公主 – 天穗之咲稻姬

就,當時是會猶豫自己應該算是“觀衆”還是“玩家”呢。畢竟這作動畫是改編自同名游戲的,動畫的故事劇情都基本上跟著原作游戲來進行的,而游戲原作也附有演出感滿滿的過場動畫。所以現在看的這改編動畫,是不是該算是游戲過場動畫的二創呢?、

不過,都還是要走一下流程(概述一下故事)。

故事就發生在一個以日本為原型的國度的天界,而在這個天界有一名叫佐久名的公主,她本是掌管作物稻穗豐收的天神,但自幼缺少父母管教的她懶散又輕浮。直到某天因爲闖入六個從人界而來的凡人,令到佐久名犯下大錯而被貶落「鬼島」。也由此,佐久名在鬼道上認識到過去父母的英雄事跡,也學會了種植稻米的各種知識,更由心學會如何成爲一個爲人所信任的“神”。

在原作游戲中,玩家是會沉迷在各個關卡中收集種稻素材及種田的各個環節,而在動畫中,則是更著重在塑造佐久名的成長歷程的故事。所以是覺得在鬼島上學習種田和六個夥伴相處,都是令到佐久名成長為獨當一面能夠繼承父母意志的公主必經歷程。佐久名不經雕琢又被各種放任而成的懶散性格與鬼島上艱難的生存環境,形成了這部動畫最突出的衝突。所以從佐久名被流放開始與六個人類發生的各種羈絆,是在一步步見證著她的成長的。想想,如果單剝下游戲只剩下劇情來説,其實動畫是一種固定的成長題材敘事格式。所以觀衆觀看下來,驚喜是談不上,但因曾經玩過游戲原作來説,熟悉的橋段情節再現則是觀看的最大樂趣動力了。

末日 – 十三機兵防衛圈

玩家是真心玩不來這款游戲的了,到底是因爲現在年紀大了,對這樣邏輯連貫性閲讀有挑戰的作品實在享受不能之故。游戲前年在Switch上發佈時候有推出過體驗版,稍微把玩了部分角色的部分篇章,感受也算是中立無特別喜惡。只是後來作品被各種分析解讀,盛贊頗豐的,也就使得玩家躍躍欲試,想要看看這十三名角色之間發生了怎樣的故事,以及當中寫意的戰鬥場面在後續如何呈現。

故事(?)
關於這游戲的故事,其實互聯網上有海量的内容來梳理解讀。但玩家自己當下游玩的時候,是真的對這些海量文本敘述感到困難。尤其是故事的起源是通過零散的文本來結合敘述的,更別説這些設定内容是分散收集解鎖的,且是不連貫地解鎖,這就使得玩家哪怕收集到這些設定碎片在當下也不能解讀明白到前因後果。

雖然隨著之後可以不斷收集到更多的設定碎片,本應是可以通過組合這些碎片來組織出整個故事的全貌。但玩家閲讀到的這些碎片,感覺卻更像是不同場景的劇本碎片而已。很多發生在過去的故事更多是通過角色們的對白來表現,這就更使得玩家描繪不出來故事的畫像。

所以如果不是通過其他玩家在網絡上的故事梳理,玩家自己是真的不能看明白這游戲想要敘述的故事。在游玩後期,一直想起幾年前看過的一本日本小説《失蹤者》,想起那時候因爲被各種賣關子之後出現的失望感到失望。

系統
游戲分爲三個篇章板塊:崩壞篇、追憶篇、究明篇。篇章之間是彼此關聯,需要玩家通關某個篇章才能解鎖某一個角色篇章的後續記憶。崩壞篇,十三個主角為守護家園駕駛機兵與海量“怪獸”戰鬥的篇章;追憶篇,十三個角色的記憶片段場景,猶如一場場舞臺演出(但其實想起來,香草社的游戲都讓玩家有在看舞臺劇的觀感);究明篇,可以在這篇章回顧在崩壞篇和追憶篇收集到的關鍵詞和場景。崩壞篇與追憶篇之間相互關連,依靠相互的解鎖進度來推進,最終通過這兩個篇章的解鎖進度來收集完整究明篇中的關鍵詞。也因爲這樣的設定,使得玩家在想要閲讀故事全貌的時候,出現嚴重的信息缺失,哪怕在玩家攻略完崩壞篇和追憶篇,可以按時序來逐一閲讀究明篇的片段了,但碎片化的敘述風格始終讓玩家難以清楚流暢地梳理出這個故事。

……

又只不過,在得到其他玩家對這游戲的故事的闡明之後,知道了這個故事的大概之後,忽然有對當下自己關注内容發生了共鳴的感覺。玩家最近很愛在睡前收聽關於太陽系八大行星及宇宙無盡未知的闡述,還有對地球過去數以億年所曾發生過的分析。而《十三機兵防衛圈》則講述到了未來人類滅絕地球不再能夠生存只能在其他未知星球發現新生的可能,人類的意識可以成爲數據化來保存下來,再通過克隆人及AI技術進行“重生”。想想,其實在人類只是推測的過去數億年歷史中,是否就是在重複上演這樣的末日重生故事呢?

靈魂 – 魂石

自從上一次閲讀過的《死囚樂園》之後,對片岡一生的畫風有著別樣的注意,雖説不上喜歡,但也是欣賞其精緻的走綫和大氣又複雜的構圖,以及血腥又殘暴的畫面内容。到了這一部是講述關於人類靈魂的作品,也會因爲複雜的走綫和繁複的場景描繪,觀看也是有沉重的感受。

“人類命運的九成由靈魂來確定,而不能按照命運進行的靈魂則會碎散開來,防止這種事發生,妥當地管理靈魂這些就是櫻井與天野的工作。”故事就是講述這兩位可以看到人類靈魂的“清潔工”,在清潔沒有按照命運進行的人生的工作中,一路見著人間萬種,也發現真實的自己及被忘卻的過去。

其實覺得故事是可以按那種單元故事來進行長期連載的,畢竟在到故事主綫高潮之前,都是圍繞兩人所解決的靈魂偏離的委托進行,過程中見證人世間的種種恩怨情仇,或殘忍或溫情。但讓讀者料想之中又料想之外的是,故事只連載了四本單行本就結束了,解決了數起委托之後就已是進入到關於櫻井過去的主綫。“料想之外”,是如剛才説到的委托内容還可再豐富;“料想之中”則是這樣的關於死亡設定之沉重,是一直讓讀者不得喘息的。再者,片岡一生的畫風也是太壓抑了,無論人物設計抑或各種構圖和畫面元素堆叠,都是令讀者感受視覺壓迫的。

紋章士 – 火焰之紋章:ENGAGE

其實在上一年這游戲推出的時候,玩家是頗爲抗拒不接受這一作的,首入眼簾的人設立繪就很讓人難以接受,這種圓圓少女眼的風格與印象中的[火焰紋章]真是風牛馬不相及,完全失去了系列作的史詩感。雖則,令玩家抗拒的另一原因是當時囊中羞澀就是了。

而隔了一年多之後,玩家是終於耐不住NS運營末期大作普通的狀況,而開始慢慢回收前兩年錯過的新作,當中就包括這部依舊還是有所抗拒的[火焰之紋章:ENGAGE],畢竟還是作爲IS製作推出的系列續作,再如何也該給一個機會來感受一下戰棋玩法的中堅者呀。

-系統-
説到[火焰紋章],不變的戰棋走格子玩法,可能技術差別在戰場畫面上會做得更加立體,演出更加華麗,但其實SLG的玩法始終不變。在游戲宣傳的時候,很多被提及到的是本作終於回歸了武器互剋的機制,玩家可以通過培養不同角色的職業來掌握不同的武器,再針對不同剋制的敵人來進行攻擊,從而造成敵人“BREAK”被打破無法反擊的效果。就使得整場戰爭都因爲不同參戰人員的武器組合,而爭得各種的戰鬥優勢。

而其實每一作的[火焰紋章]都會有其獨特的系統玩法,這特色或者是新嘗試又或者是經典再造。到了這一次的[ENGAGE],“結合”則是主題。玩家可以通過讓各個角色佩戴上“紋章士”戒指而獲得能力上的加成,並可以獲得與紋章士結合的能力和戰鬥技能的輔助。而這些登場的紋章士,正正是系列過往12作中登場的主角。想想,是會覺得這一作真有種想作爲系列回顧致敬的承前啓後意味,是完全可以另名《火焰紋章 特別版》的。也是因此玩家才覺得這一作又未必是系列非收不可的存在。直到故事發展的後期,主角以第13名紋章士重生之時,才告訴玩家說,這作并非作爲什麽“特別版”或者“外傳”的存在,而是系列的正統續作,哪怕角色人設與過往那種畫風是南轅北轍。

攻略完本作,玩家是有疑問:爲什麽那麽多其他玩家是盛贊本作是好玩的?這不是正常發揮嗎?特別優秀之處不都是歷作業已成熟的設計嗎?

-故事-
雖然玩家總是說這次的[ENGAGE]讓人在直覺上總有種陌生感,但其實回到故事上,本作還是走那樣的情節套路:在被邪龍侵擾了上千年的世界之中,玩家控制的“神龍繼承人”如何在不同的敵我國家之間冒險並結識不同的有爲之士,然後將他們招攬在麾下參與對抗邪龍的鬥爭之中。

玩家看到游戲發售後很多的評價都說這次的故事脚本枯燥又波瀾不驚,但當自己實際游玩體驗過後,其實又真並沒有如評價敘述那般的不濟,甚而覺得都不過正常發揮,只是可能在呈現國與國之間的鬥爭上并沒有那麽好地完成,格局上也沒有打造得那麽龐大。但諸多人物刻畫上還是能夠建立起來的,或多或小都能夠通過各種支援和羈絆對話上表現出來角色們多樣的性格特點。

不過,關於邪龍挑起千年戰爭的起源來説,確實是欠有説服力的,其行動的意圖是真讓玩家難以理解。因爲仰慕一位初始紋章士的孤傲及其特立獨行,而想要效仿並不惜屠殺對自己有養育之恩的人類,更不惜從此挑起延續千年的戰爭,這種想法之偏激是頗爲中二少年的難以理解。

本作在發售之前就公佈DLC的後續開發發售計劃,但經歷過游玩主綫故事之後的玩家,大抵是不會購入這4彈DLC。主綫登場的12位紋章士其實都已經通過各自的支綫任務來大概地回顧了各自所屬的前情故事,DLC的新增内容也不過是新增了舊作人氣角色和一條主綫外的邪龍故事線。對於無論游戲系統和故事而言,都不過是可有可無的存在罷了。

幻境 – 超級瑪利歐兄弟 驚奇

隔了一年之久,是終於購入了游戲,進入到任天堂隔了多年才推出的2D瑪利歐橫板過關續作,終於進入到“驚奇”的世界……

游戲的故事就講述瑪利歐一行人來到花花王國,不料萬年老敵人庫巴大魔王再次來襲,搶走了花花王國的驚奇花,並使用其力量與城堡合體。玩家就需要控制角色在花花王國的七大區域解決庫巴大王造成的各種異變。而所謂異變,除了是説有關卡中的各種機關和敵人陷阱外,還有一朵驚奇花,每當摘到驚奇花就會進入到截然不同的場景進行與當下截然不同的闖關冒險。

算是熟悉的游戲體驗,同樣的跳躍踩踏與變身冒險,且同樣的發現隱藏在不同機關内的收集獎勵。又有所新鮮的是當玩家拿到驚奇花後所進入到的驚奇幻境,難度或者懸崖式提高又或者通關目標突變,主打就是一個出其不意。

其實玩家的游玩過程,遠沒有在之前欣賞其他玩家整理任天堂在各種關卡設計和機關排佈時的細節心思的趣味。要説有些游戲是用來玩的,那麽玩家認爲這次的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》并不在此,反而覺得這次變成了是用來視覺欣賞的,無論是場景藝術設計在新機能之上的呈現變得細緻了,還是各種小心思小趣味的設計,都是使得玩家在游玩觀看會心一笑的感動。

某刻游玩過程中突然走神,想到這次在《驚奇》新增的游玩元素,會不會在之後的《超級瑪利歐創造家》裏會出場,成爲玩家可以發揮創意的道具元素。

玩家這次呢,是一如之前在《新超級瑪利歐兄弟U豪華版》同樣選擇路易吉作爲控制角色來冒險闖關的,據説在本作中瑪利歐、路易吉、碧姫、黛西、奇諾比珂的性能都是一樣的,所以也就沒有了在前作那種會有不同角色不同操作難度的差別。闖關難度應該是有所降低的了,但要是挑戰全收集,就又是另一種操作難度了。只是這次因爲得到聯網設計,使得玩家在闖關時不再只是一個人,可以看到在某個同時游玩這個關卡的玩家以靈魂般的存在,成爲在闖關時的一個相互扶持幫助的存在,某程度而言,無論是操作難度抑或是解密難度都是有所降低(如果不開聯網功能就另説)

玩家游玩本次續作,與其説是彌補上一年未有追上話題的遺憾外,更覺得是爲了補足Switch平臺上的“必收”游戲收集吧。

怨 – 鬼太郎誕生 咯咯咯之謎

觀衆還是對日本的都市傳説及各種怨靈形象有著恐懼的,但對二次元的妖怪世界則是有著濃烈的興趣,而當中尤要説由日本漫畫大師水木茂創作的“鬼太郎”系列。

回想起來,第一次知道“鬼太郎”,該要說道已經不復存在的香港電視臺ATV,某年它曾經連載播放過動畫“鬼太郎”的,然後某天注意到,也就是從這時候開始認識到這個作品。但初接觸時候的年紀實在幼小,都未能懂得觀賞這部具有傳統民俗傳説文化的動畫,加之當時年代的原因,畫面的色調總有著一種過於老舊的觀感,於是還是讓年幼的觀衆產生恐懼的,加之名稱就帶有“鬼”則更是令膽小的觀衆避而遠之了。

但也不知道從什麽時候開始接受這個系列,年齡長了見得多了是一個原因,但想一個關鍵原因會是原作漫畫作者水木茂的原因,他的人生及經歷實在太過傳奇了,曾經參加過二戰,但在戰場上因爲治療不及時而被切除了左臂,戰後的漫畫家生活也是窮困潦倒,但個性樂觀的水木茂卻能以各種奇妙的角度來看待這樣的人生,但因爲鬼太郎逐漸被讀者們所歡迎後,水木茂也著手整理各種民間傳説故事並繪畫成冊。可以説,觀衆對鬼太郎的關注,完全是因爲水木茂自身的故事。

而回到這部電影本身,則是講述鬼太郎的父親尋妻及鬼太郎誕生的故事。有意思的是,這部電影的主角是一位叫水木的公司職員,本想爲了解救公司困境來換得出頭的機會而進入到遙遠封禁的龍賀家族村莊。卻不料這藏身在深山中的企業家族,在家族當家的葬禮之後,子嗣也接連的發生命案。這時候,一個陌生的白髮男人,咯咯郎也出現在村落裏,龍賀家族也因爲一再的命案發生及咯咯郎的到來,而逐漸被揭發出了家族背後的殘忍真相。

當看到電影講述龍賀的當家爲了自己無休止的欲念而不惜屠殺幽靈一族,更離譜的是爲了自己可以不斷借軀重生而不惜染指迫害自己的子孫。觀衆也因此想起過往各種創作中的日本名門家族醜聞,會疑惑到底這種泯滅人性的傳統由何而生,這種罪惡思想根源又是因何而起。

從水木這個角色身上,觀衆覺得創作團隊是將他取代《鬼太郎》的作者水木茂來融入到鬼太郎的世界中,由他來帶出鬼太郎的誕生故事。同樣是曾經歷過戰場,同樣曾受那些軍官欺騙禍害,而從戰場回來的水木對人間百態的冷漠,其實也是表達當年水木茂先生從戰場回來後輾轉生存的内心掙扎。只是到了最後,内心的正義感還是戰勝了畏縮逃避。

故事之外,電影中有一段描繪咯咯郎大戰鬼童隊,負責作畫監督的是太田晃博。這一段的畫風與電影前半段的文戲截然不同,綫條之抖動塑造出人物打鬥時的迅捷快速,人物的距離變化更是呈現出當下的戰況激烈及咯咯郎的機警強大。

過去所看到的鬼太郎故事,都是講述妖怪如何進入到人間來騷擾人類,但在這一個故事裏面,是會看到更多的是人類的醜陋,他們降臨到世界之後所做的惡遠高於妖怪們的禍害,或者妖怪對他們的的騷擾也不過是為過往所曾受過傷害的懲戒罷了。再者,妖怪的誕生也多源自人的怨,但人怨又是因何而來呢?還不就是人類互相傷害的結果嗎!

歸結而言,人類才是萬惡之源。

土地 – 破墓

想想,電影的敘事結構有種似曾相識的套路感:巫師花林帶著徒弟峯吉去接受委托,也由此委托帶出另外資深風水師相德和殯葬禮儀師高榮根。當四人察覺委托背後有著并不單純且危險的預感時,事情已經在往不是四人所能解決的方向發展了。

觀衆觀看這部電影,最欣喜的是主角們作爲風水師、巫師這些多被認爲迷信的職業,他們爲了完成所接受的委托,會各司其職發揮自己的經驗能力。比如相德會通過品嘗泥土的味道來感受墓地的風水情況,而花林爲了瞞騙厲鬼就會進行跳大神的儀式。電影以各種落地且讓人信服的感官手段來呈現這些傳統風俗儀式,是能夠讓普通老百姓觀衆實際聽聞這些傳統儀式。且莫論這些儀式背後有著如何的意圖和作用,但這些儀式在電影裏面是作爲正面“工具”來對抗惡靈的存在,作爲稍微對傳統祭祀儀式有所興趣的觀衆來説,看這些情節是頗爲享受的。尤其是花林跳大神的一段,是真的很有視覺衝擊力且震撼的。

觀看至電影的後半,對於電影中的角色,是有種疑惑的:故事關係到國家土地,但爲什麽矛盾就只是肩負在四個角色身上呢?

故事起源本是由一位已經移居美國的富商,爲了守護自己的孩子不會受到祖父的惡靈傷害,於是以巨資委托花林一行人進行遷墓。過程喚醒了祖先惡靈,更揭發出了被埋葬的惡靈竟是出賣國家的間諜。而祖先之所以被埋葬那個風水墓穴,更是牽扯了日本妖狐的詛咒。也由此發現原來國運一直為外族干預,他們通過風水命理來影響掣肘著自己的土地。所以看這部電影,更覺得這不是單純的恐怖電影,而像是韓國的主旋律電影,而且是用一種封建迷信的民俗手段來守護自己的國家。

日常 – PERFECT DAYS

當選用海報配圖的時候,觀衆最後是選到這張,是因片末出現的這一段字幕:Komorebi,從葉隙中撒落的陽光。當時看罷這字幕,就一種做題心理作祟,努力回想觀影過程中與之相關圍繞的情節,完全一種學生答題技巧的作爲。但其實,這又是否束縛了觀衆與作者之間的溝通呢?

故事由一位洗手間清潔員的日常開始,並重複他幾乎每天相同的生活流程:起床洗漱-更衣-出門並在自助機購買早餐-駕車流轉在所負責的洗手間進行清潔-午間休息會在寺廟附近進餐並拍攝樹蔭-下班歸家更衣去澡堂沐浴-在車站餐廳進餐-偶爾在酒館小酌-入睡前讀書,如此反復著幾乎每天一樣的生活。觀衆不得而知他的過去,甚至在電影一個小時内都對白少之又少,甚至會讓人誤會他是言語困難,也因此才會從事這樣的工作。

-牢籠-
當主角要送別外甥女的時候,他從親人口中得知父親已經失智到認不得人,他才終於情緒缺堤地傷痛。自然就會對主角的過去和身世背景有興趣,他其實有富裕的親人,但他卻選擇獨居,並從事旁人看是厭惡性的工作,會是什麽原因而成呢?他并非言語困難,但他卻有種選擇性地進行溝通,總保持著一種人與人之間的距離感。直到他的外甥女前來投靠後的日常交流,親人接女兒的寒暄,觀衆才開始看到主角與人的連係碰撞。再後來是他與酒館老闆娘前夫的傾聽和耍樂,觀衆是覺得主角的這種距離感是具選擇性的。而往常他的疏離獨處,有種像給自己的牢籠般,對自己有所束縛,雖説不上對旁人的漠不關心和冷漠,他是會熱心幫助遇見的各樣遇到麻煩的萍水相逢,但都是有一種無形的距離間隔。是會覺得他總是將自己圍困在這距離之中不作逾越。

-插曲-
雖説主角生活看似每天的重複,但日常必然不會真如此的。一卷膠捲拍攝完畢了,他會抽空去照相館冲曬和領取相片,並從中選出合心的相片;一本書閲讀完畢,他會前往舊書店購入新的書本,書店老闆都會跟他分享作者的特點;每天午休會見到一位總是奇怪站著的流浪漢,但某天他卻走在十字路口尋找什麽似的游走;偶爾會遇見來找同事的唐氏症少年,直到得知同事離職後的少年喪氣離開;每天在某間洗手間與一位陌生人進行留紙條的黑白棋游戲,直到游戲結束;外甥女某天離家出走寄住在自己家中,會跟隨自己工作,但最後都是被自己送回母親旁;年青同事想追求某位少女,但其實少女對這位浪蕩的同事興趣寥寥,反是初次遇上就對這為叔叔暗生戀慕……在看似是日復一日的重複日常中,都會偶然發生不期而遇的人事,產生各種奇妙的連結。

-Komorebi-
或者,這些不期而遇的連結,就如那些在葉隙之間透出的陽光,明媚又耀眼,但也間或陰沉。在末尾,主角和酒館老闆前夫的耍樂時尤為讓觀衆有這想法。看似是兩個成年男人在玩影子游戲,但影子與影子之間的重叠理應不會產生顔色變化,但在主角眼中卻是有這樣的神奇現象。

主角每天都會在午休時拍攝樹蔭,其實他是拍攝的也正是葉子與葉子之間不經意碰撞形成的縫隙,並撒落下的光照。

Wim Wenders,日本,這組合不期然令觀衆想起導演多年前拍攝的紀錄片《尋找小津》,是導演參考小津安二郎的鏡頭特色來拍攝的一部紀錄片,是他對小津的一次致敬之作,看下來其實又何不是他對日本生活哲學的探索。而今這部《PERFECT DAYS》,不也同樣是他對日本生活哲學的理解呈現嗎。

集體潛意識 – 女神異聞錄5皇家版

游戲是凑著農曆新年Switch上有特價而購入的,又是一次不曾期待的游玩(這是在3DS時期玩家屢犯的毛病)。雖然久有耳聞名聲“P5天下第一”,但都一直沒有衝動去接觸,反而是作爲主綫系列的《真·女神轉生》是頗爲熱衷。於玩家而言,或者宗教信仰末日題材較之心理分析是更具吸引力。

雖然《女神異聞錄》出場的“陰影”和《真·女神轉生》中的惡魔都是同一設計和系統用在不同系列而已。但令玩家覺得的是,《女神異聞錄》更多是日常中人與人之間的意識羈絆連結,但《真·女神轉生》則是末日之時人與惡魔之間的交易,是截然不同的緊張感。在《女神異聞錄》中,玩家是能夠操作除了主人公之外還有他的不同夥伴,但在《真·女神轉生》就只有主人公及他一路上招募或召喚來的惡魔,那種末世孤獨感就是可想而知。而其實按過往的游玩經驗而言,玩家理應更喜歡《女神異聞錄》的,但經過本作之後,又似乎這“理”并不成立。

玩法上,《女神異聞錄》和《真·女神轉生》沒有什麽大分別。都是通過在冒險路上收集不同陰影(惡魔)來協助戰鬥,並不斷升級解鎖合成更加高級的夥伴,收集元素會是一大樂趣。而且因應游戲難度,有些高等級的陰影需要多周目才能完全合成解鎖得出,這又不如硬核的《真·女神轉生》要依靠練成高等級惡魔及合理策略才能較順利輕鬆通關完成。游玩下來,是真理解爲什麽《P5R》聲名可以如此高,它的游戲難度就已經給予很舒適的環境。

《P5R》故事上,就是講述主人公因爲受到誣衊而被迫轉至異地受觀察學習,在過程中結識到其他同樣受到大人世界所壓迫的年輕夥伴們。他們也發現自己能夠進入到扭曲欲望的殿堂,並喚醒自己内心的面具,所以組成怪盜團,專門盜取藏在這些扭曲殿堂裏的秘寶。

但除了這些扭曲之人的心靈殿堂外,其實大衆還有一座集體的殿堂,由大衆的意識形成,名為“印象空間”。玩家初始以爲這只是作爲日常怪盜團收集物品金錢而進入練級藏寶地而已,卻不知最後是作爲終極迷宮出場,同時也喚出了主角一行人這一年經歷的真正背後原因。於此,玩家從已經感覺審美疲勞的玩法中清醒了過來。主角怪盜團的遭遇,其實都是大衆那種怠惰所致。大衆那種安於現狀不求反抗,只知道盲從而安逸於自己的牢籠之中,最後集體製造出了能夠滿足他們這種怠惰的“神”。而當想到現實,那些政治人物又何不是一時從牢籠中逃出來彰顯其欲望的人,奴役那些甘於現狀的百姓呢!而讓玩家覺得絕望的是,這映射出的現時不是一時,而是綿延了整個人類歷史,深根在人類集體潛意識之中的。

家人 – 柚木家的四兄弟

作爲一個獨生子女,對動畫裏所述説的兄弟情誼故事,觀衆抱有的也真是更多的期盼遐想。共鳴?真談不上。但年少喪親,倒是讓觀衆聯想到親人的同樣經歷,或者他們對於年紀輕輕就沒有了父母親,徒有兄弟姐妹的相伴成長,更能夠有感而發。

故事開場講述這個家父母意外早逝,除了已成年的大哥外還有三個年幼的弟弟待養。大哥要學習如何成爲家長,彌補弟弟們沒有父母的遺憾;中間的二弟、三弟因爲年紀相約而在矛盾(寵溺&排斥)中成長;最小的四弟卻是最爲早熟,敏感細膩的性格更爲惹人憐愛。性格各異的兄弟四人,在沒有父母的環境下相互扶持成長,中間或者會鬧出最成熟的大哥因爲長期操勞病倒而使得兄弟們都彷徨無措,又或兄弟之間因爲彼此不能諒解而閙小脾氣,也或者因爲太在意彼此而使得彼此都敏感受傷。四兄弟之間的成長故事,其實更多是關於“溝通”,哪怕最親近的親人,也是需要將埋在心裏的話給説出來。

除了兄弟之間的親情關係外,也有通過三弟的角度來講述少男少女們的朦朧情愫,青梅竹馬之間是如何探索内心對男女之間友情的感悟。也由此帶出好友如何看待真實自在的自己,擺脫情感的勒索回歸輕鬆的自己。

動畫是擺明就是爲了煽情的,幾乎每一集都存在觸動觀衆淚腺的情節,是否感人,也是因觀衆而異吧。

混戰 – 尸體如山的死亡游戲

計劃之外的追看,因爲這番的人設實在不如觀衆期待,且這種風格往往都是爛劇情+低預算的表現。然而第2集過後,讓觀衆意外的是,這番的人物關係爲何如此的似曾相識。於是轉頭看製作人名單,哦,怪不得,成田良悟。

要説關於觀衆頗爲陌生的日本輕小説界,成田良悟是爲數不多會有印象的作者,因爲他國王作品中都有龐大且錯綜複雜的人物關係網特色,而且在主角群中除了具有超能力的人還會有一些莫名其妙具有超於凡人力量的“普通人”。而在這一部的《尸體如山的死亡游戲》中,這“普通人”的數量更是成倍增加。

主角尸神殿本是異世界裡曾遭到殺害後復生一心復仇的怪物,而當他轉生來到現世日本卻降生到另一遭到暗殺的四乃山波爾卡身上,然而波爾卡本身卻是身份相當複雜的家族少爺。尸神殿本身具有各種死靈召喚法術能力,能夠看到彌留世間的各種靈魂,更能接收這些靈魂所散發出的信息。而波爾卡爲何會遭到暗殺的背後原因就牽扯出一個複雜的黑白兩道關係網。而曾經作爲異世界的大魔王如今來到周圍都是普通人的世界,他想要隱藏自己的過去和力量,只想在這個新世界過上自己的平淡新生活,但尸神殿的這期望卻和他的新軀體背負著的過去有著强烈的矛盾。

看成田良悟作品改編的動畫,認爲最大的樂趣也就是他筆下的各種奇形怪狀人物,以及這些人物之間的複雜矛盾。在這部出場的人物除了主角的尸神殿外,還有暗殺她的少女殺手美咲(後來被尸神殿賦予喪尸能力),還有提供各路信息的黑客繰屋匠,以及還有寄身在其他物件上的靈魂波爾卡和細呂木雅,主角群之外又有立場曖昧的仲介屋和對尸神殿抱有懷疑態度的警方(這兩方都有各種奇形怪狀的人物,雖然是普通人卻能力異於常人的存在);之外就還有四乃山家族一家,就説波爾卡的父親這大人物,已知自己兒子的真實身份了卻絲毫不見驚恐的,很自然地就接受了自己的兒子被異世界怪物佔據了身體的事實;另外還有一幫奇形怪狀的罪犯游走在社會邊緣作亂,他們或者孤狼行動又或者集體行動的,但因爲尸神殿的轉世使他們都因各自不爲人知的過去而追尋一連串事件後的尸神殿。

雖然故事的人物關係網很精彩,但對比過往成田良悟作品的改編動畫,這部《尸體如山的死亡游戲》真的是人設很一般咯,就是會令觀衆有一種印象:這番是後期作畫必會崩全靠故事撐著的作品。

——記於2023年7月6日


隔了一個季度,動畫是迎來了第二季。雖然說製作組稍有調整,但其實觀看下來感覺是無差的,畫力依舊是不敢恭維,更別説常常的人物走形,給觀衆一種隨時會資金不足的感覺。不過,如以前説到看《尸體如山的死亡游戲》的樂趣,就是看繁雜的人物關係,龐大的人物陣容。在這一季呢,是將各個人物從屬的組織及彼此的矛盾給建立起來,也解釋描繪這些組織的各種恐怖力量,完全是超出正常人類所理解的範圍。如果說上一季是講敘主角團的組織因由,那麽第二季則是圍繞主角團各種虎視眈眈的組織。

在第一季的結尾是主角團的大樓墻上被燒了一個神秘符號,以及主角尸神殿發動能力被拍攝下來而在地下組織所發現的危機,於是就掀出了主角團所在大樓曾經發生過的神秘失蹤罪案,及在警局内部原來一直潛藏有神秘組織(賽巴拉蒙多的產物)成員,而當時警局還遭到另一組織(赴火之蟲)的入侵。主角團雖然背後有四乃山家族各種意圖的守護,但尸神殿的神秘力量還是惹來了意圖不軌的組織覬覦,當中尤其是阿牙倉家族,主角團各成員都幾乎與他們交過手。尤其是小幽的四肢就是被阿牙倉萬姬理奪走的,而阿牙倉百矢又曾經和擁有了吸血鬼特質的美咲打得過不可開交。所以在這季,其實觀衆看過的是組織各種針鋒相對,同時也是尸神殿離他想平淡過普通日子的理想越來越遠的現實。

危機之下,尸神殿召喚出昔日被自己殺害的摯友,再次見到曾經最重要的人(巴亞蒂帝國皇帝)時,訴説往日的情誼,讓他發現轉生到現世什麽是最重要。其實在這季,除了各種超乎常理的各種怪人怪力外,感受更多的是尸神殿如何珍惜如今伴在身旁的夥伴。所以才會有他賦予美咲的吸血鬼能力,給小幽一隻新手臂的情節,讓他們可以有更强大的力量來對抗。

——記於2024年1月9日

慾望 – JAGAAN

開追這漫畫,是因爲之前在刷instagram發現時看到一格漫畫内容:女孩一刀把一面容扭曲男孩的陰莖給切掉,頗具有衝擊力的畫面,後再看其他評論介紹才知道這漫畫,並順藤開始追看。其實漫畫讓讀者頗有種看《寄生獸》時的感覺,畫面都頗爲血腥暴力,另外還有接連不斷的色情橋段。老土點來形容,就徹徹底底的“又黃又暴力”的,截然是一部粉紅(電影)漫畫,完完全全是各種滿足男性讀者的喜好。

-故事-
故事開始於一個男巡警蛇崎晉太郎,本來是只想平平淡淡度日,哪怕巡邏期間各種忍氣吞聲,以假笑來掩飾失意。而此時世界發生的突變,周遭出現的變異青蛙會寄生到人的體内,會將這些人内心的欲望顯露出來,令到所寄生的人發生異變,成爲喪失理性徒剩欲望的壞人。這些壞人會肆無忌憚地發泄内心的欲望,幹儘各種奸淫擄掠的壞事,身體獲得的超强力量也使得他們嗜血殺戮。蛇崎也受到寄生,只是他并沒有完全變成壞人,還保留有人性的理智,並能從壞人的姿態回復過來。但最後悲劇還是發生在蛇崎身上,一直陪在他身旁的女友其實有要和蛇崎成家的欲望,但卻遲遲得不到回應滿足,最後成爲了壞人,也因此而死在了蛇崎的手上。

而隨著周遭被變異青蛙寄生的人愈多,社會發生的罪案愈加增多。蛇崎被拉入到壞人戰士組織,作爲社會上爭取半壞人權利和處理壞人事件的英雄組織背後成員。但隨著組織壯大,成員内心純粹的使命感也轉換成了無法滿足的欲望,最終將這些壞人英雄墮落成徹底的壞人。蛇崎最終要與自己的同伴成爲敵人,短兵相向。

哪怕信念發生動搖,但蛇崎身旁還伴有昔日的同僚同時是如今的限期女友,也就不至於會崩塌墮落成壞人。此時受到半壞人警官三日土的邀請加入到S.K.A.T部隊,負責處理新出現的半壞人案件。但隨著所處理的半壞人案件愈多,蛇崎對人性和世界的疑惑就愈加矛盾,到底被欲望操控的人,是否就不再是人呢?而沒有墮落成壞人保有人性但做盡壞事的人,又是否就是人呢?最終,對人性和自我價值矛盾的人成爲了世界毀滅的危機,蛇崎的欲望所演化的能力成了拯救世界的關鍵。

-畫風-
其實漫畫早期的畫風是略顯稚嫩,對蛇崎的刻畫也是同樣稚嫩。讀者看漫畫除了看到蛇崎的人格日漸成熟成型外,也看到他的容貌也是同樣在成長的,從連載開始時候的稚嫩青澀變得穩重深沉。西城對人物的畫工也是見得成熟穩定的了。當然,他對女性胴體和各種性愛場景的描繪就真是功力深厚了,透過畫面就能夠感受到作畫時的興奮和興致高漲。尤其當中出場的一個角色愛理,本來是一個男人,後來得到能夠變身成所吞噬的人的身體的能力,但性別的轉變,也令得她好奇女人的身體,以及作爲旁人對待這個身體的隨便。讀者每看到愛理的情節,都會覺得作者是對女性身體有著何其嚴重的執念和癡迷,恨不得親自來感受這種奇妙的感覺。

不過除了色情場面外,西城對奇幻場景和特效的描繪真是絕頂高超,是繪畫得相當細膩的程度。有時也是好奇,能夠畫出如此壯闊場景的作家,是不是都喜歡對色情橋段的描繪,比如畫《烙印騎士》的三浦健太郎?讀者每次看到類似能夠讓人驚呼的畫面時,都會想起到前輩。同時也會有種可能很幼稚的想法,爲什麽畫出這麽厲害元素的漫畫,還要填充上這麽大量的色情場景,雖然某程度上有對角色羈絆刻畫和性格形成過程有起到作用的,但,對女性興趣寥寥的讀者,并沒有看到多喜歡。加之,怎麽做愛場景就沒有把男性的陰莖給畫出來了呢?

讀者會喜歡漫畫中對人性欲望的起源及演變描繪,對立面各種矛盾的構建和打鬥刻畫深表欽佩,但大量的色情場景元素就真會覺得審美疲勞咯。

神 – 真·女神轉生V

自從好幾年前在3DS平臺上玩過的《真·女神轉生IV》後,就對此系列的遊戲系統和美術設計頗爲鍾情,喜歡它略高於其他RPG游戲的難度,喜歡它各種宗教傳説元素的涉及,處處散發一種邪典的魅力,以及末世蕭條的氛圍。

-系統-
1、融合:要說“真女神轉身”系列特點,必然是可以將説服成隊友的仲魔,將其中兩者或多者融合召喚出更强大的上級仲魔,既能夠令到這上級仲魔習得素材仲魔的技能,也能獲得升級經驗的加成。玩家控制的主角,在魔界一路探險並和不同的惡魔戰鬥,並通過滿足這些惡魔各種貪婪要求從而使得他們成為隊友,繼而收集補完惡魔全書。這種收集元素滿滿的系統,完全是對上玩家的收集癖興趣。

2、立繪:更別説在這作裏製作組通過虛幻引擎實現了將所有的仲魔都3D立體化的工程,游玩過程中觀察他們當然是更爲生動的了。而且部分惡魔因爲能夠游走在世界裏成爲玩家路上的“明雷”,他們在末世的東京裏游蕩的各種動作設計,也是能夠滿足玩家對這些惡魔“生態”的好奇了。較之前作《真·女神轉生IV》中同樣作爲戰鬥明雷但只是模糊3D形體影像,本作的各種豐富又形象生動的明雷設計著實是玩家在游玩過程中的視覺享受。

3、難度:”真女神轉生”系列難度硬核是頗爲聞名的,玩家在前作已經有所體驗的了,印象中有過好幾次是初期跑攻略想各種”翹課“結果是被路上的惡魔多次攔阻,中間因爲懶得存檔而反復在一條路上死亡了好幾次要重來。如今在最新作,如此情況在前期也同樣有發生的,只是因爲已經有所預期了,哪怕存檔點也是如前作般稀缺,也沒有因爲多次失敗而泄氣。或者是因爲場景設計實在是能夠令玩家得到視覺上的娛樂,之餘是各種仲魔收集也令玩家對游戲上癮欲罷不能。不過在游戲進度推到萬古神殿時,因爲玩家自信過度而沒有細究戰鬥隊伍的屬性配置所以還是發生被路上的惡魔多次滅團的情況。

4、弱點:每一場戰鬥,會因爲隊伍配置的成員而獲得對應的行動點,如攻擊到敵人弱點或者發生暴擊,就能獲得多一次的行動點數。所以對戰鬥隊伍的技能配置就會顯得相當重要了,而通過對惡魔發動debuff技能也能夠從而獲得進攻的優勢了。同樣的戰鬥優劣勢也會發生在惡魔隊伍中,也就會令玩家除了考慮攻擊技能如何配置能夠覆蓋敵人的弱點之餘,也要考慮配置防禦屬性能夠抵抗敵人攻擊的,甚至能夠令得惡魔攻擊無效化的buff技能防禦配置。而一些惡魔還擁有他們專有的技能,是不能被融合繼承的,但這些技能也會出現有專門的演出動畫,就又回到吸引玩家要不斷收集惡魔的慾望了,從而能夠觀看到這些專有技能的特別演出。

-惡魔-

“真女神轉生”系列,從來惡魔就是主題元素,猶如是遍佈游戲世界各地的寶可夢之於“寶可夢:系列,所以會有種説法是”真女神轉生“就是暗黑成人版的”寶可夢“。惡魔的設計取材自世界各地的神怪傳説和宗教故事,將當中出現的神魔改編成在系列出現的”惡魔“。而在本作中的惡魔,原是被坐上了王座的法之神剝奪了”智慧“的衆神,他們的智慧被受到蛇引誘的人類而吃下。當這些惡魔重新得到自己的”智慧“,就能恢復成”創毘“的狀態,獲得能夠爭奪坐上王座的資格。

而自從當年金子一馬奠下了各種惡魔的設定之後,玩家在游戲中看到的惡魔(神)都是異於過往認知的形象,都是極爲大膽陰暗的,玩家從這些形象設定中是不會認爲他們曾經是傳説中的衆神,就完完全全只是惡魔而已。接觸過“真女神轉生”,必然會注意到當中的一隻惡魔“魔羅”,形象是一根坐在四輪車上的張口嘶吼的陰莖,頗爲邪魅陰暗。當年在《真·女神轉生IV》第一次看到這惡魔時,就驚詫竟然能夠存在這樣的設定而沒有被審核修改。如今在续作中,這惡魔在3D建模下顯得更加邪惡。

另外玩家很厭惡游戲中,有頗多是引用了蛇元素的惡魔設計,甚至是有很多個蛇頭的形象,就很惡心不適。

在本作中的惡魔是被剝奪了“智慧”的神,所以是有別於過去所認知對“惡魔”的定義,它其實會包括看似正義善良的神,也會有邪惡混沌的魔。但游戲還是會給大衆認知的神與魔進行陣營的劃分,會將依然遵循法之神旨意來執行行動惡魔的名爲“天使”,而不願遵循旨意妄圖爭奪王位的惡魔則仍是“惡魔”,他們在受胎的東京(達識)之中無止境的戰爭。

-多結局-
“真女神轉生”這一系列特色就是多結局劇情路綫,玩家在故事過程中會遇見不同的夥伴與惡魔,他們會表達自己不同的取向,玩家就需要對他們的想法進行表態,這會對最終結局的發展造成影響。另外游戲還有豐富的支綫任務,玩家完成這些任務會給玩家多種的獎勵。而在這些支綫任務中,會出現委托惡魔請求去討伐敵對陣營的内容,但其實這些任務内容往往是表現出不同立場之下的矛盾,玩家是要堅定執行初衷還是瞭解敵人境況後就倒戈呢?玩家對這些支綫任務的取向就更加對最終結局的發展造成影響,你是堅持守序抑或偏向混沌?更或是破壞二元對立局面打造第三種可能?繼而再發展出第四種“真結局”可能呢?

話説游戲在角色等級成長上,前期都是設計得頗平衡的,只要玩家能夠注意各BOSS的發動技能攻擊思路,就能以低於BOSS五級的差距來攻略成功。但到了後期,如果要追求第四個結局(真結局),就要將沿路的支綫任務都要完成,而後期一個要討伐濕婆的支綫人物,其等級是高達96級的,因爲玩家一路沒有注意善用各種升級道具,導致這個任務卡了玩家頗長一段時間。但其實後期,玩家如果想通過與沿路的惡魔戰鬥來積攢經驗升級是幾乎不可能的,每場戰鬥所能獲得的經驗都微乎其微。也就逼得玩家只能通過尋找之前路上刷新的御魂來獲得升級道具,而可恨的是這些升級御魂刷新極爲之慢,刷新機制也無法捉摸。於是玩家在各種嘗試又覺得浪費時間之後,還是花了25元港幣來買了個增加練級御魂刷新幾率的DLC,從而輕鬆地練級到99,也可以輕鬆地達到了第四種結局。雖然説是輕鬆,但其實還是要思考利用弱點攻擊,尤其是在對抗最終BOSS路西法時,玩家沒有注意他的技能效果,險些就要GAME OVER重來了。

但在成功攻略完這作第四個結局後,玩家竟然又體驗到當年在游玩完《真·女神轉生IV》時候的空虛感,難道是因爲使用升級DLC的後果?但又不過,玩家在游玩這作的時候,對世界上各種神萌生了些微的興趣,會希望瞭解他們更多的故事和來由,這很大程度是因爲在這作中對每一個惡魔的介紹UI設計得頗爲好用,是能夠很方便就閲讀到他們的起源簡介。

仇恨 – PLUTO

《PLUTO》動畫版的這次上綫,真有種不幸的意外巧合,關於仇恨,關於戰爭。13年前看漫畫的記憶早已經被清空了,無論主題或人物情節,直到觀衆看到阿童木犧牲後才記起漫畫裏唯一的劇情轉折位。

原來浦沢直樹成熟精美的畫風已經是賞心悅目的事情,而如今動畫的演出則更是營造出一種上世紀8、90年代偵探電影的觀感,節奏推進緩慢,配樂在其中的影響作用尤見關鍵。但動作打鬥場景在動畫則未見有很突出的表現,基本上七大機器人的打鬥場面都是通過光影特效來讓觀衆意會當時的激烈狀況,明白這樣處理會是爲了讓觀衆更專注在人物性格發展及故事矛盾鋪墊上的取捨,但就會覺得這樣的從形象到形意的處理轉變會有出戲的突兀感覺。另外不確定是否載體原因,開始第1、2集有些場景會有失幀的感覺,另外有個蓋吉特行走的場景3D處理效果也有種突兀的情況,猜想又可能是監督想在這進行不一樣的嘗試操作,以此來表現蓋吉特當時不穩定的被清空記憶後的“心理”狀態。

而此番動畫帶給觀衆更多的思考,是關於戰爭、仇恨和AI人工智能。

觀衆不確定原著漫畫的原著漫畫是否帶有政治立場的,但從如今觀感而言,觀衆解讀到是對美國“正義”的聲討。波斯王國國王本是想依靠實驗機器人來創造一個能夠讓中亞沙漠變成綠葉如茵的土地,但卻被造謠成違反國際條約欺壓機器人的獨裁國家,也因此而被推翻政權,但同時也令到參與鎮壓的七大機器人造成不可挽回的影響。而造成波斯王國慘劇的幕後主腦,正是特拉克亞合衆國,正是影射美國。而恰逢此時,世界正發生俄烏戰爭和巴以戰爭,歐美國家在戰爭中都有充當某程度的角色作用。要不是因爲動畫的上綫安排早於巴以戰爭爆發,觀衆真是會認爲NETFLIX絕對是爲了話題流量而進行這樣的上綫安排。

較之當時看漫畫,感覺這次看動畫對機器人仇恨的共感是更强烈,尤其是人類那種傲慢所做出的各種對機器人的殘忍暴戾行爲,就更覺得自己設身處地也會如蓋吉特那樣做出報復殺人的舉動。也能明白遭受到陷害的人民,家人被殺害無一幸免的悲痛,要對所有人類進行報復也是情有可原的,(哪怕這選擇還抱持有以爲人類滅亡後仇恨也會消除的一廂情願)。

觀衆以爲故事這樣安排是折衷的選擇,甚而覺得故事并不是對人類未來抱有希望的……前段時間的AI話題頗爲熱鬧,當AI技術開始被廣汎應用在很多行業時,各人爲了當下的利益而進行捍衛排斥技術的干涉,而此時觀衆觀看完這動畫,只是覺得可笑又諷刺。人類當初從動物演化而來,侵占破壞了地球各種資源;如今AI人工智能從人類發明,也開始進入人類社會的諸方方面面,但這時候,人類也開始恐懼了,恐懼自己未來會被取代。但想想當初大自然因爲人類發展而受到破壞,動植物原來的環境又何不被你們侵占,本來自己在自然平衡發揮的作用又何不是被占據了呢。人類的誕生是大自然進化的結果,那麽人工智能的發明或也是人類進化發展的結果而已。這一次的波拉被攔截了,但只要人類的原罪沒有停止,還是會有下一個波拉的出現,人類的危機還是會再次出現。

人性可能是人體化學元素相互作用的結果,那麽機器人的人性則是不同數字公式不斷演算出來的結果,都是以不同形式的作用演算結果而已。

惡魔 – 數字惡魔無語:女神転生

因爲近期終於開始玩系列最新作的《真·女神轉生V》,而這些天因爲看了一些系列介紹的影片,忽發其想找來這部遊戲當年原作小説改編的OVA作品一看。1987年的出品,也真是很符合觀衆對80年代、90年代初OVA作品的印象了……

動畫的故事是講敘電腦天才學生中島因爲遭到校園霸凌而通過電腦召喚了隱身在黑暗世界的惡魔洛基,並向他借取力量來報復自己所曾受到的傷害。但獲得這力量的代價,就是不斷將自己的同學和老師作爲祭品獻給洛基,來最終將他召喚到現世。此時,班裡來了一個轉學生白鷺,她對校園裡人人都對這中島唯命是從而大感疑惑,直到某天耐不住好奇而跟蹤中島和老師的會面,才發現這學校裡藏有的秘密。中島收到洛基的指令而要將白鷺作爲祭品獻祭,但自從第一次見面後中島就對白鷺是耿耿於懷,總覺得對她有所印象。在洛基吞噬了同學準備要將白鷺也一同殺害的時候,白鷺也醒覺了自己是伊邪那美的轉生,傳説被丈夫伊邪那岐所殺害的天神。但白鷺爲了救自己的丈夫(伊邪那岐)的轉生,中島而命喪在洛基手上。中島也在埋葬白鷺在伊邪那美墳前的路上而醒覺了自己的前生記憶。在洛基的一路追殺下,中島重新獲得了伊邪那岐的力量,並在自己的電子召喚獸克爾貝洛斯的幫助下將洛基消滅。

OVA是將原著小説的關鍵情節給改編出來,但有些因果關係未能花筆墨進行描寫,多少會領到觀衆看的時候有點難理解,更尤其是對日本傳統神話未有接觸的話就更是有不解人物之間的關係了。

開篇説到這動畫有著明顯的時代印記,是在於對成人情節的渲染了。當中一段講述中島要將小原老師獻祭給洛基的時候,被洗腦操控了的小原坐在椅子上的時候被洛基的魔爪染指的時候,爲什麽會發出陣陣的呻吟,呻吟的狀態完全就是女性高潮的狀態此起彼伏。觀衆看的時候是真疑惑被獻祭會造成這樣的狀態模樣嗎?也就令觀衆想起昨天看到的一部成人動畫,有著類似的畫面和聲音元素。當查看關於小説對這段獻祭情節的描述時,才確認到小原老師就真的是在性高潮呻吟。

觀罷這部系列遊戲的起源小説改編的OVA,其實還未感到和系列設定有很强烈的關聯,除了有出場日本神話傳説人物伊邪那岐和伊邪那美,以及北歐神話人物洛基,是在遊戲中能夠被玩家召喚的惡魔。而且在當年的OVA人社中,伊邪那岐和伊邪那美與後來的遊戲立繪有著頗爲天差地遠的差別。