兩個世界 – 薩爾達傳説:眾神的三角力量

之前爲了等待《王國之淚》到手,就先開玩了一下舊作《眾神的三角力量》,哪怕畫面與玩法都是上世紀的產物了。作爲2D俯瞰點陣風的《薩爾達傳説》系列,都有著相似的套路:在不同的平面箱庭地圖中冒險殺敵,然後進入不同的區域迷宮擊殺不同的BOSS救出不同的劇情人物獲得功能各異的道具,從而推進下一步的劇情並使用新出現的道具來解開新的迷宮障礙。

這一次的溫故,在對比《王國之淚》劇情下,會發覺其實兩個世界的相互影響這關鍵是貫穿這個系列的玩法。《眾神的三角力量》裏林克可以通過在兩個世界穿梭,通過在兩個世界獲得不同道具解開不同謎題挑戰一個個BOSS來推進劇情發展;而在《王國之淚》裏,是薩爾達回到過去的世界重鑄了大師之劍來讓林克在現世可以直面蓋儂多夫,就發現其實是一樣的組合模式:都是裏(過去)世界對表(現在)世界的影響,期間的因果先後關係并不在製作者的考量中,只要令到玩家感受自己的選擇能夠對海拉爾大陸造成影響就是最適合的玩法,因而產生的時間綫問題也是玩家自我腦補了。要這樣想的話,其實《王國之淚》出現的時間綫問題就不是問題的了呀,人家製作的時候都不在意這事情。

回到《眾神的三角力量》,劇情是講述作爲七賢者之一的薩爾達公主被挾持到了黑暗世界,而作爲主角的林克需要穿梭在光明與黑暗世界之間拯救七賢者並打敗大魔王蓋儂,將海拉爾大陸從危難之中拯救出來。而要從危機重重的黑暗世界生存下來,林克必須要找到大師之劍並在各個區域收集到不同的强大道具來把一座座的迷宮給攻略下來,而因爲每次進入新的區域都會出現各種不同的障礙,於是就用到最新獲得的道具和魔法來破壞這些障礙來前進。所以看似是沒有明確任務,但劇情進度也會推著玩家按照製作者沒有明説而是隱藏在NPC閑話之中的指示來進行,原來所謂的“弱引導”在當年是早已形成。

但又然而,當年的這種弱引導在路途遙遠且敵人繁密出現的地圖上,玩家游玩起來卻是相當硬核有難度且煩人,每次尤其出現要在兩個世界之間穿梭解謎的時候都會叫人浮躁,再而且以前的攻擊判斷并沒有那麽容易控制,更別説被擊中的判斷了,很容易就會出現冒著貧血的風險來通關迷宮後半程,畢竟路上的回復道具并沒有那麽容易獲取,無論是血量還是魔力量都是捉襟見肘。這就必須要提到在最後面對最後BOSS蓋儂的時候,需要通過用魔法點亮房間令到蓋儂現身才能對他造成傷害,這時候魔力量要是在之前通關迷宮的時候被消費空了,那你就只能回到迷宮外面重新收集了,也別妄想可以通過重生或者找大妖精來恢復的,你只能夠再收集金幣去女巫那買魔力藥或者割草碰運氣收集魔力瓶的了。總之玩家是覺得《眾神的三角力量》或者迷宮并不是最大難度,而是在攻略過程中如何有效使用資源才是最大的難度。

所以感謝Nintendo Switch Online這SNES模擬器的隨時存檔功能,真的大大降低了游戲過程的難度,讓玩家可以隨玩隨存隨時S/L大法,最後看到林克成功拯救塞爾達公主和海拉爾大陸,並得以許願讓犧牲了的賢者和叔叔都得到重生。

瑪利歐兄弟 – 超級瑪利歐兄弟電影版

作爲任天堂游戲忠實玩家的觀衆來説,這電影是今年最期待的作品了,而觀看過後,真是不負期待的,裡面是爆炸滿的游戲彩蛋與情懷,要不是國内無一不是僞3D影院播放和觀衆欠債失業中,是恨不得一刷再刷的精彩電影。一如在影視評分的結果所呈現,觀衆所喜歡的不是作爲單單一部電影的娛樂,而是作爲游戲電影它所帶來的感動。

但其實觀衆開始的時候,是對電影稍不抱期待的,一來是不想電影會讓一些非玩家的觀衆“染指”所愛而對這品牌指手畫脚,二來是擔心電影的出品糟蹋了這品牌而令玩家不滿所愛。所幸現在成品出來呢,是觀衆口碑大爆也打破記錄的,都算是將兩個顧慮給化解了。任天堂精神股東的多慮……

電影的故事呢,就是雙生兄弟(?)瑪利歐和弟弟路易吉誤闖入異世界,弟弟是被傳送到魔王庫巴掌控的暗黑之國,而瑪利歐則是幸運地被傳送到蘑菇王國,而原來庫巴正大肆四處入侵,下一個目標就正是蘑菇王國,他要强娶碧姬公主。爲了拯救蘑菇王國和路易吉,瑪利歐在碧姬公主的陪同下找到森林王國的咚奇剛,向森林王國借軍對抗暗黑之國。雖然中間被暗黑之國的軍隊襲擊損失慘重,但在最後大戰之時,還是能夠化險爲夷,並最終實現了“超級瑪利歐兄弟”的稱號。

故事其實很簡單直綫(也就是老套),但當觀衆看到電影裡所描繪出來的蘑菇王國世界,那條彩虹跑道,藏於海底的怪獸,能不夠感動嗎!更別説開場時候,瑪利歐兄弟在城市工地的奔跑情節,一個前進的長鏡頭,瑪利歐兄弟都在一個平面上攀爬跳躍,完全就像玩家在2D游戲時的冒險前進,不同的只是在電影裡面是瑪利歐兩兄弟自己在奔跑。而之後在瑪利歐來到蘑菇王國,在奇諾比奧帶領下穿梭在城市湧動人潮中時,完全就像[超級瑪利歐 奧德賽]的某個城市管卡,在3D世界中奔跑跳躍攀爬穿梭,是能讓觀衆感嘆這個場景的複雜奇妙又龐大。

而作爲玩家看這電影,最大樂趣就是挖掘各個場景中對應系列游戲的各種彩蛋小心思,這些小心思又是如何巧妙地隱藏在不同道具或情節之上,既不會顯得突兀又能讓玩家心領神會。單就説奇諾比奧帶瑪利歐去找碧姬公主所經過的蘑菇王國,就能發現[前進!奇諾比奧隊長]、[超級瑪利歐創造家]的彩蛋,以及還有[路易吉洋樓]、[森喜剛]、[瑪利歐賽車]等“瑪利歐世界”的系列游戲彩蛋了。除此之外,任天堂自家其他游戲的彩蛋元素更是數不勝數遍佈電影之中,每發現一個就都像獲寳般地驚喜,會自豪於這是一般觀衆所不能體會到的感動與樂趣。

要説改編電影,如果都能製作得像這一部游戲改編電影的精良,都能有這部電影般尊重原作,細緻地復原原作玩家/讀者所感受過的世界,又怎會不讓人感動,又怎會不讓普通觀衆都能受到影響呢!

穿越 – 薩爾達傳說:時之笛3D

THE-LEGEND-OF-ZELDA-OCARINA-OF-TIME-3D

又遊戲了一回薩爾達傳說系列遊戲,依舊是林克拯救薩爾達公主的故事,依舊是利用各種道具解開迷宮中種種謎題的樂趣,也,依舊依賴攻略來解決某些不應該是謎題的謎題。

較之前在DS上的新作,這次的《時之笛》就是一個重製復刻,以適合3DS機能來做相應的修改。對比在N64的原作,此回復刻無論在系統還是畫面都做了大幅的修改,動作快捷鍵配合3DS硬件設計來修改,畫面更加細膩精緻。曾經在模擬器上遊玩過N64的原版,與這曾經的遊戲經驗比較,畫面確實更加鮮亮童話,不過依舊認為3D效果並非必然的視覺體驗,遊戲時間久了,這3D畫面也給眼睛造成負擔。

因為遊戲性確實很強,總會忍不住放下機器眼睛離開顯示屏,哪怕小精靈會定期提醒要按START來休息一下,也會惘然不顧。

《薩爾達傳說》讓玩家喜好的,往往是故事中具有系列性的迷宮,童年的尋找三神器,到成年前往不同神殿去尋找賢者,都可以對應到木、水、火、影、魂的“屬性”來製造謎題,然後再使用不斷新出現的道具來解決謎題。

遊戲名是“時之笛”,笛子在遊戲當中成為相當重要的道具元素,在過程中不斷學習笛子新旋律來獲得不同的神奇效果,譬如“千里傳音”,譬如“呼喚奔馬”,譬如“顛倒白天黑夜”,再譬如瞬間移動至不同神殿。不過記得,這些遊戲元素,在之前DS平台上的作品也有一直使用,而且是對應麥克風系統,而3DS的這次復刻之作則完全以按鍵操作完成。

N64的原作僅僅進行開場的樹迷宮就放棄了,所以其中很多有趣元素如今玩起來覺得相當新奇,又或者心領神會這些新奇樂趣其實在DS續作中曾出現。譬如抓小雞,譬如吹笛子,譬如奔馬(《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車,而此《時之笛》則退為奔馬)。而遊戲一個有趣的設計,是林克在少年和成年兩時空的穿越,這一設計關係着井迷宮的開啟和魂宮殿道具的獲取。而這,在攻略之前,一直就被卡住而一籌莫展如何繼續。

在遊戲通關之後,會開通一個“裡模式”,據說是故事不變而將迷宮難度做了大幅提高,而且還會如鏡像般將原來的世界做了左右對調。作為一非深度玩家,此模式,閒置!!畢竟渣操作,連BOSS都要連續GAME OVER數回才能抓到攻擊路數才勉強通關的玩家而言,增加難度就不過是自虐地削減自己的遊戲樂趣。