍生,那麽作爲人格容器存在的軀體就應該男女并存,犧牲也該是男女并舉,絕不是故事開篇所描繪的:受害人就只會是女性。讀者這種感受是反感,絕不是因爲故事所描繪出來的獵奇殺人畫面令人不舒服。

-獵奇殺人-
其實這一次閲讀,讀者對漫畫的開篇描寫是挺着迷的,會因爲男主角身上的不同人格與每一宗連環殺人事件所可能的關係而期盼故事後續的發展。但隨著無差別殺人事件之後,所有的殘忍殺人事件串聯起來的故事真相,就讓讀者的期盼直插谷底。作者你這算是懸疑偵探故事嗎?你完全就是科幻胡説罷了呀。先是人格培養,再是複製人,最後是大腦入侵,真是什麽話都讓你說完説滿啦。而且故事的舞臺牽扯到美日之間的陰謀計劃,但你在人物上卻單薄乏力,所有矛盾就集中在主角團内部,市民百姓就幾乎是背景板螻蟻般存在,要死多少就死多少,莫論死了多少人,社會都像不曾發生過大型社會事件一般,相較之下,就能夠看到浦澤直樹在描繪故事背景的時候功力之高超。這種就好像那些特攝片裡面的城市大樓,巨大的怪獸和超人搏鬥造成各種破壞損傷,但對大衆的影響都幾近於無,就叫讀者難以信服。

而且,開篇的獵奇殺人,隨著人格的死亡也改變了方向,將本來的舞臺給擴大到作者無法把控的程度,使得故事變得魔幻且不貼近現實,多重人格的存在給講成了人類滅絕計劃一般,解離人格就成了化學反應般,彼此結合就生成了新的人格。而這整個故事背後的目的,就是要將某個人格喚醒出來……其實到後來,讀者是真不明白個所以然了,幾乎就是看作者要如何將這樣混亂又充滿駁斥位的故事給講完罷了。讀者是懷疑,故事風格的這樣前後變化,到底是不是因爲漫畫被日本多個縣城點名黑名單所以為之的。

到頭來,是覺得當年自己那麽驚恐這部漫畫,是不是有點傻,想起那時候某部動漫雜志會定期更新日本連載漫畫的情節描述,當時看到這[多重人格偵探]也是敬而遠之,生怕看到文字的隻言片語都會引起噩夢,而其實才知道:故事都講成了什麽鬼呀!

男人 – 雨月物語

久聞大名,今終一睹真容,就只能慨嘆在鏡頭調度上,大導真就大導:通過鏡頭和場景調度來描繪出故事的背景和人物命運的變遷。而且這還真處處帶有日本傳統美學流溢於畫面上,無論是河上孤舟、抑或殘垣敗瓦、再或鬼魅女子,都如一幅浮世繪躍然熒幕之上。

電影改編自同名小説,戰國時期,一對襟兄弟想要進城變賣自己製作的瓷器,獨留下大姐和兒子在戰亂的家鄉躲避,妹妹就跟著妹夫隨伴。但不料進城后三人失散,這麽四個男女就此發生了各自的或悲或喜的變故。有人沉迷女色卻不知墮入女魅糾纏,有人誤殺敵軍將領一夜成名,有人為守愛兒卻命喪山間,有人苦待愛郎卻受盡屈辱。最終是有人被點醒才記起家中妻兒,才認清眼前美人只是徘徊人間尋郎廝守的女魅;有人功成名就流連烟花地時才重逢那個早已無奈賣身求存只爲見夫最後一面的妻子。如今看這樣的故事,其實是悲哀爲何所有命運的不幸都是落在女人身上,無論是兩位妻子還是那個迷戀男女情愛的女魅,都是人間可憐人,男人之間的鬥爭廝殺最後成敗都是落在女性身上,何其悲哀又無奈。

開篇提到電影處處流露日本傳統美學,尤見在源十郎置身在岩狹家中時,無論是室内場景設計還是道具設計,無不精緻。而另一個是四人偷渡河上時,霧氣彌漫,一首孤舟在河上前行,留白之中充斥著恐怖的情緒氛圍。

不過,認爲這部電影之所以偉大是因爲最後的一個鏡頭,源十郎最後回到家中時,從原來空無一人的家因爲鏡頭隨著源十郎的移動後再重新進入室内時,此時的畫面就忽然出現了妻子,這一個人物運動所帶來的場景變化,足夠將這個家庭的變故以及源十郎之後的變化作出烘托。

女兒 – 媽媽

九月的時候,看到演員和故事簡介,就很期待這部電影的上映。終於到了OTT上有得更新後,看罷成片,就還是有部分國產電影的慣病:故事脫離現實,對白又離地,人物也令人難以信服。可能在場景設計上能夠喚起一些觀衆的期盼吧,但那都是脫離了黎民百姓的生活。

故事的大概就是65隨的女兒得了阿兹海默症,就需要更加年老的媽媽來照料她的生活了,於是本來的照料身份發生了對調。電影開篇就是描繪生活清規的女兒照料散漫的母親是如何的講究又細緻,作爲知識分子家庭的生活又如何的精緻又有格調:兩房一廳的一層別墅樓,再一個種滿花草的花園,如此生活甚讓人神往。女兒作爲退休大學教師,閑來也給老人院和街道做志願者,晚上在家就和母親一起修整父親的考古日記。但就是這樣的清規生活,因爲女兒被確診患有阿兹海默症而被打破了。女兒變得情緒不穩,生活不能自理,對人也不再認得。哪怕是本來最親密的母親也變得處處作對……

其實關於病發時候的女兒與母親那種矛盾,觀衆是覺得疑惑的:阿兹海默症病人是因爲過去心理的不安而一直不能走出來所致的嗎?因爲在故事裡,觀衆看到女兒的精神狀態是完全倒回去年輕時候,父親還健在,家庭圓滿的時候,但因爲自己所曾經的錯誤導致父母天人相隔,這就成爲了母女之間一直不曾戳破的隔閡,也是女兒内心的一直無法拔出的刺。所以在病發時候,觀衆看到的女兒如何被過去的記憶所困擾,過去的幻覺又如何纏繞她額當下,父親的形象總是出現在她的當下。於是這些情節,都是讓觀衆疑惑:阿兹海默症的病源是因爲記憶所致的嗎?

另外,讓觀衆對電影的評價有所影響的,是對白的設計太過文藝了,哪怕角色的身份設計是知識分子,但話語中都流露出脫離顯示脫離百姓生活的文藝腔,哪怕母女之間的日常對話也要詩歌呼應,就著實令觀衆反感。後來回頭想,其實這劇本更適合作爲舞臺劇來演出,無論是場景設置,演員演出,情節銜接,都更適合在舞臺上來進行,對白的設計在舞臺上才顯得更爲合理。

交匯 – 異度神劍3

作爲玩過前兩作的玩家,當看到熟悉的角色出現在這第3作中,不能不説會心感動,而且在某些場景都能夠看到前作的遺留舊痕時,就更是感觸“異度神劍”的世界或者真是迎來了它的終結,曾經在機神界和巨神界、曾經在云海世界的冒險故事,如今是都將迎來結束的時候。而在結束的時候,玩家所曾冒險過的兩個世界竟然交匯了,形成了一個全新的靜止的世界,製作組編寫了這個靜止的世界,既是讓玩家可以緬懷過往,也是帶來反思“前進”的力量。想想,玩家原來都如莫比烏斯那樣,是不希望自己的冒險世界是會完結的,都希望停留在某一個瞬間的吧。

-系統-
作爲系列第3作的系統設計,講述的故事是[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界發生碰撞交匯的故事,於是在戰鬥系統設計上,竟然就真融合了過往兩作的系統特色,一個是通過時間來積攢戰技CD能量,一個是通過攻擊命中來積攢戰技CD能量,兩個系統特色原本是分屬於在[異度神劍3]裡「科維斯」與「安格努斯」的戰鬥特色,但因爲銜尾蛇系統,使得敵對的雙方發生融合,彼此能夠使用到對方。其實這也印證了「科維斯」與「安格努斯」這兩個國家其實是來自[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界。

而因爲整個冒險過程,主角團會認識不同的英雄(軍務長),並由此可以繼承他們的職業並習得職業專屬戰技,當轉換其他職業的時候,也能夠繼續使用之前已轉職習得過的部分戰技,并能進行不同的融合戰技,從而提升靈銜等級,當變身成銜尾蛇的時候銜尾蛇戰技的攻擊與範圍就會變得更加強。

而[異度神劍1]能夠通過積攢[隊伍計量表]來觸發連鎖攻擊,[異度神劍2]是通過積攢屬性球來追擊高攻擊值,[異度神劍3]則是既可以通過變身銜尾蛇打出高攻擊,也可以進入連鎖攻擊循環打出倍數攻擊。這種結合了前兩作的戰鬥系統設計,就既有自身特色也融合到故事背景的設定。

-角色-

很喜歡這次新作的角色設計,主角團6人組是串起整個世界,玩家也是控制著主角團來將這個世界描繪出來,也帶出每一個殖民地裡性格各異的軍務官和執政官。尤其是作爲主角團支援角色般出現的軍務官,他們的身上都同樣肩負著10年壽命的詛咒,而他們的過去其實也都因爲這10年不斷戰爭的命運有著各自的悲傷。這些悲傷的過去都使得這些軍務官的故事線千差萬別,而主角團一路冒險就如收集游戲般將他們的故事和職業進行收集,更通過英雄任務來提高這些英雄職業的等級來觸發更多的戰技。這些英雄任務又是將這個世界描繪得更加立體而又深刻,每個軍務官的過去可能都有著各自的無奈和苦衷,通過這些英雄任務是一方面能夠更瞭解人物的過去,另一方面又是更瞭解在這樣充滿戰火的世界裡人是如何生存和做出不同的抉擇。

玩家是覺得,無論是游戲的背景設計,抑或是每個人物的故事,都是爲了要詮釋“生命”的價值。作爲反派的莫比烏斯,他們雖然視其他生命如草芥,但其實他們之所以是莫比烏斯,就是因爲在“有限的生命”面前,他們選擇了逃避迎接完結的一刻,他們選擇壓迫其他的生命來獲取自己的永生。能夠說可恨嗎?確實,有些莫比烏斯執政官的手法之殘忍是相當可恨。但同時也是可悲的,因爲他們的怯懦是顯得他們相當弱小又卑微。

共存 – 異度神劍 終極版

玩家真的很喜歡在Nintendo Switch上同年發售的[異度神劍2],無論從人設、音樂、系統抑或是故事,都完完全全是符合玩家的喜好。於是當前年公佈會重製系列第一部時,是頗爲開心的,首先就是當年在Wii上發售時的人物建模和畫面都給到重做和高清化,玩家是真的難以接受當年的人設,太不好看了,所以後來說在3DS平臺上有被原版移植的時候,也完全不爲所動,小熒幕上還顯示如此模糊的游戲畫面,就很不愉悅的,哪怕說地圖有多麽壯闊,故事有多麽跌宕都不能化解游戲過程中的不快。所幸的是,6年之後有得到重製,音樂得到保留,游戲的故事除了原版之外還附有原來的DLC劇情[相連的未來],等於是現在能夠用一盤游戲的價錢就能享受當年“正篇+DLC”的配置呀。

因爲玩家其實是作爲新玩家來游玩這部[異度神劍 終極版],也就等於是新游戲般看待的。好玩嗎?好玩,作爲地圖探索游戲而言。系統也較之[異度神劍2]簡化了,起碼沒有了神劍配置這環,純粹就是戰技搭配和人物戰鬥站位的配合,還有裝備搭配以及寶珠熔煉這兩個裝備系統啦。所以,就戰鬥系統來説,玩家會更喜歡2,能夠連招來創造高傷害值的爽快感。

-系統-
如剛才提到,游戲的戰鬥主要就是以3個出戰角色的搭配,玩家在操作角色在自動戰鬥時適時使用帶有不同效果的戰技,從而製造連擊打出具有更高傷害的連鎖攻擊。另外,在本作還有一個預知系統,因應劇情提及主角修爾克所繼承的神劍蒙納多,能夠賜予使用者預知未來的能力,所以在戰鬥的時候,當面對生死一刻的時候就會出現提示,玩家就能根據提示來抉擇是否根據預知所見采用對應的手段來化解危機。但不過,這預知未來的能力是會消耗一[隊伍計量表],如果計量表不足就不能使用預知未來進行及時處理,又或不能將戰鬥不能的角色復活,但如果積攢足夠的隊伍計量表,又能夠發出强勁的連鎖攻擊,這連鎖攻擊是也能夠造成敵人各種異常狀態連擊的,從而可以打出更加可觀的傷害。就只不過,到了後期,玩家也還是需要修改游戲難度才能通關啦哈~

-故事-
游戲的故事背景設定在遠古時代的世界,曾經共存有一機神和一巨神,兩神曾經的相互鬥爭造成他們的遺骸成爲了後代各種族所生存的大地——機神界&巨神界。但巨神們曾經的戰爭也由兩界上的生命繼續著。而游戲的男主角修爾克就意外得到了神劍蒙納多,並想持著這把神劍想爲自己的青梅竹馬菲奧娜報仇,於是他就踏上了這段復仇之旅。一路上他結伴另一夥伴萊恩,救下第六殖民地的救傷病卡露娜,也遇見了海恩塔族的混血公主梅莉亞,重遇菲奧娜的哥哥丹邦,諾彭族的勇者力奇。當他們一行人踏上這條復仇之路時,原來也是踏上了一條與世界存亡息息相關的道路。讓玩家會料想不及的是,故事原來所面對的敵人也有著他們自己的仇恨,以爲自己是為正義而戰嗎?原來也在為邪惡舖橋搭路,將世界往深淵再推了一步。

有說[異度神劍1]是較深刻反轉,[異度神劍2]是較少年王道。但玩家自己覺得,又確實是這麽説,起碼1是可能是較之年長少年的重新認識自己和世界故事吧,2則是少年的一路熱血和成長的故事。無論是1或2,主角都是有得到成長的,價值都是上升曲綫的。所以要説很王道嘛,有那部主角無敵論的是不熱血王道呢試問!

-人設-
這也是當初會選擇游玩此作的一大原因,角色被修飾美型太多了。少年感不好嗎?這麽熱血的英雄救美的故事,畫面美型一點也賞心悅目啦。而且梅莉亞公主這麽美,而且癡心一片默默守候身旁,就修爾克爲啥還要選擇青梅竹馬菲奧娜呢,哦,算是重生延續機神與巨神過去的情緣咯。畢竟繼承未解情緣這事情也算是美事一樁咯(酸!)

-音樂-
不知道是不是因爲2所培養出來的挑剔胃口,在本作裡還是會注意到游戲OST,但就覺得沒有之前在玩2那時候的那麽突出,會讓人有種聽著欲罷不能的感受。音樂還是很配合不同的場景和故事情節的,在結局主題曲的時候也還是能夠唱出一切歸於日常的抒懷。但還是因爲有比較就覺得稍不如續作(先入爲主的鍋唄!)

下一頁 » « 上一頁