導力 – 空之軌跡

THE-LEGEND-OF-HEROES-FC

要不是角川遊戲在PSV上復刻這經典的進化版,都不知道自己原來早已將當年在PC版上遊玩的記憶給完全失去了,整個過程猶如接觸一款新遊戲般的欲罷不能。遊戲難度適中,劇情在每章節之間環環相扣,尤其因為那已經模糊得幾乎是完全沒有的記憶所影響下,整個一周目遊戲過程是幾乎在驗證自己對遊戲各項設定是否印象正確的。

鍾情於日版角色扮演遊戲更甚,因為這不單是在控制遊戲人物來闖關,更猶如是在閱讀一個故事,看一部動畫般,精彩!!

  1. 導力系統
    作為『軌跡』系列的開篇之作,導力系統成為遊戲玩法和劇情的關鍵。玩家通過對角色的導力器裝置“結晶迴路”調整,讓不同角色有著千差萬別的個性攻擊以及屬性優勢。
    而在故事所發生的塞姆利亞大陸上,導力系統讓大陸的人民生活發生了顛覆,這完全可以理解是另一種的“蒸汽科幻”。導力就如電力般,為大陸上各大帝國帶來不同程度的發展。但導力的發明,也讓帝國處於相互對峙的國力爭鬥態勢。為人民帶來發展便利也帶來了武器的威脅。
  2. 游擊士協會
    主角們所在的組織,他們周遊各地,在各地歷險並為各地百姓解決困難,不斷鍛煉自己提升自己的協會等級,而後能夠挑戰更具困難的任務。而玩家就是要控制主角們,在各地完成協會的任務,找失物跑腿解決攔路怪獸的,任務種類豐富多樣。但其實遊戲的戰鬥參與角色其實並不限制在游擊士協會成員,連鄰國的外交官、國家的公主、以及天才工程師都能夠參與到劇情以及戰鬥中。而之所以提到這一點,是因為玩家開始天真的以為每一個角色都會是協會成員來的,哪怕開始的時候不是,但經過與主角們的冒險後也會加入到協會中的。但最後證明,這只是玩家一個很無厘頭的想法。
  3. 艾斯蒂爾&約書亞
    玩家以為,系列遊戲之所以被喜歡,是因為遊戲故事中富有個性的角色,當中尤其是男女主角。那純純的青梅竹馬愛情在冒險的同時,也經歷了懵懂至曖昧至相互表白,但最後因為太而選擇無奈分手,彼此間的羈絆讓玩家在遊玩的過程中也受到感動。其實,這也是玩家對遊戲欲罷不能的原因,急切想知道主角們在之後會發生怎樣的故事,想讓角色快速的升級清理路上的小怪和大BOSS,觀看到故事的往後發展。

遊戲在PSV平台上發售復刻,於是PSV所特有的白金獎杯系統也特別奉上,讓喜歡本作遊戲的玩家也遭受到強烈的強迫症影響,有著想要把遊戲的獎杯完全拿下的衝動,這也就讓玩家必須選擇玩二週目甚至三週目才能滿足這衝動。

@記於2015年12月21日


隔了兩年多時間,終於迎來系列第二作,哪怕這在其他各平台都被冷飯過多少回,而玩家終於得以繼續艾斯蒂爾&約書亞的故事,結社殺手和游擊士之間的羅密歐與朱麗葉式的糾結也繼續了,遊戲的故事從約書亞為自己的過去所無法釋懷而選擇不辭而別,艾斯蒂爾在發覺愛情萌芽時卻被約書亞“拋棄”無疾而終,開篇對於她無法釋懷的描寫頗是深刻的,表現刻畫都如戲劇中的角色演出那般。

雖然遊戲的畫面是粗糙的2.5D,人物更只是簡單的Q版卡通低像素形象,對於角色的刻畫更多是通過對白文字來詮釋。所以是覺得,這系列遊戲對玩家來說,更多是以遊戲為載體串聯起來的故事書,故事書有跌宕起伏的情節和龐大繁複的人物關係。遊戲的系統設定更像是服務於遊戲故事的背景設定,讓玩家通過對遊戲的各種操作來增加遊戲的代入感而已,但其實更重點的是,想讓玩家在一場場戰鬥之後達到故事的節點來推進故事,來感受人物之間的喜怒哀樂,故事中所要刻畫人物內心的軟弱、堅強和彼此間的羈絆。

  1. 導力系統
    作為續作,導力系統是整個遊戲故事的關鍵設定,幾乎完全沿用前作的設定,只是對於結晶迴路進行升級,使得可裝備的耀晶片等級可提高,從而可以發動更加華麗更具傷害力的導力魔法。但其實玩家在遊玩過程中,會覺得導力魔法實際在戰鬥中的使用並沒有很重要,玩家所使用到的更多是阻礙魔法和支援魔法,攻擊敵人更多使用的是不同角色特技和攻擊料理。
  2. 結社
    在[SC]中,玩家覺得更出彩的會是結社成員的刻畫,艾斯蒂爾固然是主角,她如何追尋約書亞只是這個遊戲故事的線索,串聯起其他角色們的故事,以及同伴和結社成員之間的羈絆。在終章,BOSS戰之前的四場結社成員戰鬥,和故事之前發生各地的異常事件,都是為了角色關係的刻畫進行鋪墊描寫。當中“瘦狼”瓦魯特和陣之間的殺害師傅之仇,“幻惑之铃”露茜奥拉和雪拉紮德之間的殺害馬戲團長之仇,以及小女孩“殲滅天使”蕾恩的悲慘過去。
    當中,尤其是蕾恩回憶自己的過去最是讓玩家揪心,她的描述雖然沒有很具體,但從當中只言片語中可以感受到她被父母出賣後,經歷過一段醜陋不堪的非人對待。就是通過這只言片語中,玩家串聯起蕾恩所可能遭受到的可能是那些醜陋大人們的強暴,哪怕蕾恩還只是小孩。對於結社的成員描寫,就是她最為讓玩家揪心而不能冷靜看待。
  3. 利貝爾王國
    在[SC]中,玩家會控制艾斯蒂爾和同伴們在利貝爾王國轉了兩圈,來解決各個地區所發生的神秘事件和奇異現象,並經歷四輪之塔上的激戰,並初次進入被遺忘的神秘浮游之國“輝之環”。其實這部分的設定玩家是矛盾的,因為這等於是要讓玩家進入同樣的遊戲場景兩次,挑戰相同的怪獸們兩次,雖然在第二次踏上利貝爾王國各地已經獲得了等級優勢,直接在平原上就能夠消滅怪獸,但玩家就是覺得這種操作甚是枯燥乏味,哪怕發生戰鬥是因為碰觸敵人“地雷”。

其實整個遊戲節奏上都會看到[FC]的影子,走遍各地之後,進入地底迷宮,本作是浮游城市,迎戰BOSS,然後播片。而這是好是差呢?完了這模式多次之後,就會覺得煩厭而想盡快完結旅程趕緊播片看結局。是會覺得這遊戲的樂趣不在於遊戲系統,而是遊戲所承載的故事。

@記於2018年03月16日

忍者? – 风魔小次郎

感謝新時代,讓讀者彌補了兒時所未能完整看完這部漫畫的遺憾。但……

其實讀者近來有一種為情所困的狀況,不對,該說一直都有一種”愛在心裡口難開”的苦惱。但根據過往所曾有過的經歷,這種苦惱如得到解決,則會換來的是失望和不再愛。而如今看完這部漫畫後,這種感受同樣發生了。其實很多時候,所期待的事情,或者只是一廂情願,是自己所期待的美好,但實際又有多麼美好呢?則難以形狀。

讀者對車田正美所創作的「聖鬥士星矢」之熱愛,影響到會期待在這「風魔の小次郎」找到似曾相識的感覺,尤當知道這漫畫是先於「聖鬥士星矢」的創作,則更是覺得可以在當中看到之後創作的雛形。而實際讀後覺得,是會有後者的相似影子,尤其是小次郎,完全就是星矢,那種熱血衝動天不怕地不怕的氣魄,十足就是脫下了聖衣的星矢穿越到日本。而這是整部漫畫稍微可以讓讀者找到滿足感的,失望的,則算故事,比動不動就被打到頭落地而血流滿臉也能爬起來的畫面更是驚悚。

在日本兩所校園,白凰學院遭到誠士館的圍剿迫害,學院校長(少女?)無奈只能請人前往深山尋找隱世忍者組織”風魔家族”前來幫助,而由此就帶出了主角小次郎出場。而且是擁有絕對的主角光環,在屢屢戰鬥之下都能立於不敗之地。而其實這是讀者當年有所煩厭星矢的特色。

在將誠士館的危機解決後,發現背後原來另有一組織”華惡崇”,組織是為了將傳說神劍收集起來實現對世界統治的陰謀。其實大抵就還是一種毫無緣由的開始和結束。讀者覺得本來這故事的承接關係還是可以接受的,本來敵對的兩人因為要對抗同一敵人”華惡崇皇帝”而站在了一起。其實讀者會喜歡這一段的,因為有十把造型各異且有獨特能力的聖劍出場,猶如聖衣一般。雖然在角色塑造上會偏於表面化,尤其是華惡崇一方,幾乎談不上角色性格特點,基本都是出場不可一世結果卻不堪一擊。

最讓讀者”驚悚”的是,故事在對抗華惡崇之後,竟然還有一段是風魔一族內部陰謀策反的,本以為車田如能將華惡崇一段可以做個適當的結束,說明聖劍之戰背後的真相或者這段延續千年的大戰的事實,給予一個熱血少年漫畫那種拯救世界的大愛解答就是美好。卻竟然還用了綿長的幾話來狗尾續貂出正義一族的內部邪惡,甚是讓讀者感覺失望。

畫風而言,此時的車田正美該還在摸索階段,所畫的角色面孔來去就那麼兩三套,僅僅從角色髮型來區分,角色的衣服更是談不上,不是全黑就是全白,角色塑造幾乎是談不上的。唯一覺得具有特色的卻是那十把聖劍,怪不得在之後的「聖鬥士星矢」也是聖衣更見性格特色。

而且愈加感覺,車田正美的畫風有相當濃厚上世紀少女漫畫星星眼的特色。

文藝青年 – 路地戀花

因為閱讀習慣,所以單純依賴漫畫封面就作選擇,淡雅的用色細膩的筆觸,都告訴了讀者這是一套少女漫畫,是希望以溫潤的畫面和應該會是溫暖的主題來感動讀者。是的,在日本京都東山區有這麼一條巷道,裡面聚居着一幫或青澀或成熟或隱匿的手藝人,他們各自都有著因為自己的手作而引出來的因緣際會……

讀者其實更關注的,是漫畫所描繪出來各種手藝的製作過程和作品。本來繪畫就是一種很細膩的手作過程,而以手作來表現另一種手作,就會有一種奇妙的閱讀感受,似乎能帶來別樣的美感。以為作者麻生美琴還是如其他少女漫畫家那般,筆墨清淡線條細碎,巷道裡的各家小店場景都巨細無遺地描繪出來。

而關於故事,幾乎是除了手工制書的女手藝人邂逅巨星外,之後就再沒有其他能夠讓讀者有所印象深刻的了。或者裡面的感動都太俗套了,哪怕是有依附在了”手作”題材上,哪怕是群像地呈現,都只是讓讀者淺淡的感受。

萌娘 – 侵略!烏賊娘

都忘記這到底是第幾部看過的“水島努+橫手美智子”組合拍出來的日常動畫了,依舊的日常搞笑又萌系,同時還會夾有水島努另一擅長的恐怖情節穿插其中。漸漸地,觀眾只要知道看的是水島努所監製的動畫,都會期待會有恐怖情節在之後的某話出現。而且所表達的恐怖都絕對會是觀眾回想後背脊必一涼的級別。

開始於人類對海洋污染肆無忌憚,生活在大海之中的烏賊娘忍無可忍來到陸地,勢要侵略人類,狠狠地懲罰他們。奈何她運氣實際欠佳,經驗實在凋零,內心實在善良,上岸選擇到一家危機重重的『海之家』餐廳,損壞了餐廳設施慘遭店老闆大姐的武力威脅,被迫在店裡打工償債。於是烏賊娘的地球人生活就開始了~~

其實看日常系動畫,最歡喜的是在於每一話都簡短精緻,點到即止。就說烏賊娘上岸後如何融入『海之家』的生活,又如何在誤打誤撞中結識到千奇百怪的“其他人”,一步步學習地球人的生活和風俗,經歷各種自己所不理解又或者地球人所不理解的事情……要數印象深刻的劇情,則該數這麼幾話:烏賊娘被誤會是幽靈,被分開的娃娃,烤肉的心機計算,被縮小了烏賊娘,也因為比較近期的緣故,第二季中所看到的印象會比較鮮明。

其實觀眾有時是因為水島努的面相而以為他會是正直的動畫監督,不傾向於當前肥宅們所熱愛看到的元素。但當看到第二季OP結尾時,倒數的一個鏡頭竟然是從烏賊娘的小屁股開始時,觀眾PIAPIA地打了自己巴掌……

貍貓 – 烏冬面之國的金色毛球

觀眾坦白,遇上這動畫完全是誤會,只因從動畫的海報上實在讓觀眾誤會成[半田君傳說]的正篇[元氣囝囝],於是就將錯就錯地開始了。會是料想中的治癒和溫情,在”父子”互動之中重新找回所失落的父子親情以及遺憾。

遠在大城市做網頁設計的宗太因為父親的離世而回到離開多年的故鄉,回到過去一直厭惡的烏冬麵店裡,因為店裡的高湯味道遠遠就能聞到,這成為了兒子在學校時一直被同學取笑的事情。而在回到這久違的家中時,竟然發現一個髒兮兮的小孩抱著麵粉睡在了大鍋子裡面。到底這孩子是誰?他從哪裡來?為什麼會在家裡面?

而在還未能找到答案之時,更衝擊的是這小孩竟然是貍貓變成的,但到底為什麼會躲進了烏冬麵店,而又為什麼會接近宗太?奇妙的是,宗太竟然就半推半就地將貍貓孩子給留在了家中一起生活了。是的,這是一部治癒系動畫。

於是就開始了宗太如何瞞著其他人和這貍貓男孩同居,又如何在貍貓男孩的陪伴下重新認識自己的過去、現在和將來。而貍貓波可的出現,就好像是帶有某種啟示要告訴宗太似的,隨著日子愈久,宗太所想起的事情就愈多,所遺忘的初心就愈加清晰。其實父親並沒有那麼的遙不可及,又並非那麼的疏遠,可能是因為成長,可能是因為母親的早逝,可能是因為其他的種種,讓他忘記了孩童時候所忘記的理想,忘記了所曾期盼的偶像就是父親那般,能夠帶給他人快樂的。

其實動畫的故事在溫情當中,畫風更是一種美好的烘托,偶爾的空鏡,淡淡的畫面色彩,可愛得真如普通兩歲小孩那般的波可,都使得故事在淺淺的哀愁中帶來微微的暖意。

劍 – 異度神劍2

對於系列遊戲尤其是續篇第二作,玩家一般是抱以抗拒態度的,先者是作品名氣太大卻在之前因各種原因錯過就實在遺憾,而續作所可能的大不如前就是相當讓玩家感到卻步的。玩家實在不想要成為“前作魅力不曾體會卻知續作敗筆”的體驗者。但遊戲發售前,前作的高口碑帶來各方的高期待,是讓玩家甘願為這在Nintendo Switch平台上的續作賭一番的,而似乎旁人的熱切期待可以排解玩家埋藏心中的忐忑。

是的,旁人的只言片語是很有積極意義的,就如遊戲中的主角們,劍主或神劍之間的強烈羈絆可以衝破一切的徬徨,只要一直在彼此的身邊,力量在持續的輸出中就能夠化解面前的一切困難或險阻。

-故事-
類似的RPG遊戲,大抵都是少年踏上冒險的征途,而箇中的因由大抵都會與少女有所關聯……被委以任務的少年與神秘組織前往被挖掘出來的古船當中找尋寶藏,卻不料發現消失多年的神劍『天之聖杯』——焰,並成為了她的劍主,與她分享同一生命,並答應要將她帶回到故鄉,樂園。那裡會是一個沒有戰爭只有幸福的地方,在兩人相遇的夢境之中,焰是這樣以為的,而少年也是這樣相信着的。而隨著旅途上所不斷遇到的人和事,“樂園”究竟是什麼,“神劍”又是什麼,而“焰”又會是什麼?

在遊戲的故事設定上,並沒有太多的峰迴路轉,一貫的熱血,為了所守護的世界和人,甘願歷盡千辛,哪怕在中途有過迷惘和懷疑,都必然會在同伴的鼓勵和自身的反省後重新站起來。因為這是主角光環呀!

中間是有那麼幾個轉折點的,但這轉折點並沒有刻意隱藏,偽裝的聖人早早就向玩家露出了真面。兩位”天之聖杯”所代表的正義與破壞,大抵都因為與之羈絆的劍主影響之故,而焰的第一位劍主以為會是一個重要的故事轉捩點,但事實當最後都未有揭曉當中的真相,以及焰先後兩位劍主的關係。但其實故事一直講述的過程中,各路見證歷史的角色都有所暗示他們之間模糊而熟悉的感覺,牽引著玩家對這”相似”的期待。

其實挺喜歡現在這個結局,皆大歡喜又能自圓其說。不見得生硬刻意,當玩家都準備要接受大戰之後會有得有失時,驚喜的團聚會給到玩家難以言喻的欣喜,就如其他夥伴那樣簇擁在一起,圍觀經歷患難後的男女主角(們)的重逢是多麼的寶貴。

-系統-
第一次接觸系列遊戲,遊戲系統是不能再新鮮的,新鮮得玩家在上手時都有點措手不及的忙亂。但其實當熟悉遊戲戰鬥系統後,反是會沈溺不已,欲罷不能。尤其是積攢屬性球這個攻擊鼓勵玩法,是相當具有激勵性的。有時等級是不足以打敗Boss的,但就因為能夠積攢到屬性球,而可以衝破等級的限制,戰勝本來等級而言無可匹敵的Boss。

除了戰鬥系統有屬性球這個有意思的激勵玩法外,還有豐富的角色培養系統。劍主角色可以培養,同步得到的眾多神劍角色也可以培養。劍主可以因為不斷的進行戰鬥積攢經驗值來升級,積攢武器熟練度增加武器的攻擊力,也可以通過升級獲得點數激活技能環屬性來增加各種攻擊加成;神劍也可以通過不斷的戰鬥積攢對劍主的信賴度,而激活技能環,當滿足對應條件後就可以激活技能換上的技能加成。

玩家可以在多種情況下獲得神劍晶石,但所能同步得到的神劍就要看機率而言了,稀有神劍是擁有獨特角色設定及支線故事的角色,能夠同步獲得就相當看運氣的了。而玩家個人覺得,這同步機率其實也並非多麼的低,到玩家通關後也就差1/6左右的神劍未能同步到。

-音樂-
玩家會認為,[異度神劍2]中的音樂是比遊戲中的其他任何元素都要出彩的存在。戰鬥場景時的鼓舞人心的節奏,到達封閉的雪境之國時的史詩大氣,進入教廷時的莊嚴大合唱⋯⋯每個場景都能夠因為音樂的渲染而被映襯得更加深刻,更能夠將玩家沈浸入遊戲中。

[異度神劍2]是喚起了玩家久違了的對rpg遊戲的鍾情與沈迷,而此作高度的自由度和廣袤的開放世界,都是讓玩家能夠沉下心來進入到遊戲的世界,感受故事的波瀾,遊玩系統的頗具挑戰性的系統設定。

失敗者 – 犬屋敷

INUYASHIKI

會喜歡這樣有所反叛的故事設定:朝氣蓬勃未必就是正義勝利,衰老頹敗又並非是邪惡失敗。

動畫用了整整一話的時間來描寫58歲的上班族犬屋敷壹郎在生活中是如何的失敗者,家人對他漠不關心,年齡老邁又潦倒,還被檢測出有癌症,徘徊在生命和生活的邊緣,似乎要對社會有報復心理也是必然的套路。但他是老實而對生活是逆來順受的,那隻撿來的流浪狗成了他失敗生活的唯一依靠。當UFO降臨,對他的身體進行了改造,觀眾是以為這只流浪狗會成為一個故事轉捩點關鍵。

動畫的正義主角並非慣例所應該的熱血而代表著未來的希望,他愚笨而遲鈍,對於身體的改變及所擁有的能力始終都未能反應過來。要不是因為邪惡的獅子神皓在得到身體的改造後開始無差別殺戮後,他的朋友對他疏遠而接近犬屋敷一郎,那麼力量上的差距或者就會更加懸殊而更反叛。

開篇說道的反叛,是因為還是高中學生而未來本應有著無限可能的獅子神皓,卻成為了邪惡。生命的脆弱又不堪一擊,激發了潛藏內心的惡魔。於是,冷血的殺戮開始。觀眾在旁觀獅子神皓隨機闖入他人家中,無緣由的殺害,其實會感覺不安的,是會聯想到所曾看過的一宗日本罪案,罪犯是同樣的冷血同樣的無情,而聯想之後就會有疑問:是日本年輕一代有問題嗎?還是這個民族有問題嗎?又抑或是這個年代有問題?

於是動畫給出了獅子神皓的一個緣由:列車站的一起自殺事故;父母破裂的婚姻關係;同學之間的欺凌……生命得不到愛的關懷,那麼的脆弱;愛,那麼的可恨。

而與犬屋敷一郎形成強烈反差的,是獅子神皓在得到能力後很快就掌握到如何使用,並將之發揮出無限的可能,於是世界的悲劇就開始了。

觀眾覺得,如此強烈對比的兩個人物,動畫所通過他們要說的,遠不應只是年代的價值觀差異,及對主流的叛逆反應。當隕石要墜落地球之際,英雄和惡魔都不惜犧牲自己來拯救,那是因為地球有他們所珍視的人,結局的主題還是回歸主流的。哪怕在之前是經歷過如何慘烈的死亡和災難,創作者在描寫殺戮的時候畫面處理是如何的抑制、橋段如何的放肆,最終告訴觀眾的,還是世界的大愛。

成長 – GOROGOA

GOROGOA

玩家實在忍不住要說一下,自己買了價格較貴的Switch版本,而本來在iOS上的價格要便宜好一大截,但當時自己卻完全沒有考慮其他平台單純因為見到Switch版本的發布新聞而馬上充值eShop點數買下遊戲,第一週目在2個小時左右通關後才知曉原來在其他平台上也有發售此作。忽然覺得自己的感受,就猶如是費盡千辛終於召喚出了巨龍,卻被巨龍無情地傷害了一般。

要問玩家當時為什麼會欣賞此作,會覺得是因為“畫”這個概念。在介紹短片中,遊戲所呈現的,是可以通過對四個方格裡的或相連或無關的畫作聯繫起來,而這種聯繫,是可以因為景深移動的聯繫,也可以是因為平面移動的關聯,使得謎題的關鍵會更加著重於平面視覺上的思維,相當符合玩家這種自以為藝術感優異的人。

但當實際遊玩之後,才發現,除了如期待的圖畫解謎之外,更有神秘之中瀰漫憂傷的音樂,隨著音樂,根據遊戲當中一幅幅的畫作所串聯起來的故事,會感受到一種愈加濃郁的憂傷瀰漫心頭,隨著不停的回憶遊戲當中的男孩所經歷,這憂傷愈發沉重。沉重得讓玩家略有畏懼於在碰觸故事,但又無法化解對於遊戲當中所錯過的故事旁枝末節,以及未能解讀明白的前因後果。

這遊戲,是屬於也只能夠在“遊戲”這藝術形式才能體現其詩意的。這詩意,有所憂傷,也有所深邃哲學,故事是穿越了時間和空間的束縛。於是想起了在年初所看的電影[ARRIVAL],同樣也是呈現出了超越大眾對於“時間”的理解,像是給予今年一個前後呼應的句號。

水管工 – 超級瑪利歐 奧德賽

SUPER-MARIO-ODYSSEY

想想,玩家對系列是否真有那般熱忱,抑或單純是一種童年情意結的彌補?雖則玩家真的玩當年的超級馬力歐兄弟是也有一定的能耐,尤其在近幾年終於圓滿了一直未通關的遺憾,且現在在3DS上還有一個VC版在,以為可以偶爾拿來滿足情結。而接觸3D版的遊戲就可追溯到[超級馬力歐3D世界DS]和[超級馬力歐3D大陸],在任天堂雙屏平台上開始,其實兩款都是在發售後好評如潮的作品,但記得玩家當時的遊玩感覺都是冷靜的,哪怕[超級馬力歐3D大陸]給到玩家是裸眼3D來完美配合3D場景,是有驚艷新奇的,但總覺得那種愉悅感是欠缺的,如今此作[超級馬力歐 奧德賽]也是。

遊戲的劇情主線實在不需要再多費話語介紹了,還是套路的魔王庫巴搶奪了碧奇公主作新娘,而馬力歐也繼續英雄救美,只是本作得到了禮帽精靈『凱比』的幫助而闖過了不同的世界,將各個被庫巴所破壞的世界恢復回往日繁華,最終當然是可以從庫巴手中救回碧奇公主。

會讓玩家為這遊戲感動的,是因為與庫巴大戰之後能夠附身在庫巴身上逃出異空間的關卡。在本作中,玩家有時會需要控制馬力歐進入到2D世界,畫風突然就切換回當年8-bit風格場景,這種致敬設定元素一種感動。當兩者感動結合起來,玩家在最終關卡竟然可以控制到當年擋在面前的8-bit庫巴,能夠跳躍能夠噴火,玩家就不再冷靜了。玩家又會疑惑了,任天堂竟在這作中將懷舊致敬元素帶出來,是否有種最終一搏的壯烈感。

一直有留意到一些評論說,[馬力歐]系列並非看表面那般的輕度休閒向,反是相當的硬核向。而玩家以前也並沒有這般的體會,但到了此作,玩家是承認了,尤其是當通過一周目之後,還有更多的關卡月亮等著玩家回去繼續收集,而這些在一周目過程中沒有找到或收集到的月亮,多是要求玩家純熟的操作技巧才能找到或者拿到。

還是能讓玩家覺得此作有意思的,是此作豐富的收集元素:每一個關卡世界都會有特色的衣服和帽子、飛船貼紙、雕像給到玩家通過收集金幣或關卡貨幣來進行購買,而有著強烈收集欲但其實又渣操之極的玩家,也只能夠痛苦地偶爾作嘗試,一再地嘗試失敗就只能飢渴地看著商店裡面未能收集到的衣服和帽子套裝,感嘆紙娃娃收集系統實在是太可惡。

其實在本作發售前,任天堂都已經說明了馬力歐的職業已經不再限於是水管工了,於是在不同世界所穿上的不同服裝就更是證明了馬力歐的職業多樣化。水管工?可能也就只能夠回到FC時代。

英雄 – 羅德斯島戰記:灰色魔女傳

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隔了這麼多年,才重溫了這經典,而於是才會明白之所以能夠成為經典且經久不衰,是有其必然的道理。畫面,音樂,故事,角色,造就了這麼一部12話OVA的經典。

其實觀眾頗喜歡這種Dragon & Dungeon感覺的奇幻題材,角色團隊以『戰士+魔法師+牧師+精靈+矮人+盜賊』經典組合呈現,而且開篇描述團隊闖入遺跡尋找預言師的時候,就更是將感覺得以具體呈現,回頭想以這中段情節插叙作為開篇第一話是頗明智的做法,用最具看點的一段來吸引觀眾追看往下的劇情。

但當實際追看下來,又會跟所預期(或習慣)的故事推進是有所不同的,在第二話就已經團隊人員聚首,開始一路的光明與黑暗之爭。或許這就是歐美與日式史詩之間的差別,所習慣的RPG遊戲故事推進模式,其實會是主角踏上征途,在路上認識不同的人與事,在通過解決事情的同時也將新同伴納入麾下。於是如今在開場不久就已經團隊完善的情況,也著實讓觀眾反應未及。但其實這可以理解為故事更著重於對羅德斯島這個背景大陸上的紛爭之混沌,是該更應著筆墨進行描繪,也更應被觀眾投入情緒去理解。

羅德斯島的誕生在於兩位女神的大戰,而在大陸之下埋藏著蠢蠢欲動的邪惡與黑暗。而就在羅德斯島之上,一名熱血劍士帕恩,因為一次英雄救美之舉而讓故鄉的鎮民們受到魔獸的襲擊,更使得自己被迫離鄉踏上自己的騎士之道。

一如所有的劍與魔法的題材動畫,主角更多是承擔著串聯故事的作用,而是展示到圍繞在他身旁的各路為了自己信念而不惜犧牲的英雄們,又及徘徊在暗黑之路不得超生的邪惡們,都是會更讓觀眾所著迷的。

瘋 – MARIO+Rabbids:KINGDOM BATTLE

MARIO+RabbiDS

其實玩家很喜歡玩戰棋類遊戲,尤其是在有限的角色又可以對他們進行能力的個性育成的話,於是這一融合了任天堂和育碧兩大IP的遊戲成了期待之作,哪怕在發售之後原來的高口碑有所減退也不曾影響玩家的實際體驗,雖然末段因為難度的提高讓玩家是洩氣了丁丁的

-故事-
主角是瘋兔們,因為意外而闖入到馬里奧所在的蘑菇王國,並對這個王國造成了大大小小不同程度的搗亂和破壞,使王國幾乎成為了一個“瘋兔王國”。而要將蘑菇王國變回原貌,玩家就需要通過控制“掃地機客人”Beep-O帶領着馬里奧和幾只沒有參與破壞卻成為COSER的瘋兔們(其實玩家也不確定應該如何來形容這五隻模仿馬里奧角色的瘋兔),進入四個不同的奇幻世界,找出能夠將蘑菇王國從危難之中解救出來的方法。

-系統-
1、戰棋:如開篇說,遊戲類型是SLG戰棋,通過劇情來串聯起各個戰場。在今年E3的時候,就被這以馬里奧IP撐起的戰棋遊戲所吸引,另一吸引就原因當然是這在Switch平台上的新遊戲呀。玩家完全可以在戰略過程中感受到超級馬里奧兄弟的遊戲元素穿插其中。這“穿插”既包括在世界的場景元素設置,也包括在主角角色的攻擊設置,當中尤其是跳躍。以戰棋遊戲而言,基本都是在2.5D場景之下,玩家控制不同的角色通過移動獲取地理優勢,然後通過不同的攻擊或技能來擊敗敵人。而本作則還加入了跳躍和滑行的移動攻擊來增加了戰略方式,使得戰場更具機動性。而關於跳躍,自必會想到在玩馬里奧時他的一攻擊方式就是通過跳躍踏踩敵人,玩家當時發現這一細節設置時,不由得就會心微笑。

隨著遊戲的推進,玩家所能夠操作的角色可以增加至10個,當中是5個馬里奧系列角色和5個瘋兔角色,不同角色會有不同的個性武器和能力,玩家就需要考虑不同的場景特點来組合具有勝算的角色組合(其實馬里奧必須要上場,也就是所要考慮的角色組合就是其餘二人,而這其餘二人又必須包括有瘋兔角色在當中,好累~~)。而除了以上的戰場考慮外,還需要顧及到敵人的角色能力,尤其是一些攻擊力超強還有附加技能的敵人角色,如女武神,都會是阻礙玩家完美通關的絆腳石。(玩家就是在遊戲末段的好幾場戰鬥都不能完美勝利而幾乎想放棄攻略)

所幸的是,遊戲提供了玩家在全部角色都陣亡的時候可以重新再戰的機會。

2、解謎:每一次戰鬥之間,在劇情串聯之時,Beep-O帶領馬里奧他們冒險之時,會遇到一些機關謎題攔在他們面前。這些謎題可能就是搬箱子、激活機關轉換平台、機關反射調整之類的,謎題不算深奧卻可以將戰鬥的緊張思路調整過來,也相當有意思的。而且玩家每次通關一個世界,就能夠獲得新的能力,這些新的能力可以將在初次冒險時所不能通過的機關破解,發現新的收集元素或隱藏戰場。

3、培育&收集:玩家在每一場戰鬥之後都能夠獲得評價,這評價可以決定所能夠獲得的獎勵,這些獎勵可以是金幣也可以是能量寶石。金幣可用於購買武器,能量寶石則可以激活不同角色的新技能,從而可以使得角色更具個性也更具戰略性。

而這些金幣和能量寶石除了可以在戰場上獲得外,也可以在冒險的道路上發現獲得,這些金幣和能量有時會隱藏在寶箱之中,需要玩家將場景謎題解開才能夠獲得。而說到寶箱,除了有金幣和能量寶石外,還會有立體玩具、塔羅牌、原聲音樂和設定圖片等,只要玩家收集到了,返回城堡之後就可以通過相關的設施查看得到。

想想,這系統的設置其實都是環環相扣彼此推進的。劇情推動玩家踏上冒險之途,而冒險的道路會串聯不同的戰鬥,而在路上和戰場上都能夠收集不同道具,從而為馬里奧他們累積能力,為往後的戰鬥不斷升級,迎接在劇情的推進之下更具挑戰的戰鬥。於遊戲設計而言,這是一個閉環。

太空 – 我要上太空

Twin-Spica

應該怎樣來說這部動畫呢?是治愈嗎?是科幻嗎?是青春嗎?

-治愈-
因為在一太空船空難意外墜落中,女主角明日美的母親受到重傷成了被繃帶纏擾治療着的植物人,5年後終於不治離開。而母親的受傷,是出於要將明日美隔絕在災難之外,緊緊的保護着女兒而讓自己受到重傷。哪怕是因為太空船而失去了母親,但明日美還是立志要成為太空人,要將爸爸和獅子先生帶上太空。

其實今日看來,明日美這種女主角的設定,實在是太聖母了,她的正能量和懵懂總能將悲傷化解。如母親的葬禮,她偷偷將母親的骨灰帶去能夠看到星星的山崖;如入學考試,她為了化解寢室同學的矛盾而讓自己摔倒暈倒,醒來還是鼓舞倆人要繼續考試;克隆人同學對她的善意屢屢拒絕,但她始終不放棄,哪怕是會導致自己的考核不過關也還是決定要回頭找對方,哪怕差點讓自己在山澗中淹死。觀眾會覺得,明日美的單純和善意,或都是要傳遞出一種對世間善意的想法,而世間也會因為你的善意而給你回應,就如學校裡那位因為父輩矛盾而在今日處處針對的老師。

-科幻-
觀眾也在觀看過程中也無法辨別這動畫的實際故事背景,而待到此時敲打記錄的時候,才查閱得相關的“2025年”的時間點,則判斷故事時間在近現代。其實通過以日本能夠有科學能力發射載人火箭的開端背景故事,也該可估算故事的背景時間並非當代。但通過故事所發生的山邊小城,所保留的城市色彩與現代其實也並沒有多大區別,也導致時間判斷上有混淆。

而時間點之後,就是科幻。觀眾有著一種比較粗暴的觀點:科幻都不應該發生在過去和當代,而應在且只可在未來,除非是平行時空的當代世界則另當別論。於是動畫的主線雖則是圍繞太空人培訓,會偶然點綴有未來科技的元素,如“克隆技術”,但更多反而是學生們為了實現自己理想的日常,而這些日常是關乎自己的過去(身份)、現在(友誼)和未來(理想),所以對於科幻的呈現於觀眾而言並沒有很強烈的。但關於“宇航”這偏科幻的主線是肯定的。

-青春-
其實動畫是校園番來的,哪怕是有著科幻(太空人培訓)的主線,於是觀眾看到更多的是5位學生如何為了自己的理想、為了自己要成為太空人的理由所作出的努力和反抗。努力去達到考核目標,努力去和同學成為朋友,反抗自己的家庭壓力,反抗外力對實現理想的阻礙。這是青春,為了自己的理想付出所有的勇氣是一種青春的表現。

而這種青春,因為有了身邊人的陪伴而不再孤單。會喜歡在動畫末段所提到的,

沒有人能夠一個人上太空

獅子先生在空難中死亡,而成為了一位只有明日美能夠見到的幽靈,徘徊在人間,在明日美身旁陪伴她長大,為了她的太空夢而給予鞭策和支持。這陪伴,除了是因為對明日美的欣賞,也覺得是對自己不能最終實現的太空夢的一種補償。而最後,其餘的四位同學也能夠看到獅子先生的時候,更加將獅子先生對孩子們的青春夢的支持的一種體現。

觀眾更加歡喜這動畫的,是對於每一位出場人物的關係網的編織。他們的相識並非是偶然的,彼此之間有著千絲萬縷的關係,這些關係都會在某日編織得更加緊密。以為曾經的擦肩人會永別,卻不會料想到在之後,自己的擦肩人們又會編織起他們彼此的關係,而使得原來“我們”更加緊密。觀眾是喜歡這種緣分和巧合的設定,命運由天有著一種奇妙的戲劇美感。

地下道 – SteamWorld DIG 2

SteamWorld-Dig-2

才發現,玩家在之前沒有對第一作做過任何的記錄,但其實是多麼的喜歡這作品呀!!不需要華麗的3D建模而是純粹的2D橫版,幾乎是以縱向思路的橫版動作闖關,同時融合了適量的解密,這是前作。而在這續作,[SteamWorld DIG 2],必然是延續了前作的元素,而必然是在基礎之上進行了加強和豐富。

於是,作為主角的Dorothy不再只是單純在礦站之下的深挖,更是要在下挖的過程中發現古代遺跡,再通過遺跡之中的封印設備獲取新的裝備能力,來解決在下挖過程中所不能通過的機關,從而再尋找在前作中失踪的主角Rusty。

玩過前作的玩家,會發現[DIG 2]延續了前作的各樣設定,挖礦過程中的礦岩會從比較易碎到需要多次敲擊才能破碎,而熟悉的古代甲蟲也再次出現在了礦岩之中。既然是續作,新的敵人也是必然要出場的,大嘴鳥、會滾動的蝸牛等都會阻礙玩家的下挖探險。

只不過,玩家忽然回想起來,在這續作中,沒有了前作Rusty因為誤挖而導致踏空下墜,需要回到地面復活的“陷阱”情況。在這一點來說,玩家覺得沒有保留是失望的。此作中的Dorothy更偏重於冒險,因為身上裝備了更加先進的裝備,於是在下探的時候可以更加無畏於礦岩的威脅,反倒是“敵人”的存在。玩家要如何巧妙的操作所裝備的武器來殺敵闖過機關成了重點,“DIG”的呈現反而是通過鐵鎬這武器了。

在重新打開了前作,才對比出續作其實是做了各方面的進步:

  1. 畫面:必然會進步的,首先是續作平台的進步,及有了前作的試煉,續作在畫面表現上雖然依舊是2D,但能夠看到是更加精細,顏色對比更加銳麗。當然,玩久了玩家的眼睛是會覺得累的。
  2. 系統:會沿襲是往下挖礦岩的遊戲方式,而挖的方式會是通過鐵鎬、鐵拳,而捨棄了前作的炸彈道具;不過豐富了關卡道具,如增加了繩索、飛行背心,使得Dorothy在地底的動作會更多的靈活度。
  3. 收集元素:在續作中,Dorothy還能夠通過解開不同的洞穴謎題,來發現掩埋在地底的古舊“文物”,而通過收集文物能夠兌換到可以加強武器的寶珠。而可以加強Dorothy身上裝備的,除了寶珠之外,還可以通過挖到的不同礦石來換取不同數量的金幣,從而提升Dorothy的各項參數。

其實關於這一次的續作,唯一覺得遺憾的,是最終BOSS戰來得太突然。哪怕玩家知道整個遊戲故事主線是要找到地底下的激活機關來找出地震的原因,及找到Rusty的線索。但BOSS戰的到來總覺得是沒有鋪墊就開始了似的,關卡上都讓玩家覺得是異於其他橫版遊戲BOSS戰的套路。不過,這也可以說是一種創新。

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不死 – 無限の住人

Mugen-no-Juunin

在當年讀書痴迷買口袋漫畫看漫畫的時候,就已知這當時還連載中的漫畫,而因連在單行本當時實在太多,且對當中的血腥暴力色情實在興趣寥寥,一直都敬而遠之。而當今日終得一睹其全貌真容時,依舊為作者沙村广明的畫工所震撼。

-畫工-
對於《無限之住人》,認為其意義就是對沙村广明畫工的表現機會。精緻的細節描繪,暢快的效果表現,多樣的武器設計,猶如慢鏡頭般的打鬥連續分鏡,更多是用線和塗抹而並非是網點來表現的色塊,精準刻畫的場景表達……如果說對古代武士題材漫畫興趣寥寥,對血腥橋段也是抗拒的話,那麼看沙村的畫就是能夠讓讀者堅持欣賞的最強大動力和原因。

-故事-
一夜之間,父親被殺害母親被擄走並受盡欺辱,目睹一切的少女想要找到將這噩夢帶給自己的惡人報仇,她僱傭了斬殺連同妹夫一百人的狂魔做保鏢,兩人的復仇之旅就此開始。復仇的道路上, 他們遇見的都是各種各樣變態武士,有人將自己愛人的頭顱釘在雙肩上的,有人做盡惡事欺凌婦女卻要在兒子面前裝慈父的,有人一邊進行強姦一邊剖開女人肚皮的,有人為了家族名聲為了保護大名不惜濫殺無辜進行殘忍實驗的……讀者在看這漫畫的時候,更大的感觸是:在那個亂世,如沒有不死之身,又豈能保全四肢健全。隨便上街都可能被斬殺,而且更淒慘的是死無全屍。做個妓女以為有個大官武士能夠保護自己,卻不知可能會惹來殺身之禍,而且死法是要多殘忍有多殘忍,遭受連日輪姦毆打在綁架拷問過程中都只是普通事,各種酷刑虐待才是讓讀者揪心的。雖則也是為了通過各種虐待的手法來喚起讀者的獵奇,但這《無限之住人》則更著重筆墨於對所虐待所造成的血腥場面的刻畫,而非對過程及具體器官的描寫。於是讀者奇妙地想起了之前看完的一部色情漫畫。

各方勢力相互爭鬥,少女和殺人魔在這過程中有時是參與者,有時又不過是旁觀者,但偏偏都會被拉扯進入這爭鬥的漩渦中。具有不死身的殺人魔,有高超的劍術和不死的能力,但讀者不可單純的以為每一場戰鬥對決萬次都是如斬草般的簡單,實際所講述的每一場對決都是血腥滿途,不斷手斷腳都無辦法呈現他的不死能力之神奇般。

又想到,這種血腥的呈現,是否某種程度而言是這民族審美的表現?

-女性-
女性在這漫畫中,覺得是受害者或被施虐者般的存在。哪怕說主角凜是作為整個漫畫各種矛盾串起來的關鍵人物,但她除了連同逸刀流成員闖入江戶城救下被作為實驗對象的萬次外,其餘更多時候更像是一個煩人的麻煩製造者。而其他的女配角們,所有都是為了其他男人而死,或者是因為自己愛的男人而自殺,又或者是因為自己愛的男人而被殺,被殺害的慘況更是悲涼。所以讀者會以為,作者對於女性的定位到底是什麼?難道他們就沒有自己的人生嗎?難道就只能夠為了男人而活嗎?

別告訴讀者有槇繪這麼個劍客妓女的存在,哪怕她劍術高超得不合理,但還是被自己所愛的男人而困擾,逃避他鄉靠出賣身體來過活,一直被自己所憎恨的父親束縛着自己的成長歲月。

也別告訴讀者凜最後還是將自己的復仇複製實際了,讀者真的很不明白這結尾的急轉。從中段開始就似乎要鋪墊凜對影久的情感轉變,一直相伴相隨但又並非是為了伺機殺害,卻在最後因為聽到仇人的“後代論”而憤怒前衝……不過,想想,凜的存在真的很矛盾,各種立場不定,最終卻會為了家國大義而將仇恨重新拾起來。那,她是否是在眾女中的特殊?

虐 – 男女郎苦界草紙 銀の華

Silver-Flower

讀者本來躊躇於是否要敲打這一篇記錄,漫畫描繪BDSM類的同志成人漫畫,其中繪形繪色的呈現是讓普通讀者汗顏甚而抗拒的。讀者在拜讀此三本單行本之前,也是有著嚴重的抗拒……而當看畢,這抗拒也並沒有改觀,而會加深了對田亀源五郎的畫工的印象,精美準確得一再喚起讀者的腎上腺素。

讀者會以為故事就不過是為了能夠展開各種肆虐橋段,而鋪墊了銀本是夜夜笙歌後來卻落入被賣進妓院供男人便宜享用其後庭的下場,更被查出其後庭是百年難遇的名物,能夠將插入的羊羹完整切斷而不損傷邊沿絲毫,而當刺激到後庭深處更能每每激發其勃起射精。

這猶如馬戲奇觀般在城裡流傳,本是出生名門的少爺卻落得人盡可夫甚至連狗都可交媾的悲慘結局,更別說在妓院裡不停接待不同客人的過程中所遭受到的種種刑罰和玩弄,香支插尿道、吃糞飲尿、重石壓陰、龜頭刺青、不停地被虐待後庭、不停地被射精……種種的不合理在漫畫裡都神奇的進行展現,讀者就一邊滿足獵奇的心理一邊擺起衛道士的虛偽批判當中的橋段之誇張不合理。銀就是如此一直地被虐待身體,但卻絲毫不見會因此而有衰殘,這種不合理也就只能存在這二次元的世界裡。

讀者更欣喜於欣賞古典故事背景之下這一具具健壯的胴體呈現就足夠,絲毫都不需要任何譁眾取寵的血腥虐待橋段進行。所以讀者對這漫畫是矛盾的,正猶如對於日本的色情片,雖然所呈現的主題是美好的,但呈現的手法相當的猥瑣下流。所以之前對這漫畫的態度一直都是連獵奇的想法都不會有的,會有種對畫面對人物的一種浪費的愁悶。