破敗 – MOONFALL

近期實在太少引入外國電影在戲院上演了,於是知道這部本來不是期待的電影能夠在戲院上演,也還是會進入觀看的,起碼覺得導演Roland Emmerich的出品還是能夠有所保證的,起碼在災難場面的呈現上不會讓觀衆失望的。結果呢,觀衆超級失望!!!!!失望到甚至懷疑這部電影完全就是因爲有人大額投資了,有人想要拍大災難電影且能夠帶來自己正面形象,但故事發生背景又不能在自己的土地上的,這部電影才應運而生的。

電影開場是男女主角曾經是宇航員拍檔,不料突如其來的不明襲擊,導致同行夥伴身亡,而這拍檔也因爲意外發生時各自的狀況不同而發生了誤會,更導致男主角因此身敗名裂,妻離子散。多年之後了,NASA發現天上的月球運動軌跡發生了變化,而被認爲一事無成的清潔員卻通過機密數據觀察到這發生在天上的異變。發現這真相的人們(主角三人)聚在了一起,爲了拯救地球和自己的家人,在因爲月球接近地球而天災不斷之下,登上燃料不足的穿梭機衝上月球,尋找在月球上到底發生了什麽可怕的事情……

這時候,故事裡面都還能夠讓觀衆相信其實不會有太科幻虛構的内容(起碼從目前可知的月球還是非人爲的星體),那些從洞穴竄出的不明物質可能只是月球内部的物質莫名消耗而已。但卻不知,真如那些科幻迷所料想的那樣,月球是數十億年前高度文明的“人類”遠遷製造的人工智能星體,地球也是這個星體花數千年建造而成的適合人類再生的土地,也就是月球其實是地球的保姆(甚至是母親)。而主角三人組費勁了千辛萬苦(其實觀衆看也并沒有多千辛萬苦,完全如那些超級英雄般在碎石陣靈活穿梭)進入到月球内部,發現月幔包裹之下原來是高度人造建築,現在不斷遭受到追蹤了數億年的曾經的敵對AI物體襲擊控制。“無敵”的主角三人組完全靠著自己的力量來摧毀這些曾經能夠毀滅高度發達“人類”文明的不明物體,這合理嗎?這不合理呀!

整部電影都完全是爽片般的故事,完全不講邏輯合理性,自説自話,爲了製造矛盾高潮點就不惜犧牲劇情邏輯。而開始提到導演Roland Emmerich拿手的災難大場景,在這部電影裡面,就几乎是調味的醬料而已,要説震撼完全談不上,觀衆看罷完全覺得只是將[2012]曾經的畫面複刻再用而已,毫無感覺。

主角們能夠重新回到地球,重遇自己珍惜的家人們后,觀衆唯一感覺是,導演or編劇是對前妻的現任丈夫肯定有很大仇恨,否則不會每次都要讓他們犧牲(可參考[2012],情敵同樣被犧牲了)。

瘋狂 – 烙印勇士

又是一部想不到自己是會開始翻看的舊漫畫,哪怕是知道作者是已經離世,卻不知原來這部漫畫并未曾完結,是足足三十年的連載,但這41部單行本并沒未能將主角們的愛恨情仇一路的冒險講述完畢。

開篇的[黑色劍士]篇就足夠讓讀者震撼,作者的細膩精緻畫風及暴力血腥場面(戰場上頭顱炸裂腸道撕扯比比皆是)是相當讓讀者驚恐的,大量的筆墨都在描繪戰場上的血腥和殘忍,戰爭是殘忍的,人爲了生存拿起武器大殺四方是毫不猶豫的。而戰勝者在之後的奸淫擄掠又凸顯了人性内心的黑暗至極,三浦毫不避諱地來描繪這些勝利者的殘酷,當權者的暴戾,常常在表現這些暴戾是通過描繪婦幼遭受到的非人迫害,當中尤爲印象深刻一段是[黃金時代]篇裡,古力菲斯被解救後,古力菲斯的支持者們卻被由囚犯集結而成的黑犬騎士團殘忍對待,不單是被强奸更是被分尸挂在長槍上來被這些軍隊彰顯武力,那一段追逐情節讓讀者看著尤爲震撼,哪怕說這樣殘忍的事情是因爲有使徒領頭進行,也是無法釋懷其他跟隨的人類嘍囉們毫無人性同樣的惡。

是的,漫畫最讓讀者無法釋懷的是在[黃金時代]篇之前所繪畫的“煉獄”世界, 是單純是人類之間的戰爭,人性陰暗面的戰爭,最是讓讀者難受。更別説米特蘭國王的鬼父,看似是因爲憶妻成狂於是對女兒有强烈的控制欲,實際卻是一直壓抑獸性最後妒忌成狂完全釋放内心之惡的禽獸。要是說[黃金時代]篇震撼的畫面,一是卡思嘉遭到費蒙特(墮落的古力菲斯)强暴后從陰道流出精液,另一是米特蘭國王偷闖入女兒房間抓她的乳房企圖侵犯吸吮的一幕,其實還有很多描繪百姓奴隸在權貴控制下所受到的各種不堪入目的凌辱畫面,都是讓讀者相當彷徨。

讀者是覺得,[黃金時代]篇是一個分水嶺,一者是劇情上的分水嶺,隔開古力菲斯獻祭同伴以成魔的前後情節;二者也是對畫面場景的分水嶺,[黃金時代]篇的前部會充斥很多人類相互屠殺的血腥恐怖和色情橋段,而後部則是人魔之間的對抗,雖會有像[斷罪篇]裡面的群交色情橋段,但那種權貴壓迫欺凌百姓的橋段是大大減少了,各種女性的全裸場景是毫無減少倒是真的,更別説鐵鎖騎士團團長法爾納塞在壓抑本性被釋放後的色誘場景,極具挑逗誘惑。

關於使徒和怪物的設計,讀者也是覺得[黃金時代]篇前後有所區別,在[黃金時代]篇的“日蝕”之前,怪物都還是凸顯凶殘的形象,但從“日蝕”之後,使徒怪物的形象很多都是會帶有男性生殖器輪廓外表的,充斥滿滿的色氣。尤其是劇情講述要進入卡思嘉的夢境幫她尋找記憶碎片,希望她回復正常時,能夠通過她夢境裡出現的使徒怪物形象感受到被强暴對她内心造成的傷害是何其巨大,每一隻都如行走而巨大化後的陰莖,在她的夢境世界裡肆虐橫行。

漫畫裡面描述兩個惺惺相識的戰士之間又愛又恨的情誼,彼此高貴的自尊將本來彼此靠近的心愈走愈遠,甚而彼此仇恨。是瞭解格斯和古力菲斯就是映射三浦建太郎與森恆二之間亦敵亦友的關係,漫畫故事裡面相互競爭的兩個戰友關係就如現實中兩位漫畫家彼此追逐。只是這一場追逐,如今是隨著三浦的突然離世,亦就戛然而止,漫畫故事裡面的復仇之路,前途也是隨著古力菲斯一個帶淚回頭而停滯不前了……

尋寶 – UNCHARTED

昨晚本只想想使用信用卡兌換積分,竟然發現終於隔了好一段時間有部新的好萊塢電影引入上映了,馬上急不可待就購票一張,期待這次久違的觀影。猶如被隔離多時的病人終得解放,自是會失去理智啦……所以今早就忘記了昨晚訂票的場次,就白白提早進場看了個精彩的結局打鬥:<本來坐下的時候,還只是以爲當時看到的該只是一精彩動作場面引子,因爲這樣子的打鬥,要説很精彩嘛,個人覺得其實就中規中矩也不見是多興奮,所以就誤會地一直將結局看完了。直到片末滾動字幕升起的時候,才驚覺自己原來是早到場了……

原作游戲,觀衆自然是不曾游玩過啦,畢竟觀衆是一忠誠的任天堂玩家,但名號是大抵有聽説過的,會知道這游戲就是主角Nate是穿梭世界各地,為尋獲埋藏在各地的驚世寶藏而冒險探索。過程中既會遇到同樣覬覦財寶的犯罪集團,也需要解密攔在寶藏之前的重重謎題。完全就是傳統A-RPG游戲的套路,就在乎過程中的謎題是否有趣,動作演出是否精彩,畫面是否逼真炫麗。於是呢,這套[UNCHARTED]原作游戲就有符合到所述的。這次的電影,就講述Nate是如何認識Sully而又如何走上尋寶獵人這道路的。

過程中爲了尋找寶藏黃金鎖匙的偷盜拍賣會搗亂的橋段,觀衆怎看怎就聯想到成龍主演的某部[警察故事]動作橋段。而獲得鎖匙之後,進入到西班牙地下迷宮内時,觀衆又想爲什麽當初建設發展城市的時候,政府沒有察覺到這龐大的地下迷宮呢?這迷宮明明不是都跟地面沒有相差太多嗎?再就是電影公司們以爲相當具看點在影片開始營造懸念影片結束詳述解釋的高空打鬥場景,觀衆看到的是地心引力和失重狀態爲什麽在主角身上都不起作用了呢?會有好多的動作場景調度設計都是讓觀衆走神,“爲什麽……”的想。沒有游玩過原作游戲,所以不能確定這些橋段情節設計是否受制于原作游戲設計的原因,想要進行場景複刻所以才故意爲之。

只不過,在電影裡面Nate爲了找回偷來的手鏈而上門找Sully,能夠看到Mark Wahlberg穿著背心出場的時候,觀衆是看著頗爲開心的,那厚實的背肌撐爆了肩帶,圓實的二頭肌是將畫面都填滿,不能不説實在太性感!!!不用跟觀衆說Tom Holland有多場脫衣秀肌的場景,觀衆不在乎。

傳説 – 寶可夢傳説 阿爾宙斯

現在玩游戲,一再難以逃避那種期待高於實際的體驗,并不一定說關乎游戲本身的製作質量,而是玩家自己的心境狀況導致了過程中的落差。就如這部,在游戲實際未到手而看著其他網上主播們游玩時候的介紹,就填塞了滿滿的期待,而之後終於幸運花費多了幾十元買到開售就缺貨的卡帶。興奮滿滿地將卡帶插入到機器,而結果就只能~um~是好玩的,就~

-劇情-
較之[寶可夢 劍盾],這一回的游戲劇情是真豐富了好多,人物也不再是空洞的工具人了,都為這個幾千年前的寶可夢世界豐潤了好多。話説玩家所控制的主角莫名其妙地穿越到了深奧地區的過去[洗翠地區],當時的人們飄洋過海初來到這片大地,本想開拓這片新大陸但也對這片大陸上的奇妙生物[寶可夢]所好奇或懼怕。而來自現代的玩家早已是跟寶可夢朝夕和諧相處的,與這些可能熟悉可能陌生的寶可夢自是習以爲常的,於是就承擔起了探索這篇奇妙大陸收集寶可夢圖鑒的任務。(這樣到頭來,反而是主角才是最不能擺脫工具人命運的存在吧)

而隨著探索任務的進行,發現洗翠地區霸主寶可夢們莫名暴走的背後原因,主角和這片大地的羈絆就愈加深刻,主角爲什麽會被阿爾宙斯所召喚穿越千年來到這大地的背後元u您因就愈加讓人期待(其實也沒有)。過程中除了要擴建村莊解決村民們層出不窮的麻煩和任務外,原來一直陪伴自己出謀劃策的夥伴也有著他不爲外人道的計劃,爲了拯救洗翠地區的大家,玩家也自必然要跟自己的寶可夢夥伴們與這“敵人”對戰了。

-玩法-
雖説[阿爾宙斯]是對[寶可夢]系列的一次創新嘗試,但玩家玩下來,其實感覺也差不多,本來玩家在玩系列正傳作品的時候,對寶可夢的各種屬性數據都沒有去細究的,更多都是爲了收集寶可夢完成圖鑒通關劇情的。所以要説新嘗試的話,大抵是在過程中加入了大量的動作元素,讓玩家在不同場景之間切換使用不同的騎乘寶可夢來衝鋒充滿了樂趣。起碼不再只是平面的騎自行車就已經相當有意思了,這次的運動是海陸空三維運動的呀(寶可夢玩家還真容易滿足)

而作戰系統也就延續了正傳作品的回合制,只是加上了「剛猛」或「迅疾」兩種招式的ATB玩法,算是增加策略性吧,但其實如果招式相剋屬性運用適宜的話,這兩種玩法的影響也沒有很大。

而據説在這次番外篇般的[阿爾宙斯],登場的寶可夢是精簡了本來的[特性],使得作戰需考慮的數據算是減少了一項,也算讓玩家更專注於去完成圖鑒這一項玩法。(但其實玩家以往也不大去看[特性]這屬性,基本捕捉了又覺得好用的就派上場了)

而提到”圖鑒“這玩法了,這這次[阿爾宙斯]才算是真創新的玩法了。玩家已經不再像過去那樣捕捉了之後就能夠將寶可夢登錄圖鑒了,玩家在這個洗翠地區需要完成各種不同的條件,達到圖鑒所需的分數后才能算是完成。而這些條件又會千奇百態,可能是要求捕捉多少次,又可能是使用某個招式多少次,又或者在什麽環境條件作戰多少次……力圖是讓玩家在游戲中有不同的方式來體驗游戲玩法。

-畫面-
玩家就始終不能瞭解其他玩家爲什麽總是要求任天堂要更代Switch,要獲得更佳的游戲畫面。任天堂主機下面的游戲是享受畫面的嗎?畫面能夠基本交代到游戲内容不就好了嗎!!畫面提升了,主機的價位自然就提高,用戶層自必然就會縮窄,現在都已經是身處紅海了,還要在紅海上面競爭求存而不是找自己的生存小島,那就只會是瞎指揮的一廂情願。

信念 – IT狗

當有言總是說“機會是留給有準備的人”時,劇集就改稱“機會是留給有信念的人”,而這部劇就是講敘一幫有信念的人如何堅持自己的信念,化解了一次又一次的危機。又是一幫讓觀衆所妒忌的有志青年們的奮鬥故事……

-IT-
看這部劇的時候,總會认为自己是作爲IT行業的相關從業者而自居,以爲在劇集裡所提到的諸多互聯網詞匯都能夠引起自己共鳴,印象最深刻就是主角們所運營的平臺paypayduck受到對家的DDOS攻擊,以及平臺上綫時所需考慮到的帶寬和服務器架構,更別説偶爾會出現在場景道具或者背景畫面裡的代碼串畫面啦,這些都能让接触者能够看着會心触动。而當看到團隊在迎擊DDOS攻擊所展開的攻防戰,那種在顯示器上所演出的戰火交織完全就是當今世代的新型導彈對戰了。

但回頭又問問自己,什麽是“IT”?智能科技嗎?如果是這樣定義的話,所以在BornHUB裡面的痞皮、touchwood APP、智能水杯等產品才都能夠是相關的產物。隨著觀衆看這部劇往後,就愈是覺得故事更像是在說一個創業公司的成長,在香港所謂的“創科”。是呀,隨著19年的“反送中運動”和如今疫情之下,這個名詞在觀衆看來是這麽陌生了,是如此難得再聽到的感覺。但劇集就是在告知,其實創科在當下的香港并沒有停滯,仍然是有市民依循自己的信念來創業。

-故事-
劇集的故事就是講述男主角阿信在銀行被失業之後,選擇自己創業的道路,但一竅不通的他在一間共享辦公空間裡結識到自己的夥伴及相繼召集到編程員工。但在這艱苦重重的創業途上,他是遇到太多讓自己迷惘或不解的挑戰和困難,自己所曾經深愛的人和自己所深信的朋友,爲什麽會逐一的選擇欺騙和背叛自己呢?而自己的創意爲什麽與大衆價值觀有著那麽大的矛盾呢?到底自己所一直深信的價值觀是否已經與香港大衆市民有所背離呢,在19集的時候就提到對家paypayegg利用10元返利來化解之前的用戶隱私公關危機,阿信則想藉機宣傳paypayduck產品對個人隱私信息的尊重,但最終的下載量卻是讓“正義”的信念受到質疑,也幾乎摧毀了阿信所堅持的香港人價值觀。

是的,“價值觀”,隨著諸多讓人瞠目結舌的政府舉動之下,很多香港人都會提到自己所曾堅持的價值觀是否還存在?這電視劇的故事在後段就是不斷在問到這個問題。結局似乎是給了希望,讓天真的人可以繼續保留他們的天真。但現實呢?

-喜劇-
劇集之荒誕,源於現實的荒誕。所以才會看到裡面paypayduck股東所多次提到的[大臺理論],以及裡面的人物總能夠聯想映射到現實中的原型。故事裡面是有多麽荒誕難以置信,現實就有多麽讓人瞋目結舌。如果為裡面的情節逗樂,就會被現實磨練得多麽無奈一笑。

其實整部劇現在看完,回想觀感,竟然覺得跟之前的[欺詐劇團]有著類似的感覺,都是因爲一個人的信念串聯起其他人爲了這個信念而努力,似乎都是有著類似的公式,只是[IT狗]較之在臺詞和場景畫面設計上是更能夠有共鳴,丟丟,是有更多的諷刺位敢於碰觸當下的痛感神經,是能夠讓觀衆收到信息的。

小品 – When the Past was Around

Switch上會有很多的小品級別的獨立作品,沒有龐大的體量,沒有炫麗的畫面,僅有獨特的創意或者獨居風格的畫面,而就是以上這種賣點就吸引到玩家來消費來嘗玩,而也可能因這樣的已知情況,就自然接受游戲所帶來的輕淡樂趣。

初看到游戲封面的時候,是會想到之前看的一部動畫[魔法使的新娘],同樣的人類少女與非人類男子相愛的故事,而且非人類男子都會比少女高上一截,而少女也是會有堅定的性格特點,在愛人遭受苦難的時候都會義無反顧地從旁給予支持幫助。而在這作游戲裡,少女就跟隨著她與戀人曾經的美好回憶,來學會在成長過程中的夢想與失落感受。游戲方式是很簡單的,通過對游戲場景内的物品進行互動,然後將獲取的物品道具相互結合,再結合故事劇情來觸發場景機關推動游戲劇情推發展。

游玩方式雖然簡單,但有時讓玩家失望的是,裡面的道具觸發并沒有很靈敏。游戲裡的道具,是通過玩家通過屏幕點觸來獲取的,但游戲裡在設計觸發區域明顯是有問題,玩家是多處點擊都不能成功,非要使用按鍵來控制才成功,就讓玩家很失落了。尤其是到了游戲後期的關卡,這種情況就有出現過三回。又不過,難説不是因爲玩家沒有正確觸發到適合的道具順序,導致失敗,因爲後來查看攻略的時候,是很清楚要是單純自己摸索是絕對不可能想到的。但這種被摁著手來游玩的感覺,這時候就很影響到玩家沉浸到游戲的故事了。

其實游戲是很精緻的,尤其是畫面,那種色彩不飽和的畫風和水彩顔色,就很詩意,確實有種少女情懷總是詩那般的觀感。有時候觸發道具劇情時,所出現的畫中畫設計,也是很有電影感的。而游戲裡的BGM因爲要結合男主的小提琴手的設定,所以都會有絕佳的小提琴拉奏旋律帶來。

玩家是覺得類似這種小品類型的游戲,很適合在Switch Lite上游玩,體量不大又很輕鬆,可能睡前游玩一時半會就剛好睡意到……但這是美好的想象情況,因爲游戲機的藍光只會讓你更加不想睡覺,哪怕游戲故事再如何的輕鬆淡然。

樂觀 – 阿爾卑斯山上的少女

一直以來都被香港電視臺的節目譯名給誤導了對這部動畫的預期,”飄零燕“聽著就是可憐的女孩四處漂泊的感覺,但如今實際看過之後才知其實完全不是這麽回事。動畫給予觀衆的是希望和治愈,小女孩海蒂的樂觀天真是對浮躁情緒的安撫。雖則終端在凱迪被阿姨一廂情願騙去法蘭克福時候是多少能符合到”飄零“的形容,而且這段也是整個故事裡最揪心矛盾的一段時間。

觀衆是最喜歡開始時海蒂剛來到阿爾卑斯山上和爺爺相依爲命的各種情節,本來是寡言少語的爺爺因爲這可愛的小女孩而釋放了内心找到了生活的支柱,以及從來都是獨自在山上放羊的男孩彼得帶領著海蒂認識山上的奇妙生活,阿爾卑斯上奇妙的自然世界。之所以喜歡,是因爲這段觀衆是跟著海蒂一起感受這個新奇的世界,看阿爾卑斯山上壯闊美麗的景色,加之動畫畫面飽滿的擁塞,真的是讓觀衆也向往攀上這座歐洲的高山,過上一段以放牧度日,煉乳酪伐木爲生的時光。而且爺爺很壯帥(誤),相當懷疑後期來自法蘭克福的老婆婆來訪時是看上爺爺的(又誤)。而且在山上海蒂慢慢融入並熟習了山上的一切時,每一天和彼得在山上放羊,太陽下山就回家品嘗爺爺用乳酪交換而來的麵包和自己在早上親手擠的羊奶,夜了就爬上閣樓睡在自己用乾草鋪砌的床鋪上睡覺, 等待明早小鳥到窗邊叫醒自己。這種恬淡又充實的日常讓觀衆都向往(提了第N次)

但當這個動畫的故事開始在日常中重複時,故事大轉折在所難免要來臨,而最讓觀衆難受的是,這轉折是建立在海蒂聽從阿姨一廂情願所描繪的未來和承諾的謊言之上的,海蒂完全是被欺騙之下而離開了爺爺和彼得,遠走去到遙遠的德國法蘭克福,一個不能看到家鄉周圍都只有冰冷石墻的大城市,所有的人事都只是冷淡的規矩和要求。海蒂就那樣無可奈何且只能抱著細微的希望來度過每一天別人以爲美好的生活,觀衆也同樣是抱著這樣的希望能夠看到海蒂回到山上,重見她的爺爺,化解爺爺誤會自己因爲向往城市生活而離開的想法。所以每次看到海蒂受到樂德米亞小姐批評懲罰時,都覺得相當心痛,尤其是那被放走的毛、被扔掉的白麵包和那細微能夠回到家鄉的希望,每次都會希望海蒂能夠從這沉悶的大宅裡逃走。

如果説樂德米亞小姐的死板討厭是出於她對自己工作的盡職盡責,那麽她就不算是最可惡的角色,要數可惡角色就要數那卡娜,恃著自己的家庭財富和自身的身體缺陷,一再地情緒勒索海蒂留在自己身邊,且要受盡委屈的海蒂一再忍受,更別說海蒂後來回到阿爾卑斯山上時,大家都圍著這卡娜能夠重新用腳走路而都費盡心思的情節了,明白這段是爲了塑造海蒂他們的善良,但關注點都落在了卡娜身上就是讓觀衆覺得不愉快。觀衆就是任性只想看海蒂他們的山上的日常呀,管你這草莓女如何身殘志不堅呀。

在海蒂經歷在法蘭克福艱苦的日子後期,終於可以得到心理影響身體的緣故而使得謝志文先生願意讓她回到自己的家鄉。也終於讓觀衆同樣釋放到一直鬱悶的心,可以不再承受在城市裡壓抑的生活。想想這疾病也多少是因禍得福吧。其實整部動畫看下來,是幾乎沒有壞人的,大家都是抱持著善良的初衷,雖則有些又是那麽的一廂情願。對比之下,在山上淳樸而未經城市”污染“的民風才更見珍貴,彼此都願意釋放自己的善良來讓對方得到幸福。雖然故事名稱是”阿爾卑斯山上的少女“,但更覺得重點該是”阿爾卑斯山“,正如在最後一集老爺爺向謝志文先生解釋卡娜能夠重新走路的奇跡時所説的,”這都是得益於大自然的奇妙風光所賜……“(觀衆不想提及三個小朋友之間的友情,除了彼得和海蒂的倒可以這樣説咯)

衆生相 – 抽屜裡的生態箱

花了好一段時間,才把這第一本九井諒子的漫畫給看完,作者這種看似簡潔實際繁瑣的畫風實在很對讀者的胃口,這種矛盾的畫風就正正契合到漫畫裡每個小故事的反轉敘説手法。所以讀者總是喜歡看短篇漫畫,簡短之餘還能夠有意猶未盡的回味(如果故事説得好的話)。覺得九井算是講故事有意思的漫畫家,漫畫裡面每個短篇故事都有反轉,但結果都是相當可愛逗趣的,看罷是會有輕鬆的讀後感的。 以下就分享漫畫裡幾個比較有意思的小故事。

[弔詭的殺人事件]就是一個打破電影第四面墻的故事。電影場景裡有且只有三面墻的,第四面墻實際是不存在的,第四面墻就是觀衆。而這個故事就是電影裡的演員太入戲無法抽離,完全將自己代入到角色裡,衝出鏡頭將鏡頭外的編劇給殺了。而除了這第四面墻的設定之外,還探討到編劇不存在了的話,拍攝中的電影也就不存在了嗎?這關於電影的探討相當有意思。

[代理審判]就是人内心矛盾爭論的法庭,在人性發生選擇矛盾的時候,徘徊下天使與惡魔就在大腦出現辯論。其實故事看似挺晦澀的,但因爲又是人的日常事,看著就會變得好理解同感覺得其實人們的大腦裡都會時刻上演這樣的法庭戲。

[小説潛行]將一個女子日常瑣事變成了小説情節的故事,異世界的英雄救美,卻遇上寶劍(牙刷)開鈍以及被衣服纏繞而令公主逃跑困難重重。這種將現實融入進夢境的劇情就很有意思呀。

[超級有錢人]頗爲具反諷的故事,讓人羡慕不已的有錢人,看似無所不能的她卻有著她所無能爲力的事情,而且這事情足夠讓旁人難以忍受的,而這樣的有錢人就是爲了讓旁人甘於平凡而存在的。

[小小説的主角]又是一個具反諷意味的故事,因爲父母姐兄都是可以成爲故事主角般的存在,而父母爲了讓平凡的女主角不要成爲任何奇怪故事裡的平凡主角,歷經各種險惡,就在生活中對她處處限制,旁人以爲這女主角失去自由而欲將她解救時,卻不知原來將她扯入了另一個故事設定角色。這個故事就看著是充斥矛盾般的存在。

三角戀 – 超時空要塞

這動畫還真是當年兒時的情意結了,出品年份比觀衆年齡還要前,如今再看這部40年前的動畫,真是滿滿的時代痕跡,無論是畫面技術抑或是故事編劇,都是感覺“奇妙”。

題外話的,當年動畫在本地電視臺裡首播,改名為[太空堡壘]來播出,一時帶起男孩子們的話題,想想就是觀衆小學一年級時候的事,當時的鄰居好朋友考試得了100分,獲得了家長的獎勵——一架VF1-女武神,之後就常常在觀衆面前炫耀這豪華玩具,但又讓觀衆覺得可惜的是,好朋友竟然一直不給這臺飛機變形,它本來是可以變成人形的不是嗎?難道機體上面的螺絲拆下之後不就可以變形了嘛?

於是説起玩具,在剛剛查資料的時候,才得知動畫在製作之初,負責機器人設定的河森正治還需要與玩具商解釋動畫裡的機器人原理。這也會明白,原來影視製作早不是單純的影視製作,尤其是關於科幻題材的,所能夠實現的商業價值會影響到製作過程經歷重重的審核關卡,而且這些審核關卡的内容是影視製作之外的考量。

當年還是小學一年級的觀衆,該是完全不明白裡面人物之間的愛恨吧,以及裡面人類展示給外星人什麽是接吻的情節當年又是否有在國内播出?觀衆又是否知道什麽事情呢?或者孩子時候都只會關注到裡面的機器人以及太空對戰吧,畢竟能夠變形的戰鬥機以及超大型的宇宙飛船比那些情情愛愛更有看點呀。而且作爲動畫主視角及主要場景的超時空要塞,除了裡面是能夠作爲戰鬥指揮中心及戰鬥基地外,更是進駐有整個城市的宇宙航艦,簡直就一個完整的太空基地。而這樣的太空基地還可以變形成人形,且可以通過雙臂來發射具有超强破壞力的主炮。現在看這要塞的人形態是簡單粗暴啦,但可想象當年是覺得很酷的吧。

不過,超時空要塞系列,從來都是可變形機器人+偶像歌手+愛情的設定,所以這部的音樂該是頗具欣賞性的,但原來在1982年的TV版,主題曲也就4首左右,OP、ED在加兩首插曲而已,而且也并沒有如觀衆期待那樣音樂在戰場上發揮到讓人意想不到的戰略效果。雖然在這系列第一部中,音樂是有讓敵人心智收到影響發生變化,但那也并非單單因爲音樂而已,其實是文化,音樂只是文化影響的其中一環罷了。裡面由林明美主唱的《我的男朋友是飛行員》倒是挺好聽的,就歌名也太直白點了吧。

1982年的首作,主角一条輝本無意參軍做飛行員的,卻因爲與中華街飯店少女林明美在一次歷經生死的逃難后改變了想法,由此坐上了自己的VF-1女武神,也遇上自己之後的愛人,上司女軍官早瀨未沙。同時一條輝本來是愛慕著林明美的,她在危難時本是説著情深的話語要做自己的新娘呀,怎麽被救之後兩人在她的嘴裡就只是普通朋友呢。所以吧,雖然官方各種海報以及宣傳元素都會提及林明美,將她如動畫中的偶像一般來吹捧,但實際劇情上她并非完美呀,凡是成熟的未沙總會在適合的時候做適合的選擇, 不會讓一條輝做出兩難而錯誤的選擇。所以,怪不得印象當年觀衆是更喜歡最後可以陪一條輝走到最後未沙,而并非在動畫之外被更多人喜歡的林明美咯。

吸血鬼與吸血鬼獵人 – 吸血鬼馬上死

觀衆真該定義這部動畫又是日常系的動畫吧!話説就是一個“英勇”的吸血鬼獵人羅納德爲了尋找一個失蹤的小孩而闖入邊郊的吸血鬼城堡,正好遇上傳説中的真祖吸血鬼——德拉克——傳言相當無敵,然而實際呢,弱的不行,稍微碰撞一下就會化灰。但哪怕化了灰也不會灰飛烟滅喔,就相當有槽點的設定。

説到日常系的動畫呢,覺得裡面出場的人物是最主要的看點,莫論情節橋段如何荒誕不合理,只要人物在上面能夠樹立起來,就是好看的……好了,其實觀衆是想提到裡面出場的一隻吸血鬼全羅尼姆,他能夠控制植物,除了襠部是有一花簇遮擋外就是全身全裸的,哦,背後還有一吸血鬼必備搭配,披風。這種能夠讓觀衆一飽眼福的角色真是但單看也開心,更別説在他出場的一集裡會受到各種“虐待”,那種被虐的形象怎麽看都叫人春心蕩漾,而且那種大背頭的古典吸血鬼容貌也太符合觀衆的審美,奈何全羅尼姆就出場太少,僅僅在自己的集數和偶爾群戲的集數裡才出場幾秒。

而其實追看這部動畫,有個原因是因爲德拉克的CV是福山潤,觀衆對福山潤一直期盼,往往看到有他參演的番都會有興趣,尤其是雙男主角的設定就覺得是必看之作,畢竟他成名作的[四月一日靈異事件]就是這種角色搭配,他聲音中的“下把位”設定聽著就相當開心。於是在這部番中,所飾演的是孱弱的德拉克,反襯出身手矯健且聰明的羅納德。而且這種完全沒有CP感純純的戰鬥夥伴感也真是難能可貴咯:)

有時看著看著,是覺得這動畫有點像[銀魂],但又沒有那麽重的熱血感,覺得像[日常],但其實又不及瘋狂搞怪。覺得像[銀魂],是將武士的故事可以聯係到吸血鬼的故事,都有種固有橋段角色的經典設定再魔改,覺得像[日常]是因爲可能每半集都有一個獨立故事,然後故事都會圍繞一個配角來展開。想想,其實橋段設定現在可能都是萬變不離其宗了,就看外包裝怎麽進行來讓動畫好看的了,就如這回是吸血鬼的了。

緊張 – 密特羅德 生存恐懼

早在當年的NDS時期,就初次有接觸過系列游戲,無論是3D版抑或是2D版本,但都是淺嘗且并沒有覺得有多好玩。想當年,游戲資訊基本是從紙本雜志上瞭解的,可能單從刊物上的幾張圖片就對游戲有所印象撩起興趣,然後就將游戲拷到燒錄帶裡面開始游戲了。現在回想起來,這樣子的過程是真的很差,沒有更確切的瞭解感受就好輕易地獲得了游戲體驗,然後因爲稍微地異於過往游戲體驗,就草草卸載,原來其實連教學章都未必完成。而多年之後,因爲[任天堂明星大亂鬥 特別版]的薩姆斯參戰,以及互聯網普及各視頻宣傳渠道的鋪排,使得玩家對系列游戲及這次的新作[生存恐懼]都有了基本的瞭解及確實的期待。所以這次真是意想不到的在發售後就已經積極尋找卡帶,但偏偏這次的發售經歷到海關問題,各大網絡商鋪都出現缺貨不能如期發出的問題。於是在隔了大半個月的時間才得以用高出幾十元的價格才收到卡帶。

當將卡帶插入機器,開始進入游戲後,看到薩姆斯來到神秘的SDR星球,但在這充滿未知和危機的區域,她失去了自己的裝備及能力,她要在這充滿危機的星球重新找回自己的能力並探查出這星球背後的秘密。

-畫面-
早在當年E3發佈這游戲的時候,就隨著其他玩家而對此作有了期待,哪怕是2D的畫面,哪怕是作爲機能并不如人的Switch平臺,但可以在大屏上玩的話,還是希望可以有3D畫面來游玩的。後來實際游玩過游戲後,其中的動作流暢及操作快感,確實又是作爲2D來進行是最合適的。因爲隨著薩姆斯重新獲得自己的能力后,各種按鍵操作結合都相當具考驗,當遇上具有多樣及敏捷的攻擊機制的敵人時,如何靈活地使用合適的攻擊方式來殺敵就挑戰著玩家的手指配合反應能力,幻想要是用到3D畫面來操作就簡直地獄呀。

-系統-
可能玩家已經有過較豐富的橫板動作游戲經驗了,現在重新來游玩這原始類銀河戰士游戲,就已經能夠享受到箇中樂趣了。就是一路探索關卡,在擊敗各個關卡中的BOSS之餘還會獲得形式各異的新武器或者能力。回憶對比一下,作爲同樣是橫版角色動作游戲,類惡魔城游戲豐富的收集元素對比現在這款[密特羅德 生存恐懼],實在是複雜太多了,這游戲的設置查詢畫面就僅僅3個大分類:地圖、任務、密特羅德能力,隨著薩姆斯冒險的不斷深入,地圖就會不斷擴張,而又隨著在冒險路上所發現的道具以及擊殺到的BOSS,都會讓薩姆斯重新獲得强大的能力。於是,玩家就是不斷在路上發現新能力破解到之前所不能解決的難題之後進入過去所不能進入的新地區,又發現到新的能力,就是這樣層層叠套的設定來培育玩家在游戲的操作技巧。而隨著玩家的能力不斷强化,所需要做的按鍵操作也會不斷增加且難度加大,有些放置相當刁鑽的道具就是考驗玩家的靈活操作技巧及肌肉記憶來獲取得到,就是後期角色能力加强所必須的考驗。所以,玩家還是愛惜自己的Pro手柄,不去挑戰反復搓按鍵技巧的了。

-新元素-
本作中是在每個區域裡都有一個E.M.M.I.區域,只要進入就會受到原是太空軍派出的E.M.M.I.機器人追擊,一但被抓到就必敗無疑。所以玩家每當進入區域就是抱著緊張的心理,生怕稍不注意就會被抓住,但偏偏不熟悉地圖的時候就會常常走到死胡同被抓到,可知道這些惡E.M.M.I機器人的行進相當敏捷。

這游戲是10月發售的,斷斷續續都是攻略了2個半月,且説後期因爲已經疲乏於去反復鍛煉肌肉記憶,就已經直接找網上攻略來查技巧了。

獨處 – 剛剛好的半獨居生活

sai kara hibi wo taisetsuni chiisaku kurasu

這本書是離職之前在方所購入的,想想當時是久違不曾在方所游蕩,就想添置一兩本書看看,就有心想要以“獨居”的主題來找書。於是就找到了這本書,當時還估錯了價錢,到結賬的時候才咯噔了一下。當時的情況就可以看這日志啦哈,這經歷在看完書之後,就真是徹底與書中所説的主旨違背咯。

就剛剛,因爲想要重新訂購Spotify,就又花了70元去加入一個spotify付費家庭組,而其實此時銀行戶口的活動資金就只剩下了200多10元,就完全是爲了能夠聽到有正版授權的平臺歌曲,而翻山越嶺冒險訂購這樣的陌生家庭付費計劃。而其實,書裡作者就提到消費應是“當花則花、張弛有度”的呀。檢討之前每次的失業狀態,好像都會是處於欠費啃老,之後就一直徘徊在彷徨狀態等運到,雖則運氣是都會來,但就要經歷一年半個月之類呀。

其實因爲自從搬出來自己住之後,以及現在始終不能逃出的感情狀態,就會開始想如何能夠安穩的度過往後的人生。但計劃所不能準備到,或者是物欲過盛之下,爲了可能出現的待業狀態而備有的積蓄此時看來還不夠,足夠讓讀者能夠在預估中可度過這待業時間。所幸是當下疫情,使得周遭的人與事都沒有那麽多令讀者有强烈意欲要花錢的,而且現時已經能夠稍不錯地讓自己不去在意(偷窺)他人的生活,所以内心的嫉妒也就不會讓自己去多想。而且因爲之前幾年的工作,花費都積纍到一定的生活樂趣,使得現在就算是賦閑在家也是不至於苦悶困惱的。雖則爲了逃避親戚鄰居的多事而在家裡要多花心思注意假裝,但起碼也算是能夠在這時間能夠休息到。就如書中說,要知道享受屬於自己的時光。哪怕沒有伴侶沒有夥伴,但每天投遞簡歷看書學軟件玩電子游戲寫博客,都會令到這段時間過得尚充實。雖然工作還是未有著落,而且38嵗的年齡在求職市場確實是一個難關,但這樣自覺充實的生活確實是讓這種壓力感略有所緩的,而且每一晚利用Switch來運動也該是對心理有所撫慰的。

作者是一個60歲的離異母親,膝下有兩兒子,離異的生活迫使要重新安排自己的日常。當時在看書的時候,其實是有在心裡比對的,因爲讀者并不如作者那樣有兩兒子可以作不能自理時的依靠,作者的狀態是否能夠參考呢?而且作者是一曾在職場上任職高位的員工,哪怕是之後轉職成了兼職員工也還是得到企業領導的信賴。而且猜測作爲職業婦女的作者也必然是能夠輕鬆處理周遭的人情關係,卻并非如讀者這般在人情世故上有諸多的自卑,哪怕是到了30多歲在職場混職多時還會被年輕的小妹妹取笑木訥大叔。這麽一種狀態就導致了現在可能之後都要獨力處理事情,哪怕可能要去看病甚至簽字對生命負責,都要自己獨自處理,那有該怎做?或者也如讀者在最後一節所説,即使再如何莫可奈何,也只能做的是累積今天。

就如當下,對未來仍要保持希望與信念,哪怕前路要摸爬才能看到/等運到……

神 – 野良神

因爲查維基,才知道原來漫畫作者安達渡嘉曾經與已故漫畫家河島正合作過[ALIVE 最終進化少年],而觀衆竟然在好些年前就追看過漫畫的……不過現在觀衆看的是動畫呀,又不是漫畫,所以觀衆記性還是沒問題的。所以現在回看這麽一部舊番,想想或者也是緣分or奇妙的不經意巧合吧。

看這部番,并非只是因爲得到娛樂,更是對“神”這個事情有了更多的瞭解。“神”是因應人的許願而er誕生的,而神又沒有對錯的概念,所以他們也有可能是作惡害人的。 而這部動畫的主角夜斗則也是一個神,一個無名神祗,此番就是説到夜斗如何幫助人間消災解難。而他在此過程中,是意外和一個能夠看到自己並救下自己的少女日和結下緣分。日和由此就成了夜斗强大的心靈支撐,多次將夜斗從危難中解救下來,也讓這個徘徊在善惡之間的神可以堅持如今所相信的。

“神”是因爲人的信仰而存在的,而當人已經不再記得這神的存在時,他就會消失。而夜斗,一個無名神祗,要想能夠被一直記得,就只能做一些其他福神所不願做的事情,譬如殺人。在第二季的時候,動畫就説出了在第一季一直埋下的問題:爲什麽夜斗不放逐野良——夜斗的第一個神器,緋,既然過往他表現出對野良是那麽的抗拒?這個問題也是在第一季裡面導致夜斗現在的神器雪音刺傷夜斗的關鍵。而終於在第二季,夜斗化解了與毘沙門天的誤會後,雪音願意爲了夜斗升格為[祝器],夜斗決心要擺脫父親大人的束縛,放逐緋的決心,因爲隨著他與日和、雪音的多次歷經生死,他得到日和給他的一個縮微神社之後,他相信自己會一直有人記得的。

在[野良神]裡面,神的設定還有一個“神器”的存在,神是因爲得到了神器的幫助,而可以對抗消滅徘徊在人間的妖魔——死後無法成爲亡靈充滿怨氣的彼岸居民。

彼岸,人在生時不能前往的空間,是與現實的一個平行存在。裡面有神、亡靈和妖魔。

此岸,人在生時所存在的空間,現實。神和神器雖然有時因爲各種原因而現身被看到,但見到的現世人轉瞬都會忘記,就如各種曾經擦肩的路人那樣,沒有具體形象都只是曾經的擦肩存在。

而神器本來是徘徊在彼岸的亡靈,因緣際會下被神選中賜名而成爲了他們的神器。神器可以是各種形態,或者是武器又或者是防具、坐騎,在非戰鬥狀態下時,他們是可以作爲人的形態伴在神的身邊,居住在神于高天原的居所裡。神器往往是不知道自己是什麽原因而死,他們生前的記憶也只有神才知道。而原來這設定是因爲這些都可能導致神器墮落成妖,所以神都不會告知他們是爲什麽而死。這樣想想,就很喜歡這樣的背景設定,因爲可以帶出各種的衝突矛盾和陰謀詭計。

奈何動畫在2015年播出了第二季之後,就沒有了後續,未能再看到各種關於神和神器的豐富設定,夜斗、日和、雪音三人的冒險。甚是覺得可惜,觀衆隨著看這[野良神]兩季的動畫,是感慨日本的神明文化是何其豐富多元,且都有著深厚的文化淵源的,看這些名字原來在其他動畫番作裡都有所聽聞。在本作裡的興趣,其實都是因過往瞭解而慢慢積纍加成的。

公務員 – SERVANT×SERVICE

一部因爲失業而可以在睡前開著看的舊番,相當輕鬆且快樂的小品,以一北海道某公所保健福祉課為舞台,裡面來了新的公務員員工,他們是如何適應這爲人民服務的公所,而在這裡工作中,這三名新員工又會鬧出怎樣的好玩事。雖然動畫背景看是說沉悶的公所公務員工作,但既然原作是四格漫畫的形式連載,改編而來的動畫就會以各種誇張搞笑的手法來介紹公務員的各樣工作流程項目。但想想,其實這樣的辦公室白領男女的工作日常,在觀衆的觀看記錄裡也有類似呀,近都可以數到[非洲的動物上班族]了,同樣都是通過上班族的日常來講述各種白領工作。

在這樣的一個故事之下,還真以爲日本的公務員是多麽的盡忠職守,(就算面對每天都會來嘮叨自己家裡媳婦的家長里短也不會煩厭),而又彼此相親相愛的,(辦公室戀情是轉瞬就發生的稀鬆事,前輩和合約員工有地下情,新進員工在細水長流下彼此愛意萌生)。

不過,看日常系動畫,最有趣的還是貫穿故事的諸多角色,且説女主角山神露西【以下略】,因爲出生的時候父母一時興起而給女兒改了一個水蛇春般長的名字,而山神爲了要向批准這名字的公務員報復,就自小立志加入公務員行列報仇。又陰差陽錯跟“仇人”的兒子長谷部成爲了同事,更和這有著諸多小聰明整日乘機偷懶的男同事日久生情。同期還有另一女同事三好小姐,雖然她每天忍受到訪婆婆的嘮叨,但若是開口説話就總能戳中人的痛處,十分的“天然黑”。而另外有兩前輩一宮先生和千早小姐。呆萌的一宮先生縂以爲別人不知道自己和千早小姐地下情,總是搞出各種自以爲是但其實旁人早看出的小把戲。倒是成熟的千早小姐,熱愛cosplay,又看透公所同事們的心思,總能作爲軍師從旁提出智慧見解。一直忍受和一宮先生的地下情,但其實總趁機接近一宮先生的妹妹,但一宮妹妹卻如哥哥般呆萌,雖然總愛發脾氣挑戰公務員的辦事守則,其實對人情世故卻相當遲鈍,尤其是以爲千早小姐的接近是爲了陪自己玩,卻不知其實一切都是爲了和她的哥哥談戀愛共處。而另外有個操作玩偶兔子來上班的課長,就實在太超現實了,且就不説了。

就是這些人物,他們各種日常和鬧出的笑話,就相當治愈有趣的,而且這種朝九晚五的公務員生活也算是填充了觀衆的失業日常呀。

母親 – 媽媽的神奇小子

因爲電臺的大力宣傳之下,對電影在内地未上映之前已經有著很大的期待,本來是計劃可在影院裡感受被感動的時候的,卻各種原因影響后只能在OTT點播觀看了,但依然能夠為這勵志故事所感動滲淚。

首先電影開場,場景竟然是80年代初的廣州欸,而飾演外婆的演員竟然還是廣州本土演員欸(雖然只有一個鏡頭啦),更別説當年從廣州偷渡去香港的盧海鵬了,這樣一對廣州外公外婆的演員背景,實在讓觀衆太有共鳴了吧。而後就是要交代角色背景了。兒子被診斷患有黃疸病,造成腦部受損終生弱聼且痙攣行動不便。就是這樣的一個兒子,作爲母親又如何堅持下來將這孩子撫養成人,更締造香港歷史呢?其實觀衆很容易就被母親題材的故事所感動,畢竟是幾乎由母親獨立養大的孩子,關於母親的故事都能夠觸動到觀衆的心。

之後就講母親要養育這樣一個殘障的孩子,要忍受周邊的異樣眼光和歧視,可能別人的善意都會成爲刺激到母親敏感神經的原因。但也是因爲這樣的心理,更加使得這母親對兒子的愛會無視周遭,包括她的丈夫和小兒子。就如電影在宣傳期間,聽到電臺主持介紹這電影的時候,介紹裡面情節是關於母親和這小兒子矛盾,當實際看電影這一段的時候,確實深有感觸的。當電影帶著觀衆來感受這故事,和角色一同經歷的時候,就會覺得這突然的角色矛盾插曲,就會提醒到在感人的母子關係中,太陽光之下原來是有陰影不被看到的,母親與大兒子的感人代價是母親與小兒子的疏離。

同樣的,隨著年歲漸長,經歷漸丰,本來孩童不能夠理解但能夠接受的安排在長大後就成爲心裡面的疙瘩和忍受,當到了一定忍受限度之後,原來親密的關係都會被撕裂。觀衆也是因爲這樣的情緒堆積推倒而也眼淚缺堤,兒子終於忍受不了母親的干預和積極安排,在親愛的母親面前嘶吼,母親也終於將自己的隱忍吐露,作爲一個殘障體育運動員的母親的無奈和堅忍。當吳君如在戯裡面聲淚俱下地說,這個母親不爲旁人所理解獨自忍下所有的埋怨時候的傷心時,就覺得太悲傷感人了,這感覺是直搗觀衆内心的衝擊。

看這類母親題材的電影,都會將故事裡面的角色情感轉移為自己的母親,會覺得裡面痛徹心扉的對白是由她口中説出的,是那麽的沉痛的,也因此才會使得看電影時候的衝擊在内心是多麽的沉重。