月份: 2019 年 7 月

地牢 – 節奏海拉魯

原來游戲是兩個游戲品牌的一次合作,[節奏地牢]提供了根據節奏來行動攻擊的玩法,而[薩爾達傳説]則提供了俯視而觀的2D海拉魯世界以及林克和薩爾達公主兩個主角的出場。於是玩家在游玩的時候,控制著林克,還真有種當年玩2D薩爾達傳説系列的錯覺呢。

而提到作爲游戲主要玩法的[節奏地牢],之前還不曾聽聞和接觸,此次則是因爲有薩爾達的加持而喚起了興趣,成就了這第一次的游玩,感覺是略爲新鮮又有挑戰性。自覺節拍感還是有些微的,畢竟也是有通過過幾個[節奏天國]的關卡,但當要控制林克踩著節拍來行動的時候,因爲錯過拍子而錯過了攻擊怪物的絕佳機會。而在大地圖上以及前四個的樂器迷宮,其實都是能夠依靠些微的節奏感而攻略通過,但到最後要進入最終迷宮及挑戰最終BOSS的時候,這些微的節奏感就捉襟見肘了,每每因爲錯過了拍子而被小怪圍攻致死,而重新在記錄點開始挑戰。因爲是Roguelike類游戲,使得本來有攻略過的迷宮會在重新開始之後又變了樣,不一樣的地圖佈局及機關會讓玩家手足無措。玩家會想著依靠在[薩爾達傳説]培養起來的思維,通過更換不同的武器道具來化解迷宮中的“謎題”,而原來這些“謎題”是可以因爲對節奏的控制來獲取各種有益加成來對抗一波又一波的敵人圍攻。

而説來,對游戲的歡喜是因爲能夠喚起曾經熟悉的攻略2D薩爾達傳説的樂趣,無論是畫面抑或是道具系統,都是一種過去熟悉的玩樂記憶。

跳躍 – 新超級瑪利歐兄弟U豪華版

有時候都會疑惑自己到底是不是太過胡亂花錢了,現在常常一個情況是:只要是任天堂製作的游戲都會衝動地買入收藏,完全不顧自己是否能夠享樂這游戲。就說這個複刻游戲,就徹徹底底地引起玩家的疑惑了。玩家根本就手殘玩不來這游戲呀……好吧,當時玩家在攻略「大金剛 熱帶寒流」和 「蔚藍山」也是這樣懊惱的,後來也得以基本通關了。而到了如今,這部曾經在Wii U上發佈如今將正篇和資料篇整合一起在NS平臺上發售的續作,玩家也是能夠憑藉笨拙的手指動作給通關了……正篇。

游戲系統就不過是延續了系列游戲的設定,玩家可以控制包括瑪利歐在内的四個角色,通過跳躍和不同的變身來穿梭重重難關,從酷霸王的手中救回桃花公主。而在每個關卡中,除了機關外,也會有三塊閃爍的大金幣等待玩家去獲取。因爲獎勵機制的刺激,玩家心理往往就被這三塊金幣影響,不惜冒險困難的操作來獲取這金幣,但往往代價是機會的喪失。

這些天,玩家們在網上都評論著「超級瑪利歐創作家2」,而被當中一個評論提醒到,其實玩「瑪利歐」就是爲了玩各種有趣而具挑戰性的關卡設計,當玩家可以通過一連串的機關后,就是能夠得到滿足感,這種滿足感和觀看戲劇所得到的滿足感或也無異。於是當玩家終於通關了正篇的時候,又確實是得到滿足感呀。

冒險 – 灰與幻想的格林姆迦爾

在講述角色穿越進入異世界的動畫裡,在主角團隊裡面前期就出現角色死亡,這動畫也算少數代表了。而且動畫裡面關於角色穿越到異世界的設定,接近真實情況的各種困難,又是爲少數代表之一。畢竟爲了讓讀者/觀衆能夠在讀/看劇情的時候能夠獲得爽快感,各種天賦異能及主角光環給主角賦予在過往都是標配設定。

一個個在現實世界穿越到這個陌生的異世界的冒險者,他們忘記了自己的過去,也對現在一無所知,只是在穿越到的高塔裡被告知如何在這個世界生存下來,他們需要找到自己的工會師傅學習對應的職業戰鬥技能,通過小組各自成員不同職業技能的配合來獵殺哥布林,換取金錢來在異世界裡繼續生存。而其實這些來自異世界的冒險者,哪怕學會了各自的職業技能,但在使用起來的時候卻還是陌生不熟手,總是會鬧出各種配合上的麻煩,而原來這種的處處碰壁,才帶來了觀衆一種實在的觀感。就是如果真要穿越異世界,這樣的手足無措才是正常的情況呀。爲什麽穿越到異世界就誰都可以擁有碾壓衆生的超能力呢!那爲什麽就不能選擇觀衆來成爲被挑選的人呢。

而就因爲這種處處碰壁的能力不足,使得故事在進行到一半的時候就要面對主角團隊有人死亡的情節。於是就讓觀衆再慨嘆:是呀,這才是應該的情況呀!穿越到異世界的人們就是需要有教訓有生死領悟才能夠正視眼前的處境而不可鬆懈,而會自省作爲一個生存小隊要如何各自分工合作才能更好地生存下來,更有效地襲擊哥布林換取金錢,并不是一股腦的熱血就能夠所向披靡的。難道穿越進入異世界,原來呆笨的頭腦就能夠得到進化嗎?嗯,爲了滿足失敗現實的虛妄吧。

其實動畫還是有一些情節是滿足宅廢需求的,那些經典而又老套的偷看女生們洗澡就是其一啦,其二就是爲什麽法師角色都要是大胸女孩呢,其三爲什麽彎腰翹臀就偏要對準“鏡頭”呢!説到底,還是一個原因啦。

對,觀衆就是那些又要立碑又要放蕩的傲嬌,啦啦啦啦