記憶 – MONCAGE

過去的記憶猶如一個六面正方體牢籠,將人生中的畫面一一記錄,而每一個記憶畫面也是相互影響關聯,人的一生也或就如此:每一個人生片段都彼此相連。

其實MONCAGE的玩法也説不上新鮮,早在幾年前已有游玩過相同玩法的[THE GARDENS BETWEEN],都是使用相鄰兩個畫面(場景)中不同物件的視覺差來製造出解密關鍵道具。這次新鮮的是,將主角人生經歷的不同場景都分別擠壓在一個正方體的五面上演出,也就解密道具會相對更多(説不上複雜)一丟丟。而且演出也會有景深切換場景切換的變化,也就使得謎題會相對困難一丟丟。這就提到一個謎題是卡了玩家好一段時間:頂畫面是一艘行駛中的快艇,玩家可以掌舵控制行駛方向;側部有一畫面是一個房間,裡面有一張雙層床,下層放油一個行李和一個機關,謎題明顯是要使用行李移動到機關上來解決謎題。但玩家就擺弄了各個畫面都未能發現解決謎題的關鍵道具,就因爲發現改變快艇的前進方向是可以發生慣性引起行李側翻移動的。當下會覺得,其實有時謎題未必是你是否機智,還與你的運氣有關呀,你運氣到了自然就能夠發現箇中奧秘。

而這類型游戲的樂趣,其實更多像是在享受游戲想要講的故事,在這些故事所要表達的情緒。在[MONCAGE]裡,是看到故事的主人公本來還是鄉間擁有快樂同年的孩子,但因爲戰爭的發生不得不背井離鄉,而後在戰場上所發生的一切殘忍經歷,使得他患有戰後創傷後遺症。從戰場上歸來的他,身邊一切都已物是人非。一如在[THE GARDENS BETWEEN]的游玩感受,通關後是覺得整個游戲就如一篇詩章,優美而哀傷,無論是每一個場景設計又或是音樂。

整個故事脈絡更多是通過玩家收集散落在每個場景的照片來串聯起來,然後就會明白每一個場景和道具的設計意義原來都與故事密切聯係的。

小品 – When the Past was Around

Switch上會有很多的小品級別的獨立作品,沒有龐大的體量,沒有炫麗的畫面,僅有獨特的創意或者獨居風格的畫面,而就是以上這種賣點就吸引到玩家來消費來嘗玩,而也可能因這樣的已知情況,就自然接受游戲所帶來的輕淡樂趣。

初看到游戲封面的時候,是會想到之前看的一部動畫[魔法使的新娘],同樣的人類少女與非人類男子相愛的故事,而且非人類男子都會比少女高上一截,而少女也是會有堅定的性格特點,在愛人遭受苦難的時候都會義無反顧地從旁給予支持幫助。而在這作游戲裡,少女就跟隨著她與戀人曾經的美好回憶,來學會在成長過程中的夢想與失落感受。游戲方式是很簡單的,通過對游戲場景内的物品進行互動,然後將獲取的物品道具相互結合,再結合故事劇情來觸發場景機關推動游戲劇情推發展。

游玩方式雖然簡單,但有時讓玩家失望的是,裡面的道具觸發并沒有很靈敏。游戲裡的道具,是通過玩家通過屏幕點觸來獲取的,但游戲裡在設計觸發區域明顯是有問題,玩家是多處點擊都不能成功,非要使用按鍵來控制才成功,就讓玩家很失落了。尤其是到了游戲後期的關卡,這種情況就有出現過三回。又不過,難説不是因爲玩家沒有正確觸發到適合的道具順序,導致失敗,因爲後來查看攻略的時候,是很清楚要是單純自己摸索是絕對不可能想到的。但這種被摁著手來游玩的感覺,這時候就很影響到玩家沉浸到游戲的故事了。

其實游戲是很精緻的,尤其是畫面,那種色彩不飽和的畫風和水彩顔色,就很詩意,確實有種少女情懷總是詩那般的觀感。有時候觸發道具劇情時,所出現的畫中畫設計,也是很有電影感的。而游戲裡的BGM因爲要結合男主的小提琴手的設定,所以都會有絕佳的小提琴拉奏旋律帶來。

玩家是覺得類似這種小品類型的游戲,很適合在Switch Lite上游玩,體量不大又很輕鬆,可能睡前游玩一時半會就剛好睡意到……但這是美好的想象情況,因爲游戲機的藍光只會讓你更加不想睡覺,哪怕游戲故事再如何的輕鬆淡然。

青梅竹馬 – THE GARDENS BETWEEN

THE-GARDENS-BETWEEN

遊戲的故事關於一對兒時玩伴,女孩Arina和Frendt相鄰而居,他們有一個秘密基地為他們所共同擁有,那裡面藏著他們的所有小秘密和探索收藏物件。直到有一天,Arina要搬家了,他們過去所無憂的成長時光將不再了。就在他們最後將要分開的時候,他們來到秘密基地,進入一個神秘的世界,裡面充斥著他們過去的記憶……

而玩家,就是要帶領這對玩伴,通過一座座的小島,解決小島上的諸多謎題來到達小島的頂端,掛上神奇的領路燈。是的,這一盞燈將他們從現實世界帶領到這個充滿他們過去回憶的世界,這一盞燈更像是領路者般,既讓他們在通過一座座小島找到離開的方法外,還讓他們在過程中記起過去所曾共同經歷的諸多點滴,包括他們所蒐集的廢舊電器、共同遊玩過的樂園設施、和共同擁有過的各種物品。

而關於在這個回憶的世界裡面,Arina和Frendt能夠通過神奇的燈進行時間倒流,在過程中與不同的精靈和物件進行交互來解決不同的關卡謎題。譬如通過反复踩踏同樣的機關來進行電視頻道的切換,從而進行謎題的化解。說來謎題,其實就是讓神奇的燈通過不同的機關進行轉移,讓陰影被驅散或匯聚的改變,從而本來可以通過的路被陰影封起來,或原來被陰影封堵不可行的道路又得以通過。

其實反复嘗試,謎題必然是可被解決的,於是會覺得,遊戲創作者的意向更多並非是為了用謎題來難倒玩家,反是希望玩家可以通過這些謎題來感受Arina和Frendt所曾共同經歷的少年時光,去回望自己的過去,那個充滿回憶的秘密基地,以及在裡面所曾共同遊戲的兒時玩伴。遊戲柔和的場景設計和配色、舒緩的音樂,組織起了一個美好的青春故事,叫人回味。

成長 – GOROGOA

GOROGOA

玩家實在忍不住要說一下,自己買了價格較貴的Switch版本,而本來在iOS上的價格要便宜好一大截,但當時自己卻完全沒有考慮其他平台單純因為見到Switch版本的發布新聞而馬上充值eShop點數買下遊戲,第一週目在2個小時左右通關後才知曉原來在其他平台上也有發售此作。忽然覺得自己的感受,就猶如是費盡千辛終於召喚出了巨龍,卻被巨龍無情地傷害了一般。

要問玩家當時為什麼會欣賞此作,會覺得是因為“畫”這個概念。在介紹短片中,遊戲所呈現的,是可以通過對四個方格裡的或相連或無關的畫作聯繫起來,而這種聯繫,是可以因為景深移動的聯繫,也可以是因為平面移動的關聯,使得謎題的關鍵會更加著重於平面視覺上的思維,相當符合玩家這種自以為藝術感優異的人。

但當實際遊玩之後,才發現,除了如期待的圖畫解謎之外,更有神秘之中瀰漫憂傷的音樂,隨著音樂,根據遊戲當中一幅幅的畫作所串聯起來的故事,會感受到一種愈加濃郁的憂傷瀰漫心頭,隨著不停的回憶遊戲當中的男孩所經歷,這憂傷愈發沉重。沉重得讓玩家略有畏懼於在碰觸故事,但又無法化解對於遊戲當中所錯過的故事旁枝末節,以及未能解讀明白的前因後果。

這遊戲,是屬於也只能夠在“遊戲”這藝術形式才能體現其詩意的。這詩意,有所憂傷,也有所深邃哲學,故事是穿越了時間和空間的束縛。於是想起了在年初所看的電影[ARRIVAL],同樣也是呈現出了超越大眾對於“時間”的理解,像是給予今年一個前後呼應的句號。

女巫 – 雷頓教授VS逆轉裁判

PROFESSOR-LAYTON-VS-Phoenix-Wright

其實這一次跨公司合作的出品,玩家個人感覺而言並沒有多麼驚艷,依舊是過去在玩此兩系列作品的感覺,是在推進過程中感受故事,了解故事,各種的解密或者爭辯都不過是為了故事而服務的。或者是並非兩系列遊戲的忠實玩家,對於遊戲過程中推進故事的大量對話文本甚是沒有耐性,這種抗拒心理對於《逆轉裁判》而言尤其是致命而不能從中感受樂趣的。

其實關於遊戲系統,基本上是逆轉裁判與雷頓教授系列的遊戲系統的結合,尋找線索、尋找提示幣、尋找謎題、進入審判;解決謎題、審判辯論。如果熟悉系列的話,都會知曉遊戲如何來玩:謎題基本是各種解密,通過觸筆來控制謎題的各種解決;審判辯論則是在審判過程中對證人們的證詞進行挖掘,從中發現矛盾之處作反駁。

而這一次的跨公司合作,更大的感受還是故事,一如過去雷頓教授系列,因為謎題的點綴以及動畫的渲染,使得玩家更多的像是在觀看一部動畫,但因為逆轉裁判系列的加入,而又有種像看小說般。但說道動畫,遊戲的動畫這次是找到骨頭社來製作,尤其在完結字幕升起看到製作名單出現“BONES”時,都有點懷疑這是不是同名公司而已。而故事,則是一個美好的而龐大的謊言劇場。

一個荒廢的村落地下,是一座巨大的遺跡,這裡的水土孕育着特別的村民,他們只要聽到遺跡古鐘的聲音就會陷入昏迷。而一場盛大的篝火祭祀,兩個任性的女孩,闖下了一場大災難,年幼的孩童無法承受這巨大的錯誤,或者將自己封入童話故事中,或者將真實給自我催眠扭曲,而為了保護這兩顆幼小的心靈,兩個孩子的父親在村落舊址建起一座巨大的城池,在當中找上一眾想忘卻曾經過去的參與者講述一個關於女巫禍害百姓的傳說。基本上,故事根據審判會分為五場,當以為每一場罪案審判都是獨立的時候,在最後會發現,每一件案件其實都是有著千絲萬縷的相互關係的,從講故事的整體性而言,這也是本作所讓玩家大贊的地方。

本想借女巫來講女孩內心的黑暗記憶化解,不料關於女巫的謊言傳說將女孩逼上絕路,童話也終被揭穿……

黑暗 – LIMBO

LIMBO

不經意的被推薦,以為遊戲僅僅在場景上渲染出黑暗恐怖氛圍而已,卻不料在簡易的遊戲操作之後,是愈加複雜的機關謎題,以及解決謎題失敗後所招致的血腥殘忍結局……

鋒利的蜘蛛腳直穿胸腔,高空吊著的木箱墜下把頭顱壓爆,“吱吱”作響的電鋸把男孩割裂得粉身碎骨,敏感的激光槍擊中掃射足可以把頸項射斷……幾乎沒有一種傷害是可以讓這冒險的男孩得到稍好的結局。當以為這僅僅是從視覺上來讓玩家受到驚嚇時,那則心理建設過早了,還有從聲效上的環境營造,讓玩家受到更深層次的刺激。蜘蛛插入胸腔時的聲音,電鋸飛轉的聲音,四周死寂下的微弱聲響……往往因為已習慣微弱聲響的遊戲環境時,失手的誤操作導致男孩的不幸,都會觸發到血腥的聲響音效。

遊戲是一個黑暗絕望的故事,當然遊戲過程也是,不知何故的男孩進入到一個一片黑暗不見光敏的森林,他要尋找一個女孩,是他的姐姐,但這森林充滿危險……當男孩終於破解各種機關難題,終於穿過一面玻璃重新來到又一片森林的時候,他是終於找到姐姐,還是重新回到起點,開始不斷循環的噩夢……

絕望,是因為沒有結束,看不到盡頭的噩夢。但玩家以為帶領男孩闖過一個又一個難題機關之後,以為可以得到光明的結局時,原來,黑暗並不曾結束,而玩樂的樂趣並沒有得到,只是被電子遊戲的依賴而虐待得自己精神愈加的壓抑失落。

鏈條娃娃 – Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again!

MARIO-VS.-DONKEY-KONG

這已經是《馬里奧對大金剛》的第三作,而此作也可看作是任天堂對電子商城平台的一次試驗,或者再沒有比解謎遊戲更適合在商城平台上發售的類型了。簡單有趣的操作方式很容易讓人著迷,簡短的關卡也讓玩家得到休閒娛樂,機關元素的多樣組合性大大降低了作品的容量,如此才更加奠定在電子商城發售的客觀基礎。

如果要提及一個解密遊戲的故事是否有所多餘?迷你馬里奧玩具再次發售,搶購隊伍已經排了長長的人龍,而排在最後的是大金剛,可惜的是當輪到他的時候迷你馬里奧已經售罄,這讓大金剛一怒之下將女主角寶蓮劫持而去,於是馬里奧想到利用迷你馬里奧們把寶蓮救回來……

於是玩家就擔當起了給迷你馬里奧們引路的角色。迷你馬里奧的行動是不受玩家控制的,玩家就只能通過調整方塊的位置在限定時間來引導迷你馬里奧激活各種機關通過各種陷阱來通關,同時要盡可能地拿到最多的金幣來獲得金星評價。遊戲方式是基本上延續前作,只是在一些關卡設計和機關設計上作出更新。

關卡容量於玩家而言是恰到好處的,而且此作更是增加了wifi共享功能,可以讓玩家自己設計的關卡分享到網上供其他玩家挑戰,當然也就可以下載其他玩家所設計的變態關卡來自虐了。

王子復仇記 – Me & My Katamari

 Me-&-My-Katamari

真是自愧諷刺,作為一個任飯,竟然為一PSP游戲作記。

游戲操作甚為簡單,方向鍵以及圖形鍵的結合來控制滾球方向,滾球通過不斷吸附物品來增加體積從而達成關卡任務。還原了游戲最基本的操作樂趣。游戲的進行就是不斷接受動物們的請求,任務達成就能夠讓國王給請求動物開拓小島。在關卡進行過程中,Prince(王子,我們的游戲主角)還會碰到自己的表親們,當吸附他們后就可以更換不同的表親來進行游戲完成任務。

通常簡單的游戲操控,都會用風格化的畫面OR音樂來包裝,惡搞尤為其一。且看游戲人物造型,多為簡單的立方體結構,尤其主角的圓筒頭就足夠標志性。而因為游戲更具滾球不同的體積會置入不同的場景,當進入一些大場景,有能力可以吸附到路人或者居住大廈的時候,可以很好玩地看到路人們驚慌逃跑OR叫囂。當游戲進入到最后一關卡,要求滾球體積達到1500M,這時場景已經拓展到最大,可以看到巨大的國王與王后在天際間轉圈圈,這時只要滾球足夠大,就可以把偉大的國王與王后也給吸附在滾球上滾動,惡搞作反精神相當敬業。當然,每次開始任務時候往國王下體發射的場景也KUSO得值得鼓掌稱贊。值得一提的是,游戲通關后的STAFF動畫還有一個mini game,惡搞了水管工一把,以二維橫版過關來表現原來在3D場景滾球。

相較于PSP,其實游戲更適合具有觸屏的NDS上制作,可以更直觀地控制滾球。而當然,NDS的圖像機能也就限制了原作游戲的細膩表現。