月份: 2010 年 12 月
失敗者 – Little Miss Sunshine

一個關於失敗者的故事。那句讓人聽到最犯厭的對白:失敗是什麼?失敗就是當你沒有嘗試就已經放棄了。犯厭,因為自己就是如此的惡例。
當明知道自己是會被取笑的,那還上台嗎?為何要上台呢,就為了爺爺的願望?但他已經在路上死了,他還看得到嗎?“你為什麼要自殺?”“什麼?你說‘他’,男孩子?你愛上一個男孩子?”為什麼不害怕失敗,因為無知,因為不知道世間的醜惡,因為無所謂世間的一切。那只有兩種人會不怕失敗,將死的人,無知的人。
曾經驕傲如此說法:無知者無懼。但其實,那也就說來騙騙自己的而已。對世間的認知,其實如此潛移默化地影響着。成長,其實歷經的,就是對世間的認知,認知愈多,背負愈多,或者無懼,或者無怯,或者卻步,或者退縮。
或者沉迷在沉默的抗爭之中,或者沉迷在自我麻醉的毒品中,或者放棄自己的一切,其實,都在逃避。
哥哥在戲中與舅舅的對話如此說道:“我理他媽什麼飛行隊,我要是想飛,我會用自己的方法去飛!”我們都會找到自己要飛的方法,都會繼續寫我們沒人看的文章,繼續跳沒人喜歡看的舞蹈,只要我們堅持,無需依附別人的標準,無需站在別人的舞台上。這是失敗者嗎?逃避大眾會是失敗者嗎?
兒子 – Mine vaganti

作為一個兒子,是否有什麼責任,傳宗接代,繼承家業?無論在西方抑或東方,兒子作為傳宗接代的角色是同樣如此的根深蒂固,畢竟這是經歷了幾千年男權統治的社會。所以當兄長承認自己的同性戀身份時,作為弟弟,出於責任或者孝心,一切計劃都被擱置。畢竟清楚,那兩個留一個的期盼是落空了。
任何一個家庭對後代子嗣都有着期盼,無論是出於愛抑或出於私心,而尤其在一個有愛面子父親的家庭裡,哪怕這個父親私下又是如何的虛偽。影片充斥着虛偽的人物,藉以訴說回歸真我的意圖。尤當祖母因為孫子的一席話而釋懷的迎接生老病死,與其毫無自尊的苟活,倒不如自在快樂地在肆情縱慾中死去。
結局,秘密依舊保守着,出於對年老父親的愛,但離開了家,回歸真實的生活中。有所理想然又或也無可厚非的結果,或者都是真實的自己,只是在展示真實的時候,有所掩蓋罷了。
“除了電影,我什麼也不會”
是從什麼時候開始,以為自己的志願是從事與電影相關的工作?忘記了。前幾天,朋友問還要從事電影的工作嗎?當時,不知道該怎麼回答。其實,應該從來沒有想過要當一個導演什麼的,雖然高考那年是有妄想考去電影學院且之後為自己沒有冒險而有所後悔,但其實,或者真不曾想過要當一個導演。
好吧,我跟過去鬧矛盾了。
那天,又有朋友問現在在做什麼編輯工作,答,“除了電影,我什麼也不會。”
當年買下第一本《電影世界》雜誌的時候,真不過是為了好奇且或意淫而買下的,實在不曾料想之後自己真會意願從事與電影文字相關的事情,肯定當時也沒有此想法。當寫下第一篇那時謂之的“影評”時,實在也不曾妄想之後要從事與電影文字相關的工作,應該當時也沒有此想法。其實,或者,一直都沒有任何想法……一切都不過是水到渠成因緣際會的事情。
三年之前,還可以憑著那時候的瞎掰而騙得下人,因為當時還真以為自己對電影有著那麼般的忠誠。但三年過後,電影雖繼續看多了,但也偏了,文字少了三年前的蒼白蹣跚青澀,但也少了當時一心嚮往的專業性。關於電影的文字,如今更多的時候,是個人情感宣洩的憑藉。也清楚,自己看的電影,更多時候,不是為了欣賞娛樂,而是為了獵奇意淫。
“你有放棄過自己的理想嗎?”我可以回答,沒有嗎……三年來,其實,一直都沒有放棄過“編輯”。直至十一月的時候,被問到,“你想從事編輯的什麼工作。”頓時,蒙了。原來,一直所志願說要當的編輯,自己是完全就沒有個具體概念,就只是一直以這名詞為方向,一直往這走,往這找,但其實真知道自己找的是什麼嗎?
大學的時候,在班刊裡,寫過一篇自以為是的文章,名曰《等待多戈》,文意是想要提醒當時虛度光陰前路渺茫的友人。今說來,其實這文章該是用來給自己更適合吧。
如果,當年沒有買下那本《電影世界》,沒有買那台電腦,沒有買那張《長島迷情》的DVD,沒有寫下那第一篇謂之的影評,沒有建那第一個博客……如今,我會成什麼個樣子,會做著什麼樣的工作?
時間
時間是一種很奇妙的事情,當愉快的時候,他過得很快;當痛苦的時候,他過得很慢。哦,是的,其實我該說是時間感。這是每一個階段都必然有的體悟。
不捨得做任何事,生怕時間就被這些那些事情給浪費掉,結果,就白白的什麼事情都沒有做過就過去了。其實,這,何不就是自己一直錯過的原因嗎?總是思前想後,然後就讓機會白白逝去,實在欠缺那種大無謂的心態。大無謂啊大無謂,似乎曾經如此,又似乎不曾如此。
這兩天都有個衝動,每晚都花上一個半小時看一部電影,既為工作,也為戲癮。但,似乎網癮的力量要來得強烈。寧願花時間在不斷地F5也不願意靜靜地坐在顯示器前。曾經以為期盼的生活,似乎並非可以如自己想像那般進行的。
有時覺得,時間的快慢,會因為運動而決定。有時候,我喜歡在外面跑工作,那讓我覺得時間可以過得很快。以前每天早上,坐在公交裡,等待被送往工作地,那時候時間過得很快,因為想要坐在車上可以多睡一會。現在每天早上,走在地鐵裡,擁擠在人群中向工作地走去,這時候時間過得不快不慢,因為不可以睡覺只想快點逃離這擁擠的車廂卻要迎接又一天的工作。
好了,今晚就這麼轉眼又來到了十一點零五分,晚安,時間。
父親 – 千年善禱

父親從北京遠赴千里到美國看望女兒,但求知道女兒是否安好,離婚後的生活又是如何。早已習慣獨自生活異地的女兒因為父親的到訪而浮躁,在已經混亂不堪的生活中還要面對處處嘮叨的父親,心中就莫名地產生不滿。
其實,這都是很多自小缺少父母關愛的孩子成人後與父母交往溝通的狀態,很多時候都是一種疏離,隔閡,溝通障礙。影片在敘述父女關係上多集中在餐桌之上來表現,這看似是很多華裔導演拍攝家庭題材的慣用手法。其實這也是一種中國人文化的突出表現,一切情感關係都集中在餐宴之上,只有在吃飯的時候,家人才會聚在一起,被迫面對平時不想面對的人,聽他們說不感興趣的話題,講非從己願的生活。
鏡頭對準父親,表現一個從小對女兒缺乏關愛的父親在異地的孤獨、擔憂、煩惱。影片以諷刺的人物關係來突出父女之間這種溝通隔閡的障礙與困惑。父親在公園可以與一個陌生的言語不通的伊朗老女人暢談心事,卻不能與最親的女兒坐下來好好傾談,對女兒的關懷就只能在女兒離開的時候翻看女兒桌上物品才可以了解,女兒的苦惱也只能夠在爭吵的時候才能夠了解,隱藏內心的秘密也就只有在關係瀕臨破滅的時候才有機會釋放。不能說這是中國家庭文化的特點,但卻是代表了一部分家庭狀況所造成的悲劇。
爭吵過後,父女二人被一堵牆隔開的畫面是影片的標誌一場,如此深刻形象地表現二人的關係。父親的話是事實嗎?其實這在之前父女關於祖父過去的談話已經透露了女兒對此話的態度。這樣的故事不單是可以放在異國父女的關係,父親在兒女幼時的角色缺失是對將來父子關係埋下的悲劇因素,並非必然,但是多數。
屠殺同志 – PARAGRAPH 175

紀錄片以訪談的形式,採訪了曾經歷納粹獨裁時期的老人們當年的苦難驚恐,至今依舊歷歷在目難於啟齒,所流的血所遭受的折磨如今依舊在身體上留下印記與疼痛。其實就是可以看到一不為傳統世俗所接受的事情如何在各種時期經歷着各種不公的遭遇,哪怕這是人類多樣性的某種表現。同性戀不單是為道德宗教所抵制,也為政治所不容。有時候因為人民的道德取向,政治就會犧牲同性戀的“權益”以換得支持,從而彰顯自己的權威。
不同於猶太人,納粹獨裁時期的同性戀沒有經歷血洗屠殺,但被送去進行非人道的實驗,閹割,腦顱手術,其實就像如今對同性戀者的生理治療。慘不忍睹。鏡頭中展現出當時集中營中部分受到手術後的同性戀者的空洞面容,就如行屍走肉般失去了靈魂。經歷過浪蕩不羈的情慾,也經歷惶恐不安的屠殺,當年代的等價交換嗎?對於異性戀而言是不公平,但其實,本來就沒有公平而言。
影子 – 黃金的太陽:漆黑的黎明

在GBA時代,《黃金的太陽》系列打開了RPG的大作之路,因其突破GBA的硬件限制呈現出絢麗的畫面讓玩家們都大為過癮,尤其當中紛繁的超能力及複雜的迷宮讓遊戲充滿可玩性。至第二部,更加至八人的操作,讓遊戲的可玩戰略性大大提高。在DS經已進入消減期,玩家們都對其平台上作品創意開始感覺疲軟,也對《黃金的太陽DS》的傳聞不再抱期待的時候,上年的E3就公佈出遊戲的畫面,這無疑讓在場玩家得到一大大驚喜。包括收看網絡直播的本人。要說期望在DS可以玩到的經典續作,《FFTA》是首作,然其呈現出來的續作實在差強人意;《黃金的太陽》則是其後,因其是任天堂的本社作品,對任社的製作從來有一定的信心。
而這次的續作,除卻一分段設置實在讓玩家覺得鬱悶之外,全作整體無疑是DS平台後期難得的一RPG佳作,其實都應該算是RPG系的前三佳作。
系統:
玩過《黃金的太陽》系列的玩家都知道系列作的特色就是超能力與迷宮的整合,通過人物多樣的超能力來解決迷宮種種謎題。前作中出現的植物生長、火球、下雨、結冰、吹風、移動、抓拉、拍打、心靈讀取等等能力都有延續,同時加入了如火焰漩渦、蒸乾等新能力,讓迷宮謎題設置有了更多的可能性。其實說來,謎題設置都是單一直線的,主要就看玩家如何發現謎題解決要素運用超能力將解決元素組合。
《黃金的太陽》另一好玩的要素就是精靈收集系統。每一個角色都會有著其本身所擅長的屬性(土、火、風、水),通過組合攜帶的精靈來組合出角色不同的職業獲得不同的戰鬥能力,同時通過屬性精靈來召喚出華麗的召喚獸進行協助攻擊。雖然屬性精靈只有四個大系,但每一個精靈都有做到個性的設計背景設定,讓其充滿個性特點。收集精靈也是謎題內容之一,有些精靈會明顯的現身在迷宮或者其他場景之中,但有一些精靈會遷身在大地圖上須隨機戰鬥才可以遇到。也就因此一設定,讓很多玩家錯過了收集這些精靈,加上此作相當讓玩家鬱悶的分段系統,使得錯過了之後就可能不再可以抓到。其實相當不理解任社為何不讓通關之後有大地圖全開的設定,可以讓玩家繼續挖掘遊戲當中的潛藏要素。其實這可以想是任社製作不充分誠意不足的表現,較之對比SQUARE-ENIX的《勇者鬥惡龍IX》就可以看到其在通關後續要素是何等的誠意拳拳。其實這也可以看出不同遊戲公司的製作所偏重擅長的不同點了。
除了精靈收集外,《黃金的太陽》還有召喚獸收集的系統,從而可以挑戰更高級難纏變態的最終BOSS。這一點其實就是任社在後期所表現出來給玩家可以繼續挖掘的可玩性的誠意了,雖然不足。
畫面
都說《黃金的太陽》在GBA時代讓玩家有眼前一亮的視覺衝擊驚喜。此在機能有所進步的DS平台上的續作,畫面上的3D是更豐滿,貼圖更細膩,畫面色彩對比是更鮮豔。但其實也就如此,十分讓人瞠目的進步其實並無。玩家會以為這是理所應當的效果,雖然依舊是很華麗。
遊戲劇情
RPG遊戲的一關鍵就是劇情,如何組合劇情可以讓遊戲進行得更自然吸引是類型遊戲的關鍵。《黃金的太陽》系列有著深厚的世界觀設定,土、火、風、水的元素設定,“黃金的太陽”現象歷史使得遊戲有往系列化深入發展的趨向。說故事深刻度其實一般,並不如SE社的系列作,但基本起到串聯遊戲發展是可以做到的。
因為是前作的成功,使得續作有了相當沉重的製作壓力。就真如遊戲劇情發展至高潮期,世界因為月亮遮住太陽光而進入了陰影的黑暗,在影子之下尋找陽光的重新照亮。