作者: chequel

母親 – 媽媽的神奇小子

因爲電臺的大力宣傳之下,對電影在内地未上映之前已經有著很大的期待,本來是計劃可在影院裡感受被感動的時候的,卻各種原因影響后只能在OTT點播觀看了,但依然能夠為這勵志故事所感動滲淚。

首先電影開場,場景竟然是80年代初的廣州欸,而飾演外婆的演員竟然還是廣州本土演員欸(雖然只有一個鏡頭啦),更別説當年從廣州偷渡去香港的盧海鵬了,這樣一對廣州外公外婆的演員背景,實在讓觀衆太有共鳴了吧。而後就是要交代角色背景了。兒子被診斷患有黃疸病,造成腦部受損終生弱聼且痙攣行動不便。就是這樣的一個兒子,作爲母親又如何堅持下來將這孩子撫養成人,更締造香港歷史呢?其實觀衆很容易就被母親題材的故事所感動,畢竟是幾乎由母親獨立養大的孩子,關於母親的故事都能夠觸動到觀衆的心。

之後就講母親要養育這樣一個殘障的孩子,要忍受周邊的異樣眼光和歧視,可能別人的善意都會成爲刺激到母親敏感神經的原因。但也是因爲這樣的心理,更加使得這母親對兒子的愛會無視周遭,包括她的丈夫和小兒子。就如電影在宣傳期間,聽到電臺主持介紹這電影的時候,介紹裡面情節是關於母親和這小兒子矛盾,當實際看電影這一段的時候,確實深有感觸的。當電影帶著觀衆來感受這故事,和角色一同經歷的時候,就會覺得這突然的角色矛盾插曲,就會提醒到在感人的母子關係中,太陽光之下原來是有陰影不被看到的,母親與大兒子的感人代價是母親與小兒子的疏離。

同樣的,隨著年歲漸長,經歷漸丰,本來孩童不能夠理解但能夠接受的安排在長大後就成爲心裡面的疙瘩和忍受,當到了一定忍受限度之後,原來親密的關係都會被撕裂。觀衆也是因爲這樣的情緒堆積推倒而也眼淚缺堤,兒子終於忍受不了母親的干預和積極安排,在親愛的母親面前嘶吼,母親也終於將自己的隱忍吐露,作爲一個殘障體育運動員的母親的無奈和堅忍。當吳君如在戯裡面聲淚俱下地說,這個母親不爲旁人所理解獨自忍下所有的埋怨時候的傷心時,就覺得太悲傷感人了,這感覺是直搗觀衆内心的衝擊。

看這類母親題材的電影,都會將故事裡面的角色情感轉移為自己的母親,會覺得裡面痛徹心扉的對白是由她口中説出的,是那麽的沉痛的,也因此才會使得看電影時候的衝擊在内心是多麽的沉重。

起源 – 薩爾達傳說:禦天之劍HD

哪怕原作是已經10年前在Wii上首發的遊戲,但因為Switch首發的『薩爾達傳說:荒野之息』所帶來的聲譽,使得機會讓當年未接觸此原作的玩家可以感受這部佳作,畫面哪怕並非是完全重制,但起碼是因應新機能而得到了高清化重置。所以呢,玩家對畫面也並沒有什麼大意見啦,雖則人設確實不完全玩家喜好呀,而且能夠用Joy-con雙搖桿體感控制呀,玩著就是新鮮呀!

-故事-
回到了荒野之息的幾千年前,薩爾達公主也都還不是薩爾達公主,林克也還不是精靈林克。他們都只是天上世界的一對青梅竹馬,两人都只是天空洛夫特上的飛行騎士學院的學生,薩爾達作为校长的女儿,是校園裡面的優秀學生,而林克則是遲遲未能掌握飛行要領的勇敢少年。而兩人就在畢業的當天,因爲一股神秘的黑暗力量突襲而被分開了,林克爲了找到墜落到神秘大地之上的薩爾達,決定在神劍精靈法伊的帶領下探索這片以往人類所不曾踏足的大地之上。在追尋薩爾達的一路上,林克是闖過了三片神秘而陌生的地區,既有森林又有沙漠和火山,都是過去在天空之上所不曾認識過的地貌,且在這些陌生之地上,他既會遇到陌生的友人,也會遇到强大的勁敵,以及重重地機關險阻。而玩家要如何化解這些機關,達到强敵,將薩爾達從危難中解救出來,就是這次游戲的目的了。

-系統-
話説當年在Wii上首發的本作,就有應用到Wii的雙搖桿操控方式,就猶如林克在游戲中一手抓盾一手抓劍般,相當有沉浸感覺,所以玩家也是因爲這設定而專門購入了一套新Joy-con來游玩,感受當年錯過了的新鮮游玩方式。而當實際開始游玩后,就覺得這操控方式確實是新鮮且有意思,但因爲微操作的判定,總是會造成誤判導致攻擊無效。尤其本作林克的攻擊都是為揮劍,有縱劈、橫斬、斜砍,以及絕技旋風斬的攻擊,都會根據玩家操作搖桿時候的方向來判定攻擊方式,但就因爲搖桿的機能設計,而導致在與BOSS戰時攻擊失敗。當中玩家是必須要提及與最終BOSS終焉者對戰時,因爲需要舉起退魔之劍達到引雷的效果才能給予終焉者致命攻擊,但就因爲搖桿方向的誤判,好幾次的擧劍判定失敗,錯過了一次又一次的攻擊時機,最終導致慘敗。這過程是讓玩家好幾次想要摔手柄的了。

而除了這新鮮的體感控制方式呢,游戲是延續了薩爾達傳説經典的道具系統,玩家能夠隨著林克的冒險進程,收集到各種關鍵道具,從而破解過程中出現的各種阻攔林克前進的機關。而針對說道具,玩家是最喜歡爪索和飛甲蟲了,是完全發揮到Joy-con控制的樂趣。那種用爪索抓到控制點之後就能到達原本不能到達的地點,當繩索收縮一跳而至,這短暫的過程是説不上的痛快。而飛甲蟲呢,則是能夠以飛行替身般進行環境探索,使得林克可以在狹小的通道中尋找關鍵機關。而操作飛甲蟲就完全有一種像孩童時玩玩具飛機那樣擺弄Joy-con的操作,相當有趣,過程的判定就是另外的事情了

擺渡人 – Spiritfarer

想不到玩家自己會這麽沉迷這個游戲,當屬8月的時候最愛不釋手,好幾晚是爲了開出新的設施或者探索到新的島嶼而熬到凌晨2、3點才入睡。不過,就當時某場任天堂獨立游戲發佈會的時候,就對這款游戲有所期待了,當時看到預告的時候以爲是動作游戲,但隨著片段持續釋出,竟然是一款2D模擬經營游戲,而且還是靈魂題材的游戲,就愈加之覺得這游戲是合味道了。

都忘了什麽時候開始,覺得Switch很適合類似的2D畫風游戲,這種看著輕量級的作品就很適合可以隨時拿起機器開始。就如這部[靈魂旅者],可以控制著主角Stella,駕駛著自己的船,周游在的海洋之上尋找等待轉生的靈魂,將他們接上船,接受他們的各種委托任務,並隨著在海洋上可探索的範圍擴張,可登錄的島嶼增加,玩家控制的Stella能夠獲得能力也隨之增加。整個游戲就是一種很舒服的節奏推動:先是得到初始的靈魂乘客,然後獲得能力上島嶼獲取資源,然後不斷探索新的海洋區域和島嶼,獲取更多的資源來擴充船隻的容量和船上建築,來滿足乘客的更多委托,然後又再獲得更多的資源來擴充船隻,接納更多的靈魂,然後將他們都送入重生之門。整個游戲的循環就是這樣來進行。

只不過,其實游戲是有結局的,隨著Stella送走的乘客愈多,她將能夠獲得關於自己生前的記憶碎片就愈多,並愈能夠想起自己的過去。最後就是要面對哈迪斯,在與之對話的過程中,回憶起真實而曾經的自己,那個曾經爲了照顧重病患者而讓自己也心神俱疲的護士,哪怕如今徘徊在靈魂的世界,也不忘給與這些即將重生的靈魂予擁抱關懷。

回想玩家之所以沉迷這游戲,除了因爲節奏實在把控得完美外,還有裡面的各種動物角色都實在太有個性了,都有著各自的性格,在航行的旅途上真如同伴那樣陪伴,都會噓寒問暖(雖然是系統設定的重複話語),而且他們都有著各自的食物和物品喜好,要滿足他們每天的需求有時也確實是煩心的,但當這些夥伴在得到滿足之後所回報的不同感激之詞也是一種溫暖。雖然看著這些夥伴都是動物的形態, 但其實他們生前都是人類,甚至彼此都有著伴隨不散的執念,要待到在重生之們離別的時候才能真正釋懷,與自己和解。想想,這游戲其實又何不是一身心靈的認識自我的過程呢,是游戲的人物得到治愈同時,作爲玩家也得到了治愈。故事治愈,畫面治愈,玩法也治愈。當船隻上的設施不斷增加,且玩家自由調整這些設施在船上的位置,從而填滿畫面的穿上空間,也讓Stella在船上移動也順暢爽快,尤其是當可以建設穿上電綫杆的時候,Stella可以在杆綫之間穿越縱橫,不可不説這操作的爽快。

咎由自取 – 地獄星

其實看多了伊藤潤二的漫畫之後,會覺得他作品裡面的恐怖,很多時候都是因為當事人自己的咎由自取,本來萬物都與之並無惡意的,偏偏是人這樣東西要冒犯,最終導致了自我毀滅的結局。

這漫畫開始與一科學家發現了一顆行星,於是得到了給這星星命名的權利,於是她用自己女兒的名字給了這顆行星名字。但人性的恐怖愚昧也就由此開始圍剿這對父女了。

這顆行星被發現正高速接近太陽系,並在過程中吞噬太陽系裡面的行星,這讓本來還為發現了新宇宙星體而興奮的人類惶恐不安。這些無知又愛跟風的人類更將這些驚恐情緒轉嫁到發現這未知星球的科學家父女身上,甚至乎有一種上世紀追捕巫女般的盲目狂熱,以全世界的人力來追捕這對父女,天真地以為將這父女燒死就能夠令到。

隨著星球接近到地球,整個天空都被星球恐怖的地表所籠罩,完全沒有因為科學家父女被抓捕而停下來。讀者看到的時候,甚至是覺得這完全是少女的守護星,只要人類對女孩有任何輕舉妄動,都會受到星球的恐怖襲擊,這種襲擊會像觸手那般纏繞地球,並由此導致地球出現各種災難變化。這些災難變化是會導致人類受到大範圍的傷亡,但諷刺的是,他們所要追殺的女孩都能為此逃過劫難,善良的願意伸出援手的人們也能夠為此化險為夷,逃離地球的毀滅。

其實這部伊藤潤二的新作,已經鮮少看到那些恐怖噁心的畫面了,(或者是讀者的接受能力已經被訓練提高了原因吧),筆墨更多的是刻畫地獄星的恐怖地貌和環境,以及人性扭曲之下面容的醜陋。

污染 – 魚

相當直白的標題,讀者知道呀,單看罷漫畫之後,最大的感受就是“污染”呀。要不是人類的過度開發和貪婪,企圖成神改造物種,又怎會導致漫畫裡萬物的反噬呢!

故事開始於一對在海邊度假的情侶,野蠻的少女莫名染上了怪疾,總疑心周遭充斥惡臭味道,而隨著她的這種心理反應,身體也開始發生變異。與此同時,他們所在的沿海城市遭到大量變異海底生物襲擊,這些生物有著魚的外型,卻有多隻足腳爬行疾馳,看著都叫人生畏,更別說這些生物會釋放惡臭味道。當這情侶從災區逃離回到家裡後,少女的異常情況並不見緩解,反更為惡化,甚至發現也變異成了之前在海邊那種變異生物那般,失去了意志,成了半人半機器的爬行生物。

其實觀眾當時看這刁蠻的少女是並沒有好印象,也就疑惑為什麼男主角會對她有著如此堅定的愛,為了將少女從這噁心的變形復原回來,找了各種方法也冒了各樣風險。但慶幸都徒勞無功,就算周遭全世界的大部分人類都變異了,他自己卻仍安然無恙,甚至加入到最後的救助隊裡,試圖將人類從這次危機中拯救出來。但其實可能嗎?!

至於這些變異生物是為什麼出現的?起源是什麼的?讀者從這些生物的機器構造外型來推測,就是因為人類過度污染及貪婪的生物改造實驗而導致的,最後結果都不過是自食其果了,也可覺得是一大快人心的結果不是!

伴隨 – 在回家之後重新開始

真是不知道有多久才看到這麼一部這麼純愛的同志漫畫了,而且不揪心沒有太多的自我否定和粗淺的自怨自艾。就會如所有的所謂正常的男男女女愛情般,在點滴相知和相伴之後,慢慢心靈得到了互通。

作為這麼一部純愛的漫畫,人物當然要繪畫精美呀,筆線簡潔,場景也精緻,而且人物塑造上一個悶騷且傲嬌一個則外表熱情下掩藏自卑,不能不說這彼此性格互補,完全就是最佳的CP配置呀。於是整部漫畫就在相互交疊述說兩人性格因由與過去,而因為這種彼此掩藏在內心不為外人道卻被彼此察覺的祕密,讓“城市人”光臣打破了內心的隔膜,透露自己的軟弱,也溫暖作為養子的大和,也讓他有得一個可以釋放內心樂觀外表下的憂傷。

因為在企業裡被裁員而回到家鄉,想繼承父親的家族事業,但因為當年拒絕父親的想法而一意孤行向外獨闖如今回到家裡,那面遭到父親的為難,但任性傲嬌的外表下,其實內裡有著溫柔的想法,這就被大和的熱情所發現到。當然啦,這種“發現”也是因為光臣因為對大和有妒忌而透露出自己的小心意(過來人見解)。而看著熱情陽光的大和,其實一直因為自己是作為養子的身分,而不敢流露出作為孩子的任性,更多是以一種服從和報恩般的陪伴在爺爺奶奶家裡,但其實村里的大家都是對他有不一樣的眼神。這些都因為作為村里的“外來人”所打破,一眼就看穿了大和外表下的軟弱。所以說,當外表被察覺之後真相,就會把心防所有都摧毀。(過來人的又見解)

而看聞漫畫其實是有真人劇場版翻拍,但,選角就很有問題的,大和的演員不見得多麼陽光爽朗,光臣同樣不見傲嬌。不過這些都是題外話啦,還是看漫畫更好呀!

獵人 – MONSTER HUNTER RISE

遊戲算是斷斷續續地給通關了本篇,說不上是在過程中操作技巧有玩得多麼成熟了,但起碼是比當年在舊同事的PSP上和在那台遺失的3DS上玩得成熟了(怎說也是有通關了本篇故事嘛!),掌握到了這次新作裡的翔蟲技的使用。

所以,在玩了這個遊戲的可能20個小時裡面,最大的樂趣就是選用了斬擊斧,並恰逢時機的轉換武器型態及使出翔蟲技,盡可能地造成大傷害(起碼在玩家的水平而言的大傷害啦~)其實本來遊戲未發售時有出過試玩版,當時是用了雙刀,以為輕量級地武器是適合自己,卻不知就因為試玩版的時候並不熟悉的操作,而大大地勸退了興致。若不是因為後來依然不死心在發售後仍然堅持購入遊戲完整版,選擇使用了重量級的武器,或者也不會發現其實玩家自己是能夠享受這部經典IP動作遊戲的。

玩家幾乎是作為新手來開始遊戲,進入村莊之後跟隨著新手教程的指引開始冒險,接下了從一星到四星的獵殺怪物任務。現在遊戲都必然有的捏臉,在對自己的審美有著莫名自信的時候,以為自己是捏出了一個遊戲的英雄,帶領一隻可以騎乘又可以參與獵殺怪物的犬和一隻能夠輔助的貓,穿過雨林涉足荒原攀過火山走過神社,作為一個對A級大作涉獵甚少的玩家而言,這作的場景畫面也並不是那些外界核心玩家所言那般呀,玩家自己是覺得相當驚豔的,更別說因為翔蟲的原因可以跳得更高看得更遠。

而說到怪物的數量及遊戲長度,拜託,像玩家這種輕度玩家,這遊戲的體量實在不能更適合了。而且以Switch這樣的機能也可以有順暢的聯機體驗和網上的陌生獵人一起獵殺怪物農素材呀。玩家也不是有多熱衷製造裝備呀,而因為有這聯機的功能得以可以相對輕鬆的採集素材。雖然,偶爾回頭,確實是覺得自己沒有完全感受到遊戲的價值,起碼裝備的BUFF試煉效果也沒有怎麼多嘗試。更別說HR至今都還只是2級而已了,也可能是考慮自己這樣的遊戲狀態,所以當初就是購入數字版,以為自己會在閒時也打開遊戲來偶爾嘗試了。

怪物獵人,對於玩家而言,會覺得像可以輕鬆拿出來遊玩的,就像自己也並沒有多花時間遊玩的splatoon2和ARMS,是覺得自己也沒有多會玩和多花時間玩,但是就覺得既然這平台有發售新作了,就必須要擁有且能玩明白遊戲的一二。畢竟你會知道,這遊戲是必然好玩的,只是現在的你已未必有耐性遊玩主線之外的海量內容了。

兄弟 – upstream

這部電影徹底是滿足觀眾的兩個願望,既可以看到Sergi Lopez又可以看到Oliver Gourmet的,一個風流不羈的男人,一個是悶騷沈穩,但在這電影卻一反他們的固有形象,整一副選角對調般。Sergi是冷靜而細膩,Oliver則浮躁且暴力。讓觀眾顛覆了對兩人過往印象。

電影故事開始於這對同父異母的兄弟,因為得知父親在山裡意外身亡,於是兩人相約前往尋找父親的遺體。但一路逆流而上,攀山涉水,讓這兩個中年男人受盡苦頭,終於是在一陌生男人的領路下來到山裡的一教堂,在別人的話語裡知道兄弟二人所不曾知道的父親。想想,這戲裡戲外也都是“顛覆固有印象”的話題。

要說電影的主題,觀眾又怎麼會在乎呢!觀眾只要能夠看到兩個喜歡的男演員通常就已經花痴迷醉了,更別說裡面兩人在峽谷河流上行船時各種赤身化險的情節了,看著都喜樂。雖然要想這兩直男再共演同性情人實在癡心妄想,而且也能夠想像成品所可能的糟心,所以能夠合演一對兄弟也是很美好的事情了。

東湖

已經想不起是多久之前才再來東湖這一邊了,可能也該是疫情之前的了,但當時也已經因為網購之下,原來的集散地都已經衰落凋零了,更別說今日是經歷了兩年疫情,外商大幅減少了。

終於是從疲勞且心累的工作解脫出來之後,又隨心的乘上104來到東湖,花了兩個小時參觀了一趟美術館後,就回到東湖附近了。(雖則來回費時費力踩了好長一趟的單車)

好幾年前擁有了DS和3DS之後,每到有新作發售,都會來海印電器城一帶來找遊戲,雖則正版是貴有時也不捨得買,但逛逛看看也覺得滿足。更別說當時因為3DS有擦肩功能,幻想每次行一趟都可以擦肩到“好友”。曾經擁有的3台3DS也都是在海印電器城和星之光電器城裡的遊戲舖收的。但到今時今日,Switch都已經大膽在網上花3千多元在網上買了。看到電器城今日的蕭條,其實自己又何不是踩上一腳多扔一塊石的人呢。

偶時都會想收一台二手的左軸膠卷相機,今日順路也去了趟以前不知什麼時候去過一次的盛賢。當年的二手相機像地攤貨般放在籮裡任君淘貨,如今是僅見二手手機擺滿貨架,就別說什麼低價二手相機了,就算有相機也都已經都是單反了。更別說這些商鋪都開得零零星星,二三樓的舖頭更別說多麼的簡陋蕭條了。哪怕是電器城旁邊開通了地鐵口,今日對商戶的幫助也都所見甚微了。

想想,互聯網是方便了消費購物,但也讓往日那種人與人之間的交流變得蒼白單調。作為一個不擅溝通交流的消費者,其實是不喜歡逛商場和那些店員打交道,但是如果真沒有了這樣的環境可以休閒消費,也是叫人感覺可惜不捨。行業的興旺,能夠親眼目睹和身處,才能有切身體驗的。

家庭 – 秘密訪客

想想,這還是第一次看陳正道的電影,雖則有所聞他的類型風格,但當實際觀看過后,則是更延續了對他的印象(和八卦)。

電影的故事從一起交通事故而起,特效拍得很是“特效”,就是要告訴觀衆這車禍很嚴重,車上的孩子必然傷亡不輕的。又果然的是,車上的小學生都幾乎不能幸免地在這車禍中身亡,除了一個遭受同學欺凌的小孩。而後負責要接載這群學生的司機,就因爲這事故,遭到家長們的追討。而為了逃避這些家長的追究,這個司機決定隱藏到一個善心商人的地下室內⋯⋯

其實如果解釋這個司機為什麼會甘心失去自由躲藏在不見天日的地下室內的手段有那些,是頗有意思的,為了要將這個男人甘心被剝奪自由又做了些什麼。但當之後解釋附富商一家費盡心機做出了這些事背後的因由,及這些人彼此之間有著如何的關係時,就見得太狗血了。一個拼湊的家庭,原來都是和那場車禍有關係的,家庭之所以開始,是因為這陌生富商要為了自己的兒子而懲罰這個司機,用自己的手段來讓這個司機失去自由,承擔起他認為這個司機需要承擔的罪責。而富商之所以大費周章“報仇”,都是因為情人所留下來的兒子因為這場車禍而離世,而這個情人的身分,就與開篇提到導演的八卦有關了。

下一頁 » « 上一頁