作者: chequel

想象 – 空白區

可曾想象過自己想象出來的事物其實能夠在現實中存在,而又僅能為自己所看到所碰觸到?

故事就是講述這麽個女孩,在校園裏和周遭的同學格格不入從來都是獨來獨往,陪伴她的就只有自己想象出來的物品,也覺得自己樂在這種不爲人看到的事物的陪伴,比如雨傘,剪刀……因爲這些物品只有她自己能看到,哪怕知道她擁有這樣的超能力也是什麽都看不到,徒留空白。女孩意外地認識到一位朋友,朋友總是熱心腸且受歡迎(雖然常常表白失敗)。但因爲知道女孩擁有能夠憑空創造物品的能力,而在好奇和更多瞭解之下兩人成爲了好朋友。

但有時因爲彼此瞭解多了,變得親密了,有些話卻變得不能説出口。女孩不敢告訴朋友自己在新的班級受到同學們的無止境霸凌,朋友也因爲女孩擁有了一個看不見的男朋友而隱約有了羡慕的情緒。在這種彼此心裏都有所芥蒂的狀況下,女孩的負面情緒日積月纍想象出了一頭怪獸,是隨時能夠造成大範圍破壞的災難存在。負面情緒的存在,伴隨也有正面情緒的出現,想象出來的男朋友是抓住女孩的最後稻草。女孩的想象并不是唯一的存在,小鎮裏也有個做夢的男孩在他的夢中存在一個女孩和能夠移動的滑梯, 另外還有一位作家的作品吸引到了兩個同好讀者,並給他們介紹到一個作家在作品中想象出來的女孩……這些憑空出現的人物都感知到女孩想象出來的怪獸所可能引發的災難,大家最後都不惜以犧牲自己為代價來齊聚對抗怪獸。

其實講真,讀者看罷漫畫之後,唯一的感想是:作者真是太聰明又取巧了。她利用一個“空白”想象的故事設定,而省下了很多的大場面繪畫工序,利用“空白”和漫畫中的現實人物對話來呈現大戰。哪怕是可見作者的作畫功力未見能夠駕馭,但在設定上也彌補了這個不足。

漫畫講述的還是司空見慣但可恨的事情(校園欺凌)。事情的因由都是因爲人類那種排他的原罪所致,不能接受與自己異類的存在,甚至要破壞傷害這些異類來尋求集體共鳴彼此取暖。這樣説來,讀者就真的很討厭那種論述說人類是社會性動物。如果沒有這些定論,是否就沒有排他的理由。甚至説,人類如果沒有給予任何標簽和定義,以空白來定義自身,那是否就意思人類是可以有無限可能呢,那麽任何的存在形式是否都是正常都能被接受呢!

平行時空 – 機動戰士鋼彈 GQuuuuuuX

當這部動畫公佈的時候,其實觀衆是抱有懷疑態度的,且不説由Khara製作公司製作(畢竟是作爲《新世紀福音戰士》的製作組,曾經創作過跟《機動戰士鋼彈》分庭抗禮的公司),而是那種纖細且幾乎完全看不出熟悉鋼彈影子的機設風格。後來再看的時候,更發現GQuuuuuuX鋼彈鏤空的脚部設計相當令觀衆疑惑其機設合理性,再説是熟悉的RX-78-2鋼彈的頭部竟然設計成複眼就更是奇怪了。

雖然動畫未開播觀衆已經抱有諸多的疑惑,但國内有上映劇場版的時候,觀衆竟然還是購票進電影院觀看了……而這劇場版的故事,也就不過是之後播出TV版的開場某幾集的集結而已。當觀衆看罷劇場版,所留下的印象是動畫的風格很時尚,這印象就該歸功於照井順政和蓮尾理之負責創作的BGM了,往往是以有强烈鼓點的音樂來鋪墊劇情。無論是瑪秋、涅安和伊修之間的三角戀,抑或是兩名少女們被利用參加戰團對決,又或是身処在吉翁軍的矛盾,在混合器之下的音樂都恰到好處地融入到畫面中拔高人物的内心衝擊與掙扎。

本次動畫的故事講述了1978年的原作《機動戰士鋼彈》的平行時空,講述阿姆羅沒有坐上RX-78-2鋼彈的故事,而在這樣的開場之下,原來圍繞在阿姆羅與夏亞兩人之間的愛恨情仇不再了,一切都由夏亞奪下RX-78-2並擊敗了聯邦軍而發生了改變,宇宙成爲了吉翁軍的統治。而數年過後,居住在邊緣殖民星Side6的女主角瑪秋誤打誤撞地加入到機動戰士的賭博團戰中,並認識到讓自己一見鍾情的神秘男子伊修,及讓自己進入這種混亂處境的女孩涅安。其實,當年的《機動戰士鋼彈》是表達戰爭反思的大命題,但在這個平行時空的故事,觀衆看到的是少男少女的青春萌芽,哪怕角色身處到戰爭雙方的矛盾立場,緣由都是因爲少女們懵懂的情愫,沒有什麽大仇大愛,更沒有什麽關於戰爭的思考,更多是由角色自身的情感出發。哪怕是這樣一個平行時空的誕生,其出現根源都是因爲“愛”。娜娜對夏亞無法釋懷的拯救,伊修對娜娜這種偏執的無奈,涅安對馬修的一廂情願和苦苦追求,瑪秋處在三角戀之中的矛盾及目睹娜娜對夏亞執念的感動,這些就讓身處在戰場之上的各方見得可笑,畢竟苦大仇深都只是因為自小情小愛。

動畫播畢,是覺得這部動畫截然真是一部由《新世紀福音戰士》製作組創作出來的鋼彈動畫,因爲同樣的青春少男少女情懷;但這又會是一部給鋼彈忠實觀衆的情書,畢竟熟悉的故事人物,熟悉的音樂插曲,這不滿滿都是讓觀衆感動的元素嗎!

炎上 – 魔神創造伝ワタル

[魔神英雄傳]系列的第五部作品,觀衆是沒有看系列中間的第三第四部啦,畢竟自一二部之後的續作,觀衆看來都不過是借情懷之名販賣新玩具的手段而已。而其實現在的系列新作,不也是一個玩具廣告呢。也因爲這個印象,在動畫開播的時候,觀衆是並不看好,且是戴著有色眼鏡來看的。

且不説這新作相當結合現實的設定,主角小渡身份背景是熱衷製作網絡直播影片,立志要成爲超級明星的Ryutuber,而後和有著同樣夢想的表哥小驅被召喚到異世界“宙部界”。而這個“宙部界”其實是一個由方塊結合組成萬物的世界,哪怕居住在這個世界的人也是。提到這兩點,想到什麽呢?是現實世界中的Youtuber和MindCraft的元素。想想,製作組或者爲了引起觀衆的代入感,就融入到他們所熟知的現實元素,但求能夠促發到他們在追看動畫時候的共鳴。但於本觀衆而言,這些元素都并不是什麽吸引之處,只是會欣賞製作的用心巧思。

補充説到關於“方塊”,製作組的巧思除了“宙部界”的設定之外,還有人物立繪,都是有一大大個方塊裝飾來表現頭髮的光澤,也算是對方塊元素的呼應。

也不確定是什麽時候開始,機器人動畫裏面的機器人都不再是手繪而多是3D立體動畫來繪製的了。於製作組而言會是節約了製作成本,但看慣了上世紀手繪風格的觀衆來説,這種3D立體機器人總是少了些精緻和想象力,而且表現動作打鬥場景都會讓觀衆眼花繚亂。

作爲系列新作,難免是會有與前作比較的想法。前作多是作爲年番的體量,會有充足的劇情鋪墊和世界設定表現。而在這次的新作,僅僅24話的半年番,就讓觀衆覺得開場的鋪墊顯得簡單又粗暴,及後的推進都覺得不及前作那般有趣豐富,最後敵人的大集合回歸也就顯得勢單力薄,少了過去那種反派的勢力龐大,更讓這個“宙部界”顯得細小微型。

動畫的故事是融合到現實的網絡直播世界元素,反派的誕生就是由人類負面情緒而成,完全映射到現實網絡世界負面言論橫行的狀況,網民們無不藉著“要暢所欲言”,實則是要“不惜傷害別人”。反派組織“炎上達有限公司”恰恰就是說這動輒就會有爆發“炎上”的互聯網環境。這也算是這部子供向動畫在結尾值得讓觀衆反思之處了。

複製 – 薩爾達傳説:智慧的再現

都到了Switch平臺的後期了,任天堂竟然還能夠有創新想法推出到新作品,雖則游戲引擎是沿用以前《織夢島》的,玩家以2D的視角操控塞爾達公主在海拉魯世界中冒險。相較於系列傳統控制林克拿起劍盾來對抗加儂的手下們,本作玩家操控塞爾達公主則是要通過「複製」之力來收集各種道具和怪物,從而將陷入黑暗裂縫危機的海拉魯解救出來。

其實無論是林克作爲主角,抑或是塞爾達作爲主角的“薩爾達傳説”,其玩法模板都是大同小異的,哪怕是說開放世界的系列新作們,其實都是通過在不同區域收集道具纍積力量最後對抗終極BOSS。差異在過程中手段是怎樣子,是解決各種場景謎題呢,抑或是迷宮謎題呢,又或是機關謎題;又或是場景畫面差異是怎樣子,是3D立體開放世界抑或是裸眼3D箱庭設計,再或是平面2D,都使得所游玩到的游戲各有差異,又有新鮮感。

就説本作的新鮮感,必然是「複製」之力。在游戲劇情中,玩家可以收集到各種場景道具以及怪物。玩家就可以通過複製出現所收集到的道具來解決場景中設置的謎題,又或是重現擊敗過的怪物來攻擊擋在前路的勁敵。所以到了後期,玩家收集到的强大怪物幫手,到了後期會成爲强大的戰力,甚至可以大大的降低游玩難度。但不同的勁敵,也需要借用不同的怪物戰力,否則也只是徒勞。

其實本作是很好玩到讓人大爲感動嘛,又未至於,但作爲小品級別的作品呢,就確然是讓玩家感受到娛樂的。那些曾經在多年前的前作《織夢島》和《衆神的三角力量》遇見過的怪物如今能成爲自己的“夥伴”,也不能不説是一種感動。

這算是錯過了彌補遺憾的時機嗎

就話説呢,我當年不知道是抽什麽筋,又抑或實在錢多沒處花,又或是看人家模型介紹影片説到機體的設計有大進步而控制不了自己的支付寶,就開始收了《機動戰士高達00》的第一個機體模型:力天使高達。但其實,當時我是已經堅定意志不會再收除了《機動戰士高達W》之外的模型呀,是已經自知家裏再沒有更多的展示空間可以羅列的呀,更自知也沒有更多的精神來組裝模型的呀……説到底,我還是太容易被各種推廣圖文和推廣影片給影響到了,本來下定的決心都會被影響到。

從力天使高達,再到主天使高達,再之後的德天使高達,從本來就是爲了滿足一時衝動收力天使高達,到後來既期待也無所謂的等一個有合適價格的德天使高達。整個收集過程都自覺是一種“食之無爲,棄之可惜”。但又奇妙的是,這個過程我一直都沒有去追回出品了最久的能天使高達,而其實當時的價格是很實在的,常常有180元不到的價位就可以收入的呀。從力天使高達推出之後的6年時間,都一直沒有將《機動戰士高達00》的四架模型給收集完成,過程其實我完全沒有經濟問題,要收集也真完全可以輕鬆購入的。就或者只能説,我對這個系列(無論動畫抑或是模型)的愛并不夠吧,開始都只是因爲一時衝動,而後就可能是對於“收藏”這件事的追求罷了。

中間經過了失業沒有經濟來源的狀況後,如今一種失而復得的狀態,使得對“收藏”這件事的追求竟然異常强烈了,要完滿這個模型系列收藏的衝動頗爲滿檔。於是哪怕價格已經提升,能天使高達從原來180元的價位上升到了200多左右的價位,也還是收入了。另外爲了拼這架模型,更是添置了一組磨砂工具和模型刀(自覺之後有可能爲了物盡其用到這套工具,會將一直買了而沒有拼的精神力扎古和全武裝高達給素組完成的)

想想,這是不是一種彌補過去兩年失業的壓抑狀態,而作出的報復消費呢?畢竟失業那兩年,我賣二手收藏的標準就是我是否完成了這系列。所以如今我終於將之前一直拖延購入收藏的高達模型給買下,哪怕價格已超出願望。

我時時想,我是否總有一種可惡的遲滯衝動:當最適合的時機我沒有選擇擁有,到有所慾望的時候只能無奈要付出更高代價。模型收藏如是,求職如是,情感生活或者也如是⋯⋯

機器人 – ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

如無意外,這游戲會是玩家今年最喜歡的游戲(雖然才不過是第一季)。玩家是再次發現自己原來對這種有夥伴能夠一路陪伴自己冒險的游戲是多麽的情有獨鍾。

-玩法-
其實這游戲的玩法是很傳統的“銀河惡魔城”玩法:玩家操控角色在2D橫向的世界裏冒險,一路經過不同的場景地圖,一路結識到新夥伴(技能),而這些新夥伴既可以幫助通過之前一直阻擋前路的機關,又能夠幫助玩家組合出在對抗敵人時可以更加有效的攻擊。只是Ender Magnolia是將以往的技能套進了主角夥伴身上,主角要發動某個技能就等於是在召喚某個夥伴。而玩家游歷不同的區域地圖來解鎖推進劇情的同時,還能夠解鎖到這些夥伴過去所發生的故事,以及這些故事如何側面來講述游戲主角所遺忘的過去。所以玩家在對抗BOSS的時候期待最後能夠將他們拉攏在自己的麾下,並期待他們的故事演出。很喜歡每次通關BOSS戰後,都能夠看到他們的記憶演出,朦朧的畫面就猶如機械生命體被損壞後那種殘破的記憶檔案,這種記憶不全的檔案猶如主角的身份拼圖,就會促使玩家對BOSS戰有欲罷不能的想法(哪怕每一場對戰都頗有挑戰性),希望能夠最終將從開始鋪下對主角懸念的揭示。

-故事-
講述在遙遠而未知的烟霧之國,這是個依靠地底蘊藏大量魔力而興盛繁榮的國家。但因爲國家内家族之間的爾虞我詐,使得本來爲了人類未來服務的[機械生命體],卻因爲莫名從地底湧出的穢霧而變得不聽使喚,更變成會攻擊人類的怪物。

其實玩家通關游戲之後,會不禁覺得這又是一個關於人類的貪婪和仇恨作祟的故事,一切的慘劇都源於人類的作繭自縛。哪怕境況如何的不堪,人性的惡毒與殘忍都不見得會收斂。爲了滿足自己的欲望,甚至不惜將自己的兒子進行改造,將機械生命體用作發泄欲望的工具。多少弱小而善良的生命,就是因爲那些權貴而遭逢悲劇。

悲劇的故事,猶如游戲營造的黑色氛圍那般讓人壓抑,所稀少能感受的希望就是玩家手中操縱的主角及他們的夥伴,他們彼此之間的羈絆就是末世之下的花朵,不爲穢霧所感染而凋零。

精神世界 – Figment

這個游戲真是個驚喜的發現,本以爲是一如過去在NS上發行的獨立動作游戲那樣,低幀且動作緩慢,只是以畫面風格取勝。但游玩過後,才覺這游戲遠非所以爲的固有印象,精美的手繪畫面,但最讓玩家驚喜的當屬游戲的配樂……

先説游戲的故事吧,是講述一個少年Dusty和他的小鳥夥伴Piper,他的精神世界受到了污染,而爲了直面自己的内心恐懼,他要進入喇叭樹、鋼琴屋等世界,將污染自己内心的噩夢魔王消滅。而玩家在游玩到劇情結尾的時候,要面對最終BOSS時,玩家通過場景會讀到Dusty這個少年或者是一個曾遭遇車禍事故的男孩,他在昏迷的精神世界裏要如何自救,而又在昏迷之前,Dusty會是一個對音樂有著優秀天賦的孩子,但伴隨音樂愛好的會是讓他喘不過氣來的繁重學習壓力。

開始時説到游戲的配樂是一大驚喜,一來是要爲了烘托Dusty對於音樂的喜愛,二來是爲了使得場景更爲立體,所以每個獨立場景都有著各自的主題音樂,而在刺激的BOSS戰時更會穿插入振奮的搖滾樂。可以説,Figment的音樂絕對是它最大的賣點,而不是動作解密部分。

游戲是一如獨立動作游戲的尷尬之處,都是幀數一般從而讓玩家有種操作不能盡興的感覺。再者是謎題設計上,因爲是微引導,所以會很容易造成卡關的情況。這裏必須提到喇叭樹世界,Dusty要收集銅片的目標及場景之間的關係和游戲的引導設計是很模糊的,玩家因此一度是反復進入不同場景來尋找提示而卡關了頗一段時間,是很讓人泄氣的。

所以,玩家很喜歡Figment除了玩法外的各種要素。

王 – 聖獸之王

有時真是開始懷疑是否真如很多玩家都會對游戲暴雷抱有强烈反感的想法:這次游玩這部《聖獸之王》的時候,竟然真有種游玩感受有受到別人議論而影響的感覺,當初體驗游戲的體驗版時不是形成有强烈的期待感嗎?到最後發售但未有能力把玩不是有很强烈的無奈嗎?但當終於得機會游玩到游戲體驗版之後的内容,至最後通關游戲後,竟然有種不過爾爾的冷靜。

故事
被搶奪了王權的落難王子爲了重奪王國而集結各路英雄組成反叛軍,一路從“叛亂”的將軍手中解放世界各地的城邦。而在組成反叛軍的過程中,王子既會重踏昔日王國的土地,也會踏入妖精森林和荒野王國,更會遠赴冰雪極地和逃離追殺而躲藏成長的天使國境。這一旅途之上,他重遇舊識,初見奇人軼事,又或路見不平,諸多的因緣際會會使得他重奪王權的困阻之前纍積到强大的戰力。但其實故事仿佛在告訴玩家,這些相遇或多或少都是命運的安排,一切的相遇或者都是冥冥之中的必然。就如王子與青梅竹馬女主的共同成長,又或者在旅途之上遇見精靈王國的逃難公主,再或在冰雪極地認識的被獸人養育的人類女孩,他們和王子一樣背負有要將國家從叛軍手中解放的大命,他們的過去原來都已為今日要協助王子重奪王權殿下了前因,就等待王子來臨結出後果。

其實玩家在體驗游戲故事的過程中,是一再覺得各位角色們都或多或少與王子有千絲萬縷的關係,這種關係或者是直接或者是間接的,也是因此使得王子的這個軍隊有了複雜而又强烈的羈絆……這麽一想,怪不得游戲中的人物好感度系統可以讓玩家這麽有收藏意欲,因爲能夠從中閲讀到更多的人物經歷和性格表現。

當通關後進入到故事的結局,也揭示了這一切的緣由,歸結下來都是因爲“執念”,這種執念會因爲轉生法術而可以延續千年。

系統
玩家本來是喜歡SLG類型游戲的,尤其是R-SLG,因爲游戲過程可以結識收集到不同的夥伴角色,並在過程中體驗到他們的故事。而且不同的角色有他們各自的職業,因此在戰場上可以發揮出不同的作用。但……

在《聖獸之王》裏面,戰場之上的單位不是簡單的某個角色人物,而是由人物組成的小隊。而這個小隊是通過至多五個角色來組成,這些角色同樣是有不同的職業,也有不同的職業技能,他們可以裝備不同的武器飾品而可以獲得不同的戰鬥技能。這些擁有不同技能的角色因爲不同的小隊組合而形成了各自獨立的戰場作用,這些作用很多是如可以剋制某種職業戰力的存在,與過往熟悉的SLG游戲會有所差別。這些戰鬥小隊在戰場上就如過去SLG游戲中的某個單獨戰鬥角色,但他們在戰場的作用又不是單一化的。與敵人的每一次對戰都不是單純的戰鬥技能對決,而是根據角色AP和PP來取決每一場對戰時的技能發動時機和次數,在對戰中小隊中的各個角色或者治療或者防衛又或近戰和遠程攻擊,想想,這真有種像玩家游玩《魔獸世界》時候進入副本的小隊。游玩每一場戰役就像玩家在單獨控制多個副本小隊的感受。這些小隊的角色作用可能相似,但又有不同的職業。

只是,這游戲讓玩家進入後期最不喜歡的設定,就是戰鬥小隊可分配角色位置不夠,但大地圖上可駐扎的劇情角色卻又不夠。這種設定就讓强迫症作祟的玩家很是不舒服,總覺得有劇情角色因爲不能夠參與到多數戰爭而落後於培養的遺憾。

另外,過去已經習慣了傳統SLG游戲的玩家,對於本作更大的戰鬥樂趣體驗是要計算小隊角色之間的技能搭配,及技能發動條件的計算。這真讓玩家覺得很多的計算而失去了簡單又直接的爽快感。

隔了一個多月我終於復更了

就一如標題,而之前停更的原因,則完全是因爲godaddy幾乎每年都升價他的空間服務費用,這種;升價就讓我相當不愉悅,且不説在上年中期一直出現後臺報錯的情況但也;沒有及時得到解決的處理,就更是讓我不愉悅了。而遙想柒捌捌〇的十多年間,每每令我選擇遷移的多是費用問題的了。本來只是作爲個人娛樂記錄的用途,卻爲之每年花上一千多元就確實不理智的,尤其是前兩年是失業的狀態也爲之堅持下來,不能不説一切都事緣自己的懶惰不細究更好的解決方案所致。

回到這一次吧,因友人的推薦而嘗試使用VPS來搭建博客用的空間,原以爲憑著當年學過幾個月的網頁開發以及後來在網絡公司的工作經驗讓我能夠稍爲順利地搭建成功,起碼簡單的HTML+CSS我也是略懂一二的嘛。但實際呢,遠遠超出我可想象的難度,首先VPS就是德國的服務,初次進行操作的時候接收到的提示都是德語就讓我甚是丈二和尚了。再後來看了几篇教程後,就想還是堅持繼續自己來搭建MySQL+PHP環境的,以爲憑著那麽幾句命令是可以成事的,瞎摸還是能夠整得出來的。最後呢,當然想得太簡單啦,上周從周三開始研究都是搞得廢寢忘食的程度,原計劃的減重運動也停滯了三天(本來也是隔天大魚),最後也是不想再浪費時間了就唯有求助外力才在周五晚上周六凌晨兩點才終於搞定,再次看到我自己過去十幾年的記錄。

當時的感動,想發泄分享,卻左右不見可以相談的對象。竟然在這時候才又冒出這大半年總是突然出現的孤獨感。但無論如何吧,起碼,能夠再見到這陪伴了自己十幾年的“家夥”,也是值得開心的。只是這件事提醒了我,以後進行搬家,還是應該要在舊博客仍在的時候來進行,搭環境這事可真不是我這種門外中年所自以爲能簡單進行的。

公主 – 天穗之咲稻姬

就,當時是會猶豫自己應該算是“觀衆”還是“玩家”呢。畢竟這作動畫是改編自同名游戲的,動畫的故事劇情都基本上跟著原作游戲來進行的,而游戲原作也附有演出感滿滿的過場動畫。所以現在看的這改編動畫,是不是該算是游戲過場動畫的二創呢?、

不過,都還是要走一下流程(概述一下故事)。

故事就發生在一個以日本為原型的國度的天界,而在這個天界有一名叫佐久名的公主,她本是掌管作物稻穗豐收的天神,但自幼缺少父母管教的她懶散又輕浮。直到某天因爲闖入六個從人界而來的凡人,令到佐久名犯下大錯而被貶落「鬼島」。也由此,佐久名在鬼道上認識到過去父母的英雄事跡,也學會了種植稻米的各種知識,更由心學會如何成爲一個爲人所信任的“神”。

在原作游戲中,玩家是會沉迷在各個關卡中收集種稻素材及種田的各個環節,而在動畫中,則是更著重在塑造佐久名的成長歷程的故事。所以是覺得在鬼島上學習種田和六個夥伴相處,都是令到佐久名成長為獨當一面能夠繼承父母意志的公主必經歷程。佐久名不經雕琢又被各種放任而成的懶散性格與鬼島上艱難的生存環境,形成了這部動畫最突出的衝突。所以從佐久名被流放開始與六個人類發生的各種羈絆,是在一步步見證著她的成長的。想想,如果單剝下游戲只剩下劇情來説,其實動畫是一種固定的成長題材敘事格式。所以觀衆觀看下來,驚喜是談不上,但因曾經玩過游戲原作來説,熟悉的橋段情節再現則是觀看的最大樂趣動力了。

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