記憶 – MONCAGE

過去的記憶猶如一個六面正方體牢籠,將人生中的畫面一一記錄,而每一個記憶畫面也是相互影響關聯,人的一生也或就如此:每一個人生片段都彼此相連。

其實MONCAGE的玩法也説不上新鮮,早在幾年前已有游玩過相同玩法的[THE GARDENS BETWEEN],都是使用相鄰兩個畫面(場景)中不同物件的視覺差來製造出解密關鍵道具。這次新鮮的是,將主角人生經歷的不同場景都分別擠壓在一個正方體的五面上演出,也就解密道具會相對更多(説不上複雜)一丟丟。而且演出也會有景深切換場景切換的變化,也就使得謎題會相對困難一丟丟。這就提到一個謎題是卡了玩家好一段時間:頂畫面是一艘行駛中的快艇,玩家可以掌舵控制行駛方向;側部有一畫面是一個房間,裡面有一張雙層床,下層放油一個行李和一個機關,謎題明顯是要使用行李移動到機關上來解決謎題。但玩家就擺弄了各個畫面都未能發現解決謎題的關鍵道具,就因爲發現改變快艇的前進方向是可以發生慣性引起行李側翻移動的。當下會覺得,其實有時謎題未必是你是否機智,還與你的運氣有關呀,你運氣到了自然就能夠發現箇中奧秘。

而這類型游戲的樂趣,其實更多像是在享受游戲想要講的故事,在這些故事所要表達的情緒。在[MONCAGE]裡,是看到故事的主人公本來還是鄉間擁有快樂同年的孩子,但因爲戰爭的發生不得不背井離鄉,而後在戰場上所發生的一切殘忍經歷,使得他患有戰後創傷後遺症。從戰場上歸來的他,身邊一切都已物是人非。一如在[THE GARDENS BETWEEN]的游玩感受,通關後是覺得整個游戲就如一篇詩章,優美而哀傷,無論是每一個場景設計又或是音樂。

整個故事脈絡更多是通過玩家收集散落在每個場景的照片來串聯起來,然後就會明白每一個場景和道具的設計意義原來都與故事密切聯係的。

黑暗 – LIMBO

LIMBO

不經意的被推薦,以為遊戲僅僅在場景上渲染出黑暗恐怖氛圍而已,卻不料在簡易的遊戲操作之後,是愈加複雜的機關謎題,以及解決謎題失敗後所招致的血腥殘忍結局……

鋒利的蜘蛛腳直穿胸腔,高空吊著的木箱墜下把頭顱壓爆,“吱吱”作響的電鋸把男孩割裂得粉身碎骨,敏感的激光槍擊中掃射足可以把頸項射斷……幾乎沒有一種傷害是可以讓這冒險的男孩得到稍好的結局。當以為這僅僅是從視覺上來讓玩家受到驚嚇時,那則心理建設過早了,還有從聲效上的環境營造,讓玩家受到更深層次的刺激。蜘蛛插入胸腔時的聲音,電鋸飛轉的聲音,四周死寂下的微弱聲響……往往因為已習慣微弱聲響的遊戲環境時,失手的誤操作導致男孩的不幸,都會觸發到血腥的聲響音效。

遊戲是一個黑暗絕望的故事,當然遊戲過程也是,不知何故的男孩進入到一個一片黑暗不見光敏的森林,他要尋找一個女孩,是他的姐姐,但這森林充滿危險……當男孩終於破解各種機關難題,終於穿過一面玻璃重新來到又一片森林的時候,他是終於找到姐姐,還是重新回到起點,開始不斷循環的噩夢……

絕望,是因為沒有結束,看不到盡頭的噩夢。但玩家以為帶領男孩闖過一個又一個難題機關之後,以為可以得到光明的結局時,原來,黑暗並不曾結束,而玩樂的樂趣並沒有得到,只是被電子遊戲的依賴而虐待得自己精神愈加的壓抑失落。