作者: chequel

末日 – 十三機兵防衛圈

玩家是真心玩不來這款游戲的了,到底是因爲現在年紀大了,對這樣邏輯連貫性閲讀有挑戰的作品實在享受不能之故。游戲前年在Switch上發佈時候有推出過體驗版,稍微把玩了部分角色的部分篇章,感受也算是中立無特別喜惡。只是後來作品被各種分析解讀,盛贊頗豐的,也就使得玩家躍躍欲試,想要看看這十三名角色之間發生了怎樣的故事,以及當中寫意的戰鬥場面在後續如何呈現。

故事(?)
關於這游戲的故事,其實互聯網上有海量的内容來梳理解讀。但玩家自己當下游玩的時候,是真的對這些海量文本敘述感到困難。尤其是故事的起源是通過零散的文本來結合敘述的,更別説這些設定内容是分散收集解鎖的,且是不連貫地解鎖,這就使得玩家哪怕收集到這些設定碎片在當下也不能解讀明白到前因後果。

雖然隨著之後可以不斷收集到更多的設定碎片,本應是可以通過組合這些碎片來組織出整個故事的全貌。但玩家閲讀到的這些碎片,感覺卻更像是不同場景的劇本碎片而已。很多發生在過去的故事更多是通過角色們的對白來表現,這就更使得玩家描繪不出來故事的畫像。

所以如果不是通過其他玩家在網絡上的故事梳理,玩家自己是真的不能看明白這游戲想要敘述的故事。在游玩後期,一直想起幾年前看過的一本日本小説《失蹤者》,想起那時候因爲被各種賣關子之後出現的失望感到失望。

系統
游戲分爲三個篇章板塊:崩壞篇、追憶篇、究明篇。篇章之間是彼此關聯,需要玩家通關某個篇章才能解鎖某一個角色篇章的後續記憶。崩壞篇,十三個主角為守護家園駕駛機兵與海量“怪獸”戰鬥的篇章;追憶篇,十三個角色的記憶片段場景,猶如一場場舞臺演出(但其實想起來,香草社的游戲都讓玩家有在看舞臺劇的觀感);究明篇,可以在這篇章回顧在崩壞篇和追憶篇收集到的關鍵詞和場景。崩壞篇與追憶篇之間相互關連,依靠相互的解鎖進度來推進,最終通過這兩個篇章的解鎖進度來收集完整究明篇中的關鍵詞。也因爲這樣的設定,使得玩家在想要閲讀故事全貌的時候,出現嚴重的信息缺失,哪怕在玩家攻略完崩壞篇和追憶篇,可以按時序來逐一閲讀究明篇的片段了,但碎片化的敘述風格始終讓玩家難以清楚流暢地梳理出這個故事。

……

又只不過,在得到其他玩家對這游戲的故事的闡明之後,知道了這個故事的大概之後,忽然有對當下自己關注内容發生了共鳴的感覺。玩家最近很愛在睡前收聽關於太陽系八大行星及宇宙無盡未知的闡述,還有對地球過去數以億年所曾發生過的分析。而《十三機兵防衛圈》則講述到了未來人類滅絕地球不再能夠生存只能在其他未知星球發現新生的可能,人類的意識可以成爲數據化來保存下來,再通過克隆人及AI技術進行“重生”。想想,其實在人類只是推測的過去數億年歷史中,是否就是在重複上演這樣的末日重生故事呢?

時機已至,就會回復往昔

我是終於都得以回復過往,能夠繼續闖蕩我的魔獸世界,能夠繼續在我的博客上記錄零碎。

就話説,歷經了一年多的空窗之後,我這是終於都可以重新游玩我的《魔獸世界》,繼續在裏面以一侏儒惡魔術士的角色來上天下地冒險,探索這個各路人物都鬥爭相關注的土地……

而爲了真的能夠享受到這個陪伴了我十多年花了數千元的網絡游戲,我是更換了自己的日用電腦。將陪伴了我5年有之的筆記本電腦二手賣掉而換回了一座臺式電腦。而又因爲這次換新的臺式電腦是一台機身白色的可視化機箱,使得我有了頗大的興致來配備電腦桌上的各種搭配,無一不是想要以白色爲主。顯示器伸縮支架是白色,機械鍵盤是白色,鼠標也是白色。就差鼠標墊也一起換上白色,以及挂墻的洞洞板也是換上白色的。而爲了配備這些配件,其實是遠遠超出我的日常生活預算,更爲之而又要開始分期還款的生活(但其實我都已經頂著之前iPhone15的分期在進行中的)。

雖然如此,但擁有新的設備,能夠嘗新的快樂其實原超負債的壓力。比如現在敲打著的機械鍵盤,這種嶄新的敲擊感覺真的是過往使用過的任何一個鍵盤都無法比擬的。也就明白爲什麽機械鍵盤的價格是會如此的高了。另外還有新的鼠標,較之鍵盤的新鮮感雖是一般,但能夠知道自己是算中手,針對性的選擇來讓我的手掌得以趴臥的使用感受也是一件美事。

這次在選購新的電腦配件設備的時候,是真的讓我見識到現在的電腦設備已經變得多麽的精緻又客制化.專有名詞之多實在讓我這等普通非3C關注用家感覺困苦的。

前幾個月我的博客都各種設置問題,往往想要修改任何的默認設置都會跳轉去報錯頁面。這使得我有著很强烈的欲望要遷移去blogger來繼續記錄所觀所閲所聼的。要不是因爲這些天都在追《魔獸世界》的任務進度,沒有閑情耐心來空出時間來遷移的話,就真的已經在blogger的後臺來寫這篇日志的。於是趁著今天這周末藉口在家獨處之機,想要進行遷移的時候,偏看到一篇文章分析wordpress和blogger的比較,博客的擁有權不確定性就讓我卻步了。也正是這時候,我在嘗試換一個新wordpress主題的時候,發現之前困擾的設置的問題竟然修復了。這馬上打消了我的遷移意願了。而當下用著新的機械鍵盤來敲打這篇日常記錄,聽著按鍵的一下下敲擊聲,感覺真的是超療愈的。

有時候吧,生活於我未必是要如何的層出不窮,能夠平穩往復,其實又何嘗不可呢。

靈魂 – 魂石

自從上一次閲讀過的《死囚樂園》之後,對片岡一生的畫風有著別樣的注意,雖説不上喜歡,但也是欣賞其精緻的走綫和大氣又複雜的構圖,以及血腥又殘暴的畫面内容。到了這一部是講述關於人類靈魂的作品,也會因爲複雜的走綫和繁複的場景描繪,觀看也是有沉重的感受。

“人類命運的九成由靈魂來確定,而不能按照命運進行的靈魂則會碎散開來,防止這種事發生,妥當地管理靈魂這些就是櫻井與天野的工作。”故事就是講述這兩位可以看到人類靈魂的“清潔工”,在清潔沒有按照命運進行的人生的工作中,一路見著人間萬種,也發現真實的自己及被忘卻的過去。

其實覺得故事是可以按那種單元故事來進行長期連載的,畢竟在到故事主綫高潮之前,都是圍繞兩人所解決的靈魂偏離的委托進行,過程中見證人世間的種種恩怨情仇,或殘忍或溫情。但讓讀者料想之中又料想之外的是,故事只連載了四本單行本就結束了,解決了數起委托之後就已是進入到關於櫻井過去的主綫。“料想之外”,是如剛才説到的委托内容還可再豐富;“料想之中”則是這樣的關於死亡設定之沉重,是一直讓讀者不得喘息的。再者,片岡一生的畫風也是太壓抑了,無論人物設計抑或各種構圖和畫面元素堆叠,都是令讀者感受視覺壓迫的。

一些NS遊戲截圖引發的回想

話説前段時間終於是耐不住那臺初版NS上的各種大小問題:輸出電視會斷連、輸出到半途會花屏、電池健康銳降,換了一臺二手的續航版主機平板。其實當時爲了換這平板,是折騰了頗一段時間。先是誤會可以原miniSD卡可以直接換主機使用,後是做了無用功的“舊主機-PC-新主機”的游戲複製移動操作,最後都只能老老實實地重新在eshop來再花兩天時間來下載游戲。也因爲這麻煩的導出導入操作,使得最後我使用新主機賣出舊主機的過程都沒有什麽情緒觸動,毫不矯情也沒有什麽留戀……

但其實,這臺在2017年就購入的整套NS,我本該是有著無限思緒的呀!!它見證了我經歷過幾家工作單位,也陪伴我去過武漢出差呆了一個月,也帶領我感受多少個優秀玩樂體驗,也令我追憶到幾回的昔日時光,更應提及是在前兩年安撫陪伴我失意時候的彷徨……而結果,我當時真并沒有過多的思緒,到底是因爲人成熟的原因,抑或是經歷多了人變的冷漠的原因呢?

説及到當時在換主機的時候,除了有拷貝複製SD卡裏的數字游戲外,也有備份原來的截圖,但最後情況也一如游戲那樣,是不能複製粘貼到新主機上使用。所以爲了保存過去七年所留下的通關截圖記錄,這個博客就成了這些NS截圖的圖庫了吧。

紋章士 – 火焰之紋章:ENGAGE

其實在上一年這游戲推出的時候,玩家是頗爲抗拒不接受這一作的,首入眼簾的人設立繪就很讓人難以接受,這種圓圓少女眼的風格與印象中的[火焰紋章]真是風牛馬不相及,完全失去了系列作的史詩感。雖則,令玩家抗拒的另一原因是當時囊中羞澀就是了。

而隔了一年多之後,玩家是終於耐不住NS運營末期大作普通的狀況,而開始慢慢回收前兩年錯過的新作,當中就包括這部依舊還是有所抗拒的[火焰之紋章:ENGAGE],畢竟還是作爲IS製作推出的系列續作,再如何也該給一個機會來感受一下戰棋玩法的中堅者呀。

-系統-
説到[火焰紋章],不變的戰棋走格子玩法,可能技術差別在戰場畫面上會做得更加立體,演出更加華麗,但其實SLG的玩法始終不變。在游戲宣傳的時候,很多被提及到的是本作終於回歸了武器互剋的機制,玩家可以通過培養不同角色的職業來掌握不同的武器,再針對不同剋制的敵人來進行攻擊,從而造成敵人“BREAK”被打破無法反擊的效果。就使得整場戰爭都因爲不同參戰人員的武器組合,而爭得各種的戰鬥優勢。

而其實每一作的[火焰紋章]都會有其獨特的系統玩法,這特色或者是新嘗試又或者是經典再造。到了這一次的[ENGAGE],“結合”則是主題。玩家可以通過讓各個角色佩戴上“紋章士”戒指而獲得能力上的加成,並可以獲得與紋章士結合的能力和戰鬥技能的輔助。而這些登場的紋章士,正正是系列過往12作中登場的主角。想想,是會覺得這一作真有種想作爲系列回顧致敬的承前啓後意味,是完全可以另名《火焰紋章 特別版》的。也是因此玩家才覺得這一作又未必是系列非收不可的存在。直到故事發展的後期,主角以第13名紋章士重生之時,才告訴玩家說,這作并非作爲什麽“特別版”或者“外傳”的存在,而是系列的正統續作,哪怕角色人設與過往那種畫風是南轅北轍。

攻略完本作,玩家是有疑問:爲什麽那麽多其他玩家是盛贊本作是好玩的?這不是正常發揮嗎?特別優秀之處不都是歷作業已成熟的設計嗎?

-故事-
雖然玩家總是說這次的[ENGAGE]讓人在直覺上總有種陌生感,但其實回到故事上,本作還是走那樣的情節套路:在被邪龍侵擾了上千年的世界之中,玩家控制的“神龍繼承人”如何在不同的敵我國家之間冒險並結識不同的有爲之士,然後將他們招攬在麾下參與對抗邪龍的鬥爭之中。

玩家看到游戲發售後很多的評價都說這次的故事脚本枯燥又波瀾不驚,但當自己實際游玩體驗過後,其實又真並沒有如評價敘述那般的不濟,甚而覺得都不過正常發揮,只是可能在呈現國與國之間的鬥爭上并沒有那麽好地完成,格局上也沒有打造得那麽龐大。但諸多人物刻畫上還是能夠建立起來的,或多或小都能夠通過各種支援和羈絆對話上表現出來角色們多樣的性格特點。

不過,關於邪龍挑起千年戰爭的起源來説,確實是欠有説服力的,其行動的意圖是真讓玩家難以理解。因爲仰慕一位初始紋章士的孤傲及其特立獨行,而想要效仿並不惜屠殺對自己有養育之恩的人類,更不惜從此挑起延續千年的戰爭,這種想法之偏激是頗爲中二少年的難以理解。

本作在發售之前就公佈DLC的後續開發發售計劃,但經歷過游玩主綫故事之後的玩家,大抵是不會購入這4彈DLC。主綫登場的12位紋章士其實都已經通過各自的支綫任務來大概地回顧了各自所屬的前情故事,DLC的新增内容也不過是新增了舊作人氣角色和一條主綫外的邪龍故事線。對於無論游戲系統和故事而言,都不過是可有可無的存在罷了。

幻境 – 超級瑪利歐兄弟 驚奇

隔了一年之久,是終於購入了游戲,進入到任天堂隔了多年才推出的2D瑪利歐橫板過關續作,終於進入到“驚奇”的世界……

游戲的故事就講述瑪利歐一行人來到花花王國,不料萬年老敵人庫巴大魔王再次來襲,搶走了花花王國的驚奇花,並使用其力量與城堡合體。玩家就需要控制角色在花花王國的七大區域解決庫巴大王造成的各種異變。而所謂異變,除了是説有關卡中的各種機關和敵人陷阱外,還有一朵驚奇花,每當摘到驚奇花就會進入到截然不同的場景進行與當下截然不同的闖關冒險。

算是熟悉的游戲體驗,同樣的跳躍踩踏與變身冒險,且同樣的發現隱藏在不同機關内的收集獎勵。又有所新鮮的是當玩家拿到驚奇花後所進入到的驚奇幻境,難度或者懸崖式提高又或者通關目標突變,主打就是一個出其不意。

其實玩家的游玩過程,遠沒有在之前欣賞其他玩家整理任天堂在各種關卡設計和機關排佈時的細節心思的趣味。要説有些游戲是用來玩的,那麽玩家認爲這次的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》并不在此,反而覺得這次變成了是用來視覺欣賞的,無論是場景藝術設計在新機能之上的呈現變得細緻了,還是各種小心思小趣味的設計,都是使得玩家在游玩觀看會心一笑的感動。

某刻游玩過程中突然走神,想到這次在《驚奇》新增的游玩元素,會不會在之後的《超級瑪利歐創造家》裏會出場,成爲玩家可以發揮創意的道具元素。

玩家這次呢,是一如之前在《新超級瑪利歐兄弟U豪華版》同樣選擇路易吉作爲控制角色來冒險闖關的,據説在本作中瑪利歐、路易吉、碧姫、黛西、奇諾比珂的性能都是一樣的,所以也就沒有了在前作那種會有不同角色不同操作難度的差別。闖關難度應該是有所降低的了,但要是挑戰全收集,就又是另一種操作難度了。只是這次因爲得到聯網設計,使得玩家在闖關時不再只是一個人,可以看到在某個同時游玩這個關卡的玩家以靈魂般的存在,成爲在闖關時的一個相互扶持幫助的存在,某程度而言,無論是操作難度抑或是解密難度都是有所降低(如果不開聯網功能就另説)

玩家游玩本次續作,與其説是彌補上一年未有追上話題的遺憾外,更覺得是爲了補足Switch平臺上的“必收”游戲收集吧。

怨 – 鬼太郎誕生 咯咯咯之謎

觀衆還是對日本的都市傳説及各種怨靈形象有著恐懼的,但對二次元的妖怪世界則是有著濃烈的興趣,而當中尤要説由日本漫畫大師水木茂創作的“鬼太郎”系列。

回想起來,第一次知道“鬼太郎”,該要說道已經不復存在的香港電視臺ATV,某年它曾經連載播放過動畫“鬼太郎”的,然後某天注意到,也就是從這時候開始認識到這個作品。但初接觸時候的年紀實在幼小,都未能懂得觀賞這部具有傳統民俗傳説文化的動畫,加之當時年代的原因,畫面的色調總有著一種過於老舊的觀感,於是還是讓年幼的觀衆產生恐懼的,加之名稱就帶有“鬼”則更是令膽小的觀衆避而遠之了。

但也不知道從什麽時候開始接受這個系列,年齡長了見得多了是一個原因,但想一個關鍵原因會是原作漫畫作者水木茂的原因,他的人生及經歷實在太過傳奇了,曾經參加過二戰,但在戰場上因爲治療不及時而被切除了左臂,戰後的漫畫家生活也是窮困潦倒,但個性樂觀的水木茂卻能以各種奇妙的角度來看待這樣的人生,但因爲鬼太郎逐漸被讀者們所歡迎後,水木茂也著手整理各種民間傳説故事並繪畫成冊。可以説,觀衆對鬼太郎的關注,完全是因爲水木茂自身的故事。

而回到這部電影本身,則是講述鬼太郎的父親尋妻及鬼太郎誕生的故事。有意思的是,這部電影的主角是一位叫水木的公司職員,本想爲了解救公司困境來換得出頭的機會而進入到遙遠封禁的龍賀家族村莊。卻不料這藏身在深山中的企業家族,在家族當家的葬禮之後,子嗣也接連的發生命案。這時候,一個陌生的白髮男人,咯咯郎也出現在村落裏,龍賀家族也因爲一再的命案發生及咯咯郎的到來,而逐漸被揭發出了家族背後的殘忍真相。

當看到電影講述龍賀的當家爲了自己無休止的欲念而不惜屠殺幽靈一族,更離譜的是爲了自己可以不斷借軀重生而不惜染指迫害自己的子孫。觀衆也因此想起過往各種創作中的日本名門家族醜聞,會疑惑到底這種泯滅人性的傳統由何而生,這種罪惡思想根源又是因何而起。

從水木這個角色身上,觀衆覺得創作團隊是將他取代《鬼太郎》的作者水木茂來融入到鬼太郎的世界中,由他來帶出鬼太郎的誕生故事。同樣是曾經歷過戰場,同樣曾受那些軍官欺騙禍害,而從戰場回來的水木對人間百態的冷漠,其實也是表達當年水木茂先生從戰場回來後輾轉生存的内心掙扎。只是到了最後,内心的正義感還是戰勝了畏縮逃避。

故事之外,電影中有一段描繪咯咯郎大戰鬼童隊,負責作畫監督的是太田晃博。這一段的畫風與電影前半段的文戲截然不同,綫條之抖動塑造出人物打鬥時的迅捷快速,人物的距離變化更是呈現出當下的戰況激烈及咯咯郎的機警強大。

過去所看到的鬼太郎故事,都是講述妖怪如何進入到人間來騷擾人類,但在這一個故事裏面,是會看到更多的是人類的醜陋,他們降臨到世界之後所做的惡遠高於妖怪們的禍害,或者妖怪對他們的的騷擾也不過是為過往所曾受過傷害的懲戒罷了。再者,妖怪的誕生也多源自人的怨,但人怨又是因何而來呢?還不就是人類互相傷害的結果嗎!

歸結而言,人類才是萬惡之源。

土地 – 破墓

想想,電影的敘事結構有種似曾相識的套路感:巫師花林帶著徒弟峯吉去接受委托,也由此委托帶出另外資深風水師相德和殯葬禮儀師高榮根。當四人察覺委托背後有著并不單純且危險的預感時,事情已經在往不是四人所能解決的方向發展了。

觀衆觀看這部電影,最欣喜的是主角們作爲風水師、巫師這些多被認爲迷信的職業,他們爲了完成所接受的委托,會各司其職發揮自己的經驗能力。比如相德會通過品嘗泥土的味道來感受墓地的風水情況,而花林爲了瞞騙厲鬼就會進行跳大神的儀式。電影以各種落地且讓人信服的感官手段來呈現這些傳統風俗儀式,是能夠讓普通老百姓觀衆實際聽聞這些傳統儀式。且莫論這些儀式背後有著如何的意圖和作用,但這些儀式在電影裏面是作爲正面“工具”來對抗惡靈的存在,作爲稍微對傳統祭祀儀式有所興趣的觀衆來説,看這些情節是頗爲享受的。尤其是花林跳大神的一段,是真的很有視覺衝擊力且震撼的。

觀看至電影的後半,對於電影中的角色,是有種疑惑的:故事關係到國家土地,但爲什麽矛盾就只是肩負在四個角色身上呢?

故事起源本是由一位已經移居美國的富商,爲了守護自己的孩子不會受到祖父的惡靈傷害,於是以巨資委托花林一行人進行遷墓。過程喚醒了祖先惡靈,更揭發出了被埋葬的惡靈竟是出賣國家的間諜。而祖先之所以被埋葬那個風水墓穴,更是牽扯了日本妖狐的詛咒。也由此發現原來國運一直為外族干預,他們通過風水命理來影響掣肘著自己的土地。所以看這部電影,更覺得這不是單純的恐怖電影,而像是韓國的主旋律電影,而且是用一種封建迷信的民俗手段來守護自己的國家。

日常 – PERFECT DAYS

當選用海報配圖的時候,觀衆最後是選到這張,是因片末出現的這一段字幕:Komorebi,從葉隙中撒落的陽光。當時看罷這字幕,就一種做題心理作祟,努力回想觀影過程中與之相關圍繞的情節,完全一種學生答題技巧的作爲。但其實,這又是否束縛了觀衆與作者之間的溝通呢?

故事由一位洗手間清潔員的日常開始,並重複他幾乎每天相同的生活流程:起床洗漱-更衣-出門並在自助機購買早餐-駕車流轉在所負責的洗手間進行清潔-午間休息會在寺廟附近進餐並拍攝樹蔭-下班歸家更衣去澡堂沐浴-在車站餐廳進餐-偶爾在酒館小酌-入睡前讀書,如此反復著幾乎每天一樣的生活。觀衆不得而知他的過去,甚至在電影一個小時内都對白少之又少,甚至會讓人誤會他是言語困難,也因此才會從事這樣的工作。

-牢籠-
當主角要送別外甥女的時候,他從親人口中得知父親已經失智到認不得人,他才終於情緒缺堤地傷痛。自然就會對主角的過去和身世背景有興趣,他其實有富裕的親人,但他卻選擇獨居,並從事旁人看是厭惡性的工作,會是什麽原因而成呢?他并非言語困難,但他卻有種選擇性地進行溝通,總保持著一種人與人之間的距離感。直到他的外甥女前來投靠後的日常交流,親人接女兒的寒暄,觀衆才開始看到主角與人的連係碰撞。再後來是他與酒館老闆娘前夫的傾聽和耍樂,觀衆是覺得主角的這種距離感是具選擇性的。而往常他的疏離獨處,有種像給自己的牢籠般,對自己有所束縛,雖説不上對旁人的漠不關心和冷漠,他是會熱心幫助遇見的各樣遇到麻煩的萍水相逢,但都是有一種無形的距離間隔。是會覺得他總是將自己圍困在這距離之中不作逾越。

-插曲-
雖説主角生活看似每天的重複,但日常必然不會真如此的。一卷膠捲拍攝完畢了,他會抽空去照相館冲曬和領取相片,並從中選出合心的相片;一本書閲讀完畢,他會前往舊書店購入新的書本,書店老闆都會跟他分享作者的特點;每天午休會見到一位總是奇怪站著的流浪漢,但某天他卻走在十字路口尋找什麽似的游走;偶爾會遇見來找同事的唐氏症少年,直到得知同事離職後的少年喪氣離開;每天在某間洗手間與一位陌生人進行留紙條的黑白棋游戲,直到游戲結束;外甥女某天離家出走寄住在自己家中,會跟隨自己工作,但最後都是被自己送回母親旁;年青同事想追求某位少女,但其實少女對這位浪蕩的同事興趣寥寥,反是初次遇上就對這為叔叔暗生戀慕……在看似是日復一日的重複日常中,都會偶然發生不期而遇的人事,產生各種奇妙的連結。

-Komorebi-
或者,這些不期而遇的連結,就如那些在葉隙之間透出的陽光,明媚又耀眼,但也間或陰沉。在末尾,主角和酒館老闆前夫的耍樂時尤為讓觀衆有這想法。看似是兩個成年男人在玩影子游戲,但影子與影子之間的重叠理應不會產生顔色變化,但在主角眼中卻是有這樣的神奇現象。

主角每天都會在午休時拍攝樹蔭,其實他是拍攝的也正是葉子與葉子之間不經意碰撞形成的縫隙,並撒落下的光照。

Wim Wenders,日本,這組合不期然令觀衆想起導演多年前拍攝的紀錄片《尋找小津》,是導演參考小津安二郎的鏡頭特色來拍攝的一部紀錄片,是他對小津的一次致敬之作,看下來其實又何不是他對日本生活哲學的探索。而今這部《PERFECT DAYS》,不也同樣是他對日本生活哲學的理解呈現嗎。

重歸舊好

我一直都很喜歡一部港產片《小親親》,裏面講到作爲專欄作家的女主角曾寫有一篇文章《舊歡》,説及的是她不經意丟失了自己嫌棄的雨傘後才知自己多麽在意這把雨傘。而這星期,也發生了一些“重歸舊好”的故事。

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