月份: 2013 年 5 月

鬼屋 – 路易的鬼屋2

饒有期待地終於盼到曾經錯過的“路易的鬼屋”系列第二作,續作登錄到了3DS平台,玩家才終於有機會領略到以路易這個膽小弟弟角色做主角的遊戲會是如何。

而在要說這遊戲之前,先想分享下對路易這角色的情意結。其實到底是何時對路易有印象實在想不起來,曾經的馬里奧兄弟也不過是以馬里奧形象為主角,路易被鮮明提出來以獨立形象出現,真是難以再從記憶中追尋,猜想大概是馬里奧賽車時候吧。而對這角色有更深刻認識,則該是超級馬里奧兄弟RPG時代了,對於這個膽小鬼的印象才立體起來。而也因為這麼個高個子水管工弟弟卻抱着一種膽小鬼的性格,不自覺地就產生強烈的共鳴代入感。自覺也不過同樣是個有着膽小性格而徒有高大外表罷了。

前作並未曾有所接觸,只是單從遊戲名稱猜想到會是如電影《追鬼敢死隊》那般,抓着個吸塵器闖入鬼屋滅鬼的故事。而終於抓起掌機玩樂時,也確實是如猜想那般,暗黑月亮被奪下,博士請求膽小的路易闖入不同的鬼屋闖過重重難關重新將月亮寶石碎片收集完全。

其實無論故事抑或是遊戲系統都是相當的簡單,遊戲的樂趣完全不在於操作上的繁瑣多樣,而是通過控制路易闖過不同的機關解決不同的謎題來得到,當然抓鬼也是樂趣之一了。這種簡單的遊戲樂趣,也是遵循着任天堂的遊戲理念來進行。哪怕技術如何的演變,簡單樸實的樂趣才是遊戲所需帶來的。

其實要說本作在單機上做得簡單基本,也可認為這是為了要將樂趣放在聯機遊戲上,無論是全球玩家聯動抑或是單卡即可滿足面聯的低門檻,都是想讓人機對話帶回到人與人之間的遊戲對話。

導師 – My First Mister

曾經對這部電影有着強烈的執念,總想一窺其故事,不知原因地。但如今切實地看過後,則更加疑惑當初的執念是為何。猜想Leelee Sobieski會是原因之一。

故事是足夠緩慢而欠缺共鳴的,雖訴說青春叛逆的故事,卻是那麼的非主流,崇尚搖滾各種金屬刺環的女孩,讓自己與周遭如此格格不入。直至後來遇見一個男人在假象與現實出現奇妙的重合時,才覺得遇到有意思的人。也因此開始一段跨越30年的情感互動。一如所有愛情故事那般,因緣相識相知,後在各種相互鼓勵之下認可對方,在日後愈加相識彼此曾經現在中,不知不覺地“愛”,在愛之後,對自我的曾經與現在重新反思。

要說勵志,認為影片並非,一切不過是成長過程中的一次有趣的相遇,只是因為這次相遇讓女孩重新認識到自己這17歲的人生,和家人的關係以及對生死的理解。而對女孩的往後生活會是如何,其實真的言之過早。

誰的17歲不曾有過讓自己心生愛慕的人?不在乎那人性別與年歲,而那人切實在心中讓自己感受到愛的力量。哪怕乏味如觀眾的青春,也曾出現有此人的身影。這人可能是誰,父親母親師長又抑或是陌生的性伴?

殘枝

殘枝

這是2008年用W55微距拍着玩的斷枝,要不是因為被告知Flickr改版而因緣際會發現到這舊照,也都忘記自己曾經那麼純粹地“玩相機”。是的,筆者不會說自己“玩攝影”,因為那是太高端的事情了。

筆者不會說自己曾在個所謂的攝影分享平台上混職過,因為那其實不關事。而且其中結局也實在夠戲劇性而可以編寫成一個劇本的。

看着這舊照,才想起曾經有那麼段時間,以為自己那麼清晰所謂的攝影是什麼事情,而有所期盼往那上面靠攏。但其實三分鐘後就可曉得,那是如此不相干的事。而又那自以為,不過是因為瀏覽太多男體攝影所致的誤會吧。

善終惡報

不曾違言自己不是一個小氣記仇的人(但也不違言自己是一個善人),於是往往遭到不公,或不悅,無力反抗,則在心中烙下怨仇,期待哪個將來會得機看得惡人惡報的結局。而往往,當自己被新的仇恨累積下來,也不見得可以報復這曾經的惡仇。

以為自己是深受古典戲劇所影響到的,所以深信那所謂的命運造化,認定“善有善報,惡有惡報”的觀念。於是也尤樂於觀看“復仇”,其中尤愛《親切的金子》……和《家好月圓》。是完全兩種層次的事情嗎?但不都是善終惡報的因由際會嗎!

曾經洩憤地想以這種善終惡報來寫七個系列故事,宣洩對當下種種的壓抑怒氣。但當到第二個故事的時候,已經失去了對故事結局的相信了。在這個推崇無神論的國度裡,善終惡報完全是如阿Q精神那般的意淫反抗罷了,所有的結局都不過是受制於人,而人又不過是受制於天生的劣根性。當這劣根性被收買了,那一切命運造化都不過是人為捏造的假象。

作惡,終不會得到惡報;為善,卻不定可得善終。

伍貳〇

當代人是多麼的閒逸,不過是一個平白的日期,卻被解讀出別樣的意義。520,“我愛你”,國語而言;520,“唔要你”,粵語而言。同樣的數字,卻因為不同發音詮釋出不同的意義。

中午的時候,一個人在西餐廳,不一樣的感覺,雖不至於旁人都在傾訴今日的特別,但自己卻在這熱鬧相伴的環境中有着不一樣的感受……好吧,其實只是腸道潰瘍在發作而已,將腸中敗物棄去也就感覺怡然,暢快自在。

我覺得要改變一下作息時間了,空間環境暫無法改變的話,那從時間來進行改變。或者,九點鐘之前就要沐浴完畢,然後就癱坐在新買回來的藤蓆上,翻看已經停歇數週的《綠野黑天鵝》。是的,有些時候,小小的改變會讓人覺得大大的喜悅。

如此,這改變,就從伍貳〇開始。

母與子 – 聖殤

當電影海報影像重現米開朗基羅的雕像時,就如告訴觀眾這是一個母親憐憫兒子的故事,於是觀眾就為此而墮入了騙局,哪怕開篇以一個鐵鉤吊頸的年輕人為始。而故事之後就是不斷告訴觀眾那個殘忍的追債者終於被自小失散的母親給重遇,並竭盡一切努力要和兒子重新開始錯失的母子生活。哪怕這相認過程中經歷了種種的侮辱。

當觀眾以為這個失散多年的母親是會以聖母般出現在兒子身邊,而讓他重新感受到人間真愛的時候,觀眾似乎錯了。母親並非聖母,她只是一個盲目贖罪的母親,所以她旁觀兒子作惡,甚至為了證明自己的母愛而加入一起作惡。

當母子終於得到證實,起碼追債者是這樣確定了,追債者終於感受到人間的愛,而並非純粹的金錢。可想他的曾經會是經歷過如何金錢至上的生活,而這也是後來他殘忍對待欠債者的原因,而當他感受到愛之後,他的殘忍得到軟化,不再是麻木得只剩下錢。這當他遇到那個為了給未出生孩子籌錢的年輕父親的心軟態度明顯表露。

而真相早早就被揭露了,雖然“兒子”仍活在謊言當中,但這失落的母愛讓他失去了所有的判斷力,如何膚淺的假象都能夠將他擺弄。最後,母親的自白是矛盾的,既是對這“兒子”把自己親生兒子逼死的仇恨,但又是對“兒子”人生的憐惜,可恨之人自有其可憐處

一如曾經看過金基德的電影那般,所謂結局,但也夾雜着不被結局的悲劇,那道長長蔓延馬路的血痕,既是自贖,也是將受害者拖入地獄的兇路。

穿越時空的公主 – 火焰之紋章:覺醒

S-RPG遊戲始終是玩家所鍾情的遊戲類型,兼具了SLG的策略性同時還有RPG的角色培育推進,這種多角色策略培養樂趣實在讓孤獨的玩家感受到被一眾戰友簇擁的意淫。作為任天堂自家製作的標誌性遊戲,幾乎每一個平台都會有一作出品,哪怕如今S-RPG類型已經不再流行,但對於核心玩家而言,所沿襲下來的遊戲系統以及不變的劇情主旨都讓玩家得到樂趣和感動。

畫面
進入到3DS時代,畫面自然有了大幅度的提高,哪怕是在地圖畫面,多變的地形效果也有了更加細緻的表現。更別說進入到戰鬥場景,多變的視角鏡頭即時轉換讓對決更加有了視覺樂趣,而法術動畫以及特技動畫更是華麗有加。這種機型平台進步後對應遊戲的相應系統提高是老生常談的話題了,也就不作過多熬述了。對,部分關鍵劇情所帶出的過場動畫是徹底把玩家給感動到了,雖然本作人設實在不符合玩家喜好,但細膩精緻的動畫表現讓這遊戲過程中的別樣趣味增色不少。

系統
遊戲系統沿襲了前作的設定,採用基本的SLG回合策略制,玩家一直鍾情的遊戲制式,輕鬆悠閒而不需要因為即時演算而不能放下機器被強迫。在遊戲劇情推進過程中,玩家的隊伍將會不斷壯大,戰友人員將會陸續加入,豐富的職業系統讓每一個人物都有着在戰場上鮮明的作用位置。物理攻擊的有劍、斧、矛和弓,法術攻擊的有攻擊魔法和治愈魔法,同時還有特殊職業如舞孃的能夠以舞蹈技能來提供戰場人員多一次的行動機會。如之前說,人員將會不斷增加,但是人物鮮明的性格會讓戰鬥之餘的劇情有了更加好玩的內容。人物之間會因為戰場上的合作支援而增加彼此的羈絆,當關係到了一定階段時還可以結婚(奈何遊戲太過主流,沒有提供同性伴侶關係,否則玩家必定用自創角色來和主角王子完成一段駭俗情愛)。結婚之後,還可以生出下一代,在某些外篇關卡中遇到這些從未來回到過去的下一代角色,並將他們招至隊伍中。當然,其實這兩代關係是大致設定好的,不同角色之間的搭配只是可能影響到下一代人物的形象元素(如髮色)而已。因為3DS有聯網功能,所以玩家可以在eShop上購買篇外的地圖關卡,不過日常官方也會同步新的免費地圖關卡讓玩家攻略,在上面,玩家還可以和前代的角色進行戰鬥或者合作,並將這些角色進行收集。但讓玩家收集癖相當覺得不悅的是,收集這些前代角色到隊伍是有人數限制的,而玩家後悔想要只收集本作人物時,卻發現無法將這些已收集的篇外前作角色給刪除,使得隊伍傭雜而礙眼。

劇情
遊戲劇情可追述到系列第一作,講述伊利斯王國的王子遇見一個失去記憶的陌生人(玩家),而在一場天地異變之時,遇見了一幫非人類的屍兵,和一個持有世界上不可能有第二把的聖劍的迷之劍士。而原來這一切的相遇,都是一段穿越時空拯救未來的計劃。在強烈的羈絆之下,依舊唱着亙古不變的友誼與信念。哪怕那個一路陪伴自己征戰沙場的戰友其實是流着滅世龍王之血的惡魔之子,也對他不離不棄。

玩家認為遊戲開場時候的劇情相當具有電影蒙太奇的感覺,本以為是倒敘的劇情推進手法,原來是平行時空的故事。

爆破 – G.I. Joe: Retaliation

這續集真是足夠不好看的,第一集所營造出來的高科技大場面在續集完全欠奉,回歸到不知何時開始盛行的爆破和搏鬥戲,視覺震撼是徹徹底底地被丟棄,徒留下各種力氣不足的爆破與拳腳搏鬥。曾經科幻未來感十足的元素,如今都只留下槍砲與迷彩軍裝,甚至以為這不過完全是一部美國反恐戰爭片而已,雖然插入了那麼些微的高科技,但拜託,現在只會耍大槍沒有點高科技大殺傷性武器元素的電影還敢用3D拍嗎!

整場下來,就唯獨那場雪山追逐戲稍微可以讓觀眾感覺票價的所值,在高峰之上穿越追逐反擊,廣角全景之下刀劍來往氣勢是足矣。但只是這過後,看到RZA的出場,那之前其導演的B級片觀感莫名躍起,心中納悶其實所看的不過是部影迷級的崇拜製作嗎!當Bruce Willis自豪地秀出家中藏起來的各式重量級槍支武器時,納悶繼續,這是“虎膽龍威”還是“敢死隊”呀?

雖然仍然是金主派拉蒙的出品,但主創人員徹底的換血,前輩的成功經驗並沒有在後輩延續,反是後輩要以自己的風格來詮釋這曾經經典動畫故事,但結果是否對味?起碼是不對觀眾因為前作盛名而為之產生的期待!