月份: 2015 年 5 月

經濟衰落時 – 爸媽不在家

在講述這麼一個關於人與人之間那微妙的感情轉變的故事時,會更被注意的是故事所發生的大背景——97亞洲金融危機。於是電影故事中,在兒子和新保姆之間的情感碰撞以及父母的工作所經歷的變化,無不在暗示着經濟危機之下,人們的生活都在發生着巨變。

而這巨變,尤為一,是保姆下樓想要撿晾衣桿的時候,不遠處就有一個男人從樓頂跳下,一聲巨響,將暑夏的悶熱給打破。其實這就是在告知,經濟大環境惡化的時候,多少家庭支柱承受不住當中的壓力,絕望而選擇縱身一躍希冀逃避所有的厄難。

而關於這經濟蕭條的表現,更多的筆墨是通過父母工作環境的改變作說明。父親的玻璃業務做得愈加困難,想要找新工作卻又處處碰壁;母親為了守着自己的崗位,哪怕懷孕了,也要繼續崗位工作,而她的工作是繼續對工人們進行遣散。

而其實,整個故事的開始與結束,也都是因為金融危機爆發而發生,印尼保姆剛生了孩子但也被迫離鄉背井照顧別人家的孩子來供養自己的孩子,而她的離開也是因為主人家的經濟困難而被迫返回。

遊戲世界 – 遊戲人生

電子遊戲,是毒,無法解除如此沉迷如此深愛的毒,一經感受就無法脫離。如果說電影是讓觀眾能夠從視覺上感受幻象,那麼遊戲,就是讓玩家通過按鈕來入侵幻象,“碰觸”幻象。或者毒品,也是提供給毒癮者如此的感受,讓他們脫離現實親身進入那個迷幻的世界。

其實遊戲,為什麼如此讓玩家欲罷不能呢?自有所回憶說起,不可免俗的是從FC生產遊戲回憶,但中間跳過了大多數玩家的MD、SFC、PS、SS時代,雖然中間有曾經過短暫的GB光陰,但也只是草草往事,待到十多年後,才能直接跳級至GBA,後在掌機的世界中徘徊,當然中間是得有PC來彌足空虛的。而對於詳細遊戲,更是遺憾沒有雜誌當中所列舉的多數。讀者作為玩家,對主流是依然不屑一顧,RPG不可免俗,另當別論。所以多數同齡玩家所熱衷的《魔獸爭霸3》、《反恐精英》實在只能道聽途說的份兒了。所幸,遊戲的世界一如其他任何的世界,是多樣的,是廣納百川的,玩家也只能得到自己所樂在其中的遊戲的。

雖然根據雜誌專題所回顧的遊戲發展歷史,過去很多遊戲為競技類的,共鬥類的遊戲實在難覓。所幸,從來就沒有說遊戲不可以一個人玩的,而且計算機的存在,何不就是為了代替人類而存在的嗎!所以遊戲世界有幾可亂真的真實,所以有《尾行》來滿足玩家的私慾,也有各種賽車遊戲來滿足現實世界所不可能實現的速度感,也所以有虛幻和現實夾雜,甚至有《模擬人生》塑造一個虛擬世界讓玩家如上帝般擺控人生。

關於“遊戲”的世界,曾幾何時只以為那是一個叫做“任天堂”的獨有世界,而至後來才曉,任天堂也不過後來才加入電子遊戲的這世界。而至如今,雖然對於遊戲的忠誠,為那時的“以為”而對任天堂矢志不渝。但可接受的遊戲世界,也已經成次方狀的擴展。過去曾不過是8-bit的世界,但如今也已習慣在假亂真的世界冒險,《最終幻想》、《魔獸世界》諸多的諸多,遊戲,已不單是娛樂,而是提供一個逃避的虛幻。

成人化的遊戲娛樂,那已經不是如今玩家所渴求的快感了,更別說驚悚恐怖了,遊戲本不過為了快樂,何必讓自己在苦惱中無法擺脫呢。

隨著3DS帶來如入侵現實那般的3D遊戲感,逃避進入遊戲這虛擬世界的目的,讓玩家是更加明確這內心的真相了。遊戲所曾經的發展過去,誰在意呀,玩家所需要的不過是玩樂快感!!

貞節 – 阿嬰

難得是一部徹徹底底女性覺醒的電影。從來都以為,所曾看過多數關於女性覺醒的電影,無不都是掛著名號實質仍然是將女性身體物化滿足男性觀眾的私慾。而在這電影中,男性角色多是優柔寡斷恬不知恥的廢物們,也暗示女性就是被這種無力的男性們所控制統治,受盡悲苦。

故事的主題,細想又是那麼的無力。阿嬰能夠得到性的滿足和貪婪,卻最終是要被貞節所祭奠,化作女鬼回到家中,來欺瞞守住自己的婦道。然而對於男權所建立的女性貞節,反過來,也是被“女鬼”喻為徒具空殼(死去的阿嬰),實質(阿嬰的貞節)早已逝去。故事中的男性角色都有着各自的齷齪:爸爸的虛偽道岸,內力性變態;捕頭一心愛慕阿嬰,其實懦弱無能;武狀元看似正直,卻是那般的性冷漠而徒愛痴自己;採花大盜看似勇猛,其然卻是空有一身力氣猶如禽獸;貨郎更是直白自己的怯懦,只知趁火打劫。就是這些男人圍在阿嬰身邊,自作聰明地維持自己的世界。

結尾捕頭自己抱著自己,何不理解是男權以為得到所渴望,其然只是自我哀憐的幻象。

故事放置於在電影這世界中,鬼魅的音效和壓抑的畫面構圖,使之整個故事瀰漫在徬徨當中。雖然並沒有驚嚇的實際畫面,卻通過聲音和光影、場景,詮釋出恐怖的氣氛。帳子將人臉一分為二一明一暗;窗戶中的花瓶,因為阿嬰站在兩者中間,使得猶如畫框中的女惡魔驀然冒出;阿嬰在男人身後不時地冒出頭來,就如男人們都被這女鬼所纏。

在封建社會,女性對於性的不滿足與貪婪,是有罪的;但男人卻可以肆無忌憚地得到不同的滿足,只需要有權有錢有力。於是女性在那時是被物化的,被私有的,當逾越,就會遭到男人的懲罰,木驢,極具諷刺的酷刑。

少女 – 新・世界樹の迷宮 千年の少女

『世界樹迷宮』系列,當年在DS平台時代就有所接觸,但因其高強的起始難度就望而卻步了,往往都只是淺嚐則止就已放棄。而幾年之後,ATLUS在正統續作推出多部之後,開始回頭“重製”,以“新”的名義來繼續將迷宮系列延續。

為之的“新”,其實就是在初代的遊戲基礎模式上增加了故事模式,使得原來都只是玩家自定義的角色玩法,變得更加生動且具有代入感。所以如果當年曾經玩過系列第一作的玩家,更大的意願會是嘗試通過故事模式來感受系列遊戲的樂趣。

『世界樹迷宮』所特色的是它的自繪迷宮地圖系統,玩家通過對迷宮的探索,在3DS下屏上繪製對應的地圖及進行對應的關注標記,從初代的最大限度玩家手動繪製,到了現在“新”作更加友好的自動記錄繪製(關注標記還是留給玩家進行個性記錄的),可感受到遊戲系統的逐步完整。

回到“新”的話題,就是遊戲增加了故事模式,讓本來其實讓玩家一定遊玩時間後會有玩樂疲勞的系統有了另外的遊玩點,不再是枯燥的練級,而是被故事所推動攻略迷宮。故事所講述的是玩家遇見一謎樣的失憶女孩,協同三個夥伴進入世界樹迷宮當中,探尋女孩背後的秘密。故事模式下,玩家所控制的角色職業是固定的,高地武士、守衛戰士、醫師、法師和槍手。這些職業角色隨著角色等級的提高,能夠獲得技能點,讓玩家自行選擇技能發展路線。而在這新作中,還有一個法石系統,玩家通過戰鬥過程中收集到法石,並裝備上法石所帶有的技能,讓戰鬥有了更多的變化可能。

基本通關故事模式後,所有的劇情動畫都能夠收集到,還能夠有故事角色們的對白音頻收集,可惜美版遊戲沒有附帶日語聲優的音軌,讓更喜歡日語語音的玩家是頗為可惜。遊戲除了主線的探索迷宮元素外,各種收集元素也是延長可玩性的必然手段,只是這種把怪獸換個配色的收集元素,其實又真意義減分的。

假面 – 薩爾達傳說3D:梅祖拉的假面3D

同樣作為復刻,較之同平台的《時之笛》,甚至較之系列,本作都更為的黑暗晦澀,無論從遊戲的故事腳本到遊戲的系統。玩家中途也一度放下了機器排斥這遊戲不願再啟動,挫敗感是一再的讓玩家苦惱。

關於遊戲系統,基本延續了前作的設計,玩家控制著林克穿梭在不同的迷宮中,利用獲得的道具解開迷宮中的一個個謎題,同時又有作品獨立的玩法:面具。玩家可以通過佩戴不同的面具,獲取面具對應的能力,如德庫矮人能夠飛和高空放炸彈、哥隆能夠滾動衝刺和變成岩石,索拉能夠在水中飛躍和放飛鏢;同時還能夠戴上其他的路人角色面具獲取各種千奇八怪的能力。

但另外一個遊戲設定,就是三天有限時間循環。玩家每次只有3天時間,當3天遊戲時間過去後,月球就會墜落,世界就會毀滅,遊戲就會結束,所以玩家就需要在3天時間內通過一個又一個迷宮,打敗迷宮BOSS,獲取四件面具,才能夠將月球墜落的命運改變。當然,玩家是沒有可能在3天遊戲時間內完成任務的,所以林克就需要吹響時之笛,穿越回到3天之前,繼續解開未完成的謎題,打敗未打敗的敵人。三天的不斷循環,所能夠保留下來的,只有迷宮中獲得面具,和存在銀行中的金錢,其他所有的道具和時鐘鎮鎮民的記憶都會被重置,所曾經幫助解決過的謎題都會被清空。而這是讓玩家苦惱的“消極”設定之一。

關於遊戲的故事,講述經歷《時之笛》大戰後的林克進入森林,被帶著梅祖拉面具的骷髏小子作弄搶走了時之笛,並被變成了德庫矮人。為了搶回時之笛和變回原樣,林克來到時鐘鎮,雖然搶回了時之笛,卻無法改變世界毀滅的命運。所幸時之笛的存在,讓林克能夠回到3天前,通過獲得四件面具,召喚四位巨人,搶回梅祖拉面具,才化解月球墜毀的危機。而在這危機當中,擔任著重要角色的骷髏小子,面具之下卻是因為孤獨而四處搗亂破壞,一切都是想要為了引起別人的注意。遊戲中對於骷髏小子的倒敘,他是那麼的孤單,被其他“朋友們”捨棄在一角,直到他得到了面具,得到了力量。然卻不知道,這力量其實也是在利用著自己,將厄運帶來這個世界。在最終大戰的時候,玩家需要利用所獲得的面具,交換和四個小孩進行捉迷藏遊戲,每次找到小孩的時候,這些戴著BOSS面具的小孩都會問林克,

“你覺得什麼是幸福呢?讓別人幸福的時候自己就真的幸福嗎?”

“你覺得什麼是朋友嗎?你待別人友好的時候別人就會待你如朋友嗎?”

這些問題,實際上是對孤獨玩家的一次心靈拷問,消極的情緒著實讓握著遊戲機的玩家反思自己對問題的答案。其實,是否只有自己,才不會將自己丟棄,才不會背叛自己呢?而且遊戲的關鍵道具,面具,也有著對人的“虛偽”的一次映射。在面具之下,有人能夠獲得自信,有人能夠獲得認同,有人能夠獲得隱藏與欺騙。這麼一種消極的情緒蔓延,則是玩家苦苦惱的“消極”設定之二。

“消極”設定之三,遊戲難度,雖然說在操作系統上延續了時之笛的設定,但較之前作的輕鬆,時間的限制讓玩家的遊戲難度被提高,一再的挑戰失敗(最終關卡變身成哥隆和索拉通過對應的關卡難題)是對玩家娛樂的最大挫敗。

雖然消極,但不可不承認的,遊戲著實優秀,且還能夠帶給玩家反思的,這也是遊戲之難得的。

探戈 – TANGO LIBRE

探戈,起源於阿根廷的一種男女雙人舞蹈,本是一場秘密的舞蹈,而被流傳後則成了男女之間劍拔弩張又親密緊貼的舞蹈。

一場搶劫大案,兩個愛著同一個女人的男人一起被關進了監獄,但女人都會定期帶上兒子來探望男人。女人,一名護士,工時外和探訪外,都會參加探戈課,而在課堂上,她認識了在男人們監獄裡當獄警的同學。舞蹈間,同學愛上了女人。於是,三個男人和一個女人之間爭奪愛情的戰爭,在監獄內監獄外展開了。

電影對三個男人的塑造相當有意思,尤其讓觀眾反感的獄警角色,笨拙窩囊卻在結尾發揮出讓嚇人掉下巴的作用。與另外在獄中的男人不同,他身上有著太多的束縛和條條框框,導演也一度在畫面構圖上說明這角色的特點,一再將他困在門框當中。最後他終於跳出自己的門框,在空闊的監獄門前享受廣闊的天地。

獄中兩個男人,同時愛着一個女人,他們本是難兄難弟,絲毫不介意對方的存在,甚至在監獄中共享一室,一起談論著他們的女人和兒子。一切都直至妻子和獄警的關係而發生了改變,學探戈,自殺,一種積極一種消極,截然的態度面對未來。其實他們彼此嫉妒又彼此在意。探戈的學習似乎要將他們帶進另一層的關係,觀眾也確實期望故事能自此發展出兩條線,監獄內與監獄外的情感。

但其實,關於探戈的故事就暗示著結局,一個女人和幾個圍在一起的男人,他們是通過舞蹈來鬥爭求偶,荒謬但確實如此。如果說“LIBRE”譯為自由,結合起來,該理解電影主題:通過探戈來釋放自由,獄警內心的自由,囚犯身體的自由。

亂倫- OLDBOY

如果說韓國版原作是對人性絕望的呈現,那麼這美國改編則更以為著眼在人性扭曲的娛樂了。除了沿用原作的主軸外,表面的壓抑與酷勁蕩然無存,僅剩下關於亂倫真相的譁眾取寵,及報復的執拗。

電影是太揮之不去的好萊塢娛樂風格了,於是看到的就是個男人被莫名綁架並禁錮數年,當被釋放出來時,他只想尋找這一切背後的真相。同樣地,他認識了一個女孩,並跟女孩一起尋找過去的故事,他們都相信女兒的存在,都相信背後的罪惡,都期待能夠為一次又一次的暴力找到真相。於是重回校園,記起當年所欺負的女孩,及她家庭的“悲劇”。

無法擺脫進行比較,原作的兄妹真情,如此演繹為對父權的絕對扭曲崇拜,以致失去多數人認為的道德觀,其實兄妹都以為自己的愛足夠將所有奉獻給父親,包括自己的身體。卻不料一個校園惡棍,將原來美好的家庭生活給破滅了。惡棍傷害的,不是那個少女,那個姐姐,而是整個家庭。但得以延續的,是讓這個惡棍感受亂倫之愛。當然,這其中的“愛”,於他人,只是“惡”。

所以,舌頭被剪去的,是惡棍的同學,留下的,只是惡棍的一封訣別信,以一種正常倫理的束縛,回到當年禁錮他的旅館。將真相,伴隨他的自由,永遠被掩埋。

結局使得整個故事有所“光亮”,但卻讓“原罪”的絕望隨之也被掩埋。

其實,如果女兒永遠不知道自己所愛的男人是自己的父親,而父親也不知道跟自己做愛的女人是自己所忽視過的女兒,那麼,倫理的意義,又是否存在呢?這就是原作和改編差之千里的距離了。

匪 – 赤道

其實觀眾都有一種正義的期待,對於戲劇正面導向的希望,而當結局並非如“邪不可勝正”所言的,內心的失望則是對作品嚴苛的否定。此電影呈現及結果則如是也。

地下軍火的交易地轉之至香港,而這具有毀滅性的軍火武器稍有不慎則會將香港毀滅殆盡。軍火原屬於韓國,但交易地在香港,而香港屬於中國領土,韓國與美國有所話語,於是政治上的相互制衡及利用,讓一場交易引來多方勢力的參入。而這彼此勢力的抗衡抵鬥,利益方向的不一致,使得危機並不能夠得到化解,更是落入爾虞我詐的陰謀當中。

其實當故事在鋪墊香港政府時,各部門之間的相互推卸及而後面對中央政府的阿諛,何不是在諷刺着當下的香港政府呢!而多方勢力之間的抗衡及敵對,則會使得危機演變得更為慘烈。這樣的種種,何不是在映射著早前的香港社會局勢嗎!

“你都是香港人來的!”當之前被李SIR提醒後,教授離開總部反問李SIR的話。
“我何不是被人捏著喉嚨呢!”而李SIR對於教授這反诘,也有著他的無奈。諷刺的是,李SIR結局則是被勒喉而死。

縱使更多的觀眾不能接受電影以一種預告片般的展開,但其實個人會接受這種正面角色慘遭魚肉的結局。並不因為正面角色的種種處境是多麼的不堪且愚鈍,而是這種爾虞我詐必然有贏家也有輸家,但反派智謀取勝則謂之奸詐,正派陰險則謂之機智,這其中的正反既定道德觀於在戲劇的世界中,是否能夠有所反差逆轉呢?

而且,這電影明顯就是一個啟幕的“預告片”,能夠槍火轟鳴爆破連連則好矣!而且觀眾在晚場後遲遲不立場期待有得個邪不能勝正的表現,難道不是另一種的創作肯定嗎?