紋章士 – 火焰之紋章:ENGAGE

其實在上一年這游戲推出的時候,玩家是頗爲抗拒不接受這一作的,首入眼簾的人設立繪就很讓人難以接受,這種圓圓少女眼的風格與印象中的[火焰紋章]真是風牛馬不相及,完全失去了系列作的史詩感。雖則,令玩家抗拒的另一原因是當時囊中羞澀就是了。

而隔了一年多之後,玩家是終於耐不住NS運營末期大作普通的狀況,而開始慢慢回收前兩年錯過的新作,當中就包括這部依舊還是有所抗拒的[火焰之紋章:ENGAGE],畢竟還是作爲IS製作推出的系列續作,再如何也該給一個機會來感受一下戰棋玩法的中堅者呀。

-系統-
説到[火焰紋章],不變的戰棋走格子玩法,可能技術差別在戰場畫面上會做得更加立體,演出更加華麗,但其實SLG的玩法始終不變。在游戲宣傳的時候,很多被提及到的是本作終於回歸了武器互剋的機制,玩家可以通過培養不同角色的職業來掌握不同的武器,再針對不同剋制的敵人來進行攻擊,從而造成敵人“BREAK”被打破無法反擊的效果。就使得整場戰爭都因爲不同參戰人員的武器組合,而爭得各種的戰鬥優勢。

而其實每一作的[火焰紋章]都會有其獨特的系統玩法,這特色或者是新嘗試又或者是經典再造。到了這一次的[ENGAGE],“結合”則是主題。玩家可以通過讓各個角色佩戴上“紋章士”戒指而獲得能力上的加成,並可以獲得與紋章士結合的能力和戰鬥技能的輔助。而這些登場的紋章士,正正是系列過往12作中登場的主角。想想,是會覺得這一作真有種想作爲系列回顧致敬的承前啓後意味,是完全可以另名《火焰紋章 特別版》的。也是因此玩家才覺得這一作又未必是系列非收不可的存在。直到故事發展的後期,主角以第13名紋章士重生之時,才告訴玩家說,這作并非作爲什麽“特別版”或者“外傳”的存在,而是系列的正統續作,哪怕角色人設與過往那種畫風是南轅北轍。

攻略完本作,玩家是有疑問:爲什麽那麽多其他玩家是盛贊本作是好玩的?這不是正常發揮嗎?特別優秀之處不都是歷作業已成熟的設計嗎?

-故事-
雖然玩家總是說這次的[ENGAGE]讓人在直覺上總有種陌生感,但其實回到故事上,本作還是走那樣的情節套路:在被邪龍侵擾了上千年的世界之中,玩家控制的“神龍繼承人”如何在不同的敵我國家之間冒險並結識不同的有爲之士,然後將他們招攬在麾下參與對抗邪龍的鬥爭之中。

玩家看到游戲發售後很多的評價都說這次的故事脚本枯燥又波瀾不驚,但當自己實際游玩體驗過後,其實又真並沒有如評價敘述那般的不濟,甚而覺得都不過正常發揮,只是可能在呈現國與國之間的鬥爭上并沒有那麽好地完成,格局上也沒有打造得那麽龐大。但諸多人物刻畫上還是能夠建立起來的,或多或小都能夠通過各種支援和羈絆對話上表現出來角色們多樣的性格特點。

不過,關於邪龍挑起千年戰爭的起源來説,確實是欠有説服力的,其行動的意圖是真讓玩家難以理解。因爲仰慕一位初始紋章士的孤傲及其特立獨行,而想要效仿並不惜屠殺對自己有養育之恩的人類,更不惜從此挑起延續千年的戰爭,這種想法之偏激是頗爲中二少年的難以理解。

本作在發售之前就公佈DLC的後續開發發售計劃,但經歷過游玩主綫故事之後的玩家,大抵是不會購入這4彈DLC。主綫登場的12位紋章士其實都已經通過各自的支綫任務來大概地回顧了各自所屬的前情故事,DLC的新增内容也不過是新增了舊作人氣角色和一條主綫外的邪龍故事線。對於無論游戲系統和故事而言,都不過是可有可無的存在罷了。

命運 – 火焰之紋章:命運

FireEmblemFates

多年前看過一部基耶斯洛夫斯基的《Przypadek(機遇之歌)》,所大概說的是一個男人所可能遇到的三段命運支流。如今在[火焰紋章]系列的最新一作[命運]中,也讓玩家做出不同的抉擇,從而體驗到不同的命運之路。

-故事-
暗夜王國與白夜王國長年戰爭。一直受到兄弟姐妹寵愛的暗夜四王子在一次出外執行任務的時候誤被白夜王國救下,更被告知其實自己是被擄走多年的四王子。兩國大戰再一次要展開的時候,玩家所控制的王子將有做出選擇,是要回到自己所一直成長的暗夜王國,還是回到自己真正的家庭白夜王國,又抑或是選擇與兩國為敵走自己所堅信的第三條路呢?[命運]就由這個選擇而演繹出不同的故事。

三個故事基本都是28個關卡,最終關和第27關連在一起,意味著玩家如果最終關失敗了,就得重新將第27關再攻略一次。這在暗夜王國就尤其折磨,當玩家以為通過雙路線巧妙利用傳送樓梯來合力將暗夜國王打敗後可以松一口氣時,最終關BOSS的地圖炮攻擊、強力兵種會不停刷新,讓玩家苦苦嘗試都意興闌珊,終究得降低難度才能夠觀看第二個遺憾結局。要問Takumi在玩家心中的陰影面積嗎?

-系統-
不同的故事,有不同的遊戲卡帶,(不過玩家也可以只購買一個遊戲卡帶再下載另外兩個版本路線補丁),對應有不同的難易度。白夜基本可以理解是面向初級玩家,玩家可以通過不同的挑戰練級來提升角色能力來碾壓過關;暗夜則是面向資深玩家,無法主動練級提升角色能力,到後段關卡更是考驗玩家的排兵列陣能力;而中立路線的透魔王國則難度上處於兩者之間,玩家可以不斷練級,但關卡的兵力到後段關卡也是有一定難度的,要想無損傷通關則要多加思考戰路。

在攻略暗夜王國時,玩家尤其苦惱,多次都要利用S/L大法來重新嘗試不同的戰術和兵種組合。

-改動-
玩家說不上是遊戲系列的忠實支持者,而起碼在帶來新希望的《火焰紋章:覺醒》還是有多次遊玩經驗的,當年的GBA三作也是有所體驗過的,雖然是基本忘記系統設定的了。於是以為這次的續作是基本延續《覺醒》的系統和人物3D建模,角色的界面也大同小異,只是給過場動畫的3D人物補回了雙腳。所一直沿用的武器耐久度,這次被多數捨棄了,雖然法杖還是有使用次數的限制。且在轉職系統上,更利用上了角色羈絆來帶出更多的轉職選擇。

而還有個大改動,就是增加了城池的設定。玩家通過贏取戰爭獲得DRAGON POINT建設城池設施,玩家要購買武器、補充物品、鍛造升級武器、查看動畫音樂記錄等等,都是通過在城池設施內進行。但其實,玩家覺得這個系統略乏味。雖然會有外敵入侵城池的關卡,戰略上和常規會有所不同,因為有了城池設施及防衛設施的協助。除此之外,玩家以為那些購買和聊天的操作也不需要依靠一個城池實體來完成,而且這一設定讓玩家完全忽略了劇情地圖的推進。玩家不否認有《覺醒》的先入為主原因,但這也是因為前作沒有一些畫蛇添足般的元素。

想想《火焰紋章》系列的吸引之處,所關注的就是眾多的出場角色,要想透魔篇能夠將原來暗夜王國和白夜王國的戰友都收入,這是多麼美好的事情呀!以及對角色的培養,這個培養出了是人物屬性的提升外,也有角色之間的羈絆培養。當玩家聽到遊戲竟然能夠有同性戀愛的元素,有種萬語千言縈在心卻一語難言盡的感受呀。而在當看到暗夜王國多數女角色的露出度是多麼不合理是,就又是別樣滋味在心頭了。其實玩家不單是喜歡《火焰紋章》系列,更該是喜歡具有多樣性的SLG類型遊戲。