青梅竹馬 – THE GARDENS BETWEEN

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遊戲的故事關於一對兒時玩伴,女孩Arina和Frendt相鄰而居,他們有一個秘密基地為他們所共同擁有,那裡面藏著他們的所有小秘密和探索收藏物件。直到有一天,Arina要搬家了,他們過去所無憂的成長時光將不再了。就在他們最後將要分開的時候,他們來到秘密基地,進入一個神秘的世界,裡面充斥著他們過去的記憶……

而玩家,就是要帶領這對玩伴,通過一座座的小島,解決小島上的諸多謎題來到達小島的頂端,掛上神奇的領路燈。是的,這一盞燈將他們從現實世界帶領到這個充滿他們過去回憶的世界,這一盞燈更像是領路者般,既讓他們在通過一座座小島找到離開的方法外,還讓他們在過程中記起過去所曾共同經歷的諸多點滴,包括他們所蒐集的廢舊電器、共同遊玩過的樂園設施、和共同擁有過的各種物品。

而關於在這個回憶的世界裡面,Arina和Frendt能夠通過神奇的燈進行時間倒流,在過程中與不同的精靈和物件進行交互來解決不同的關卡謎題。譬如通過反复踩踏同樣的機關來進行電視頻道的切換,從而進行謎題的化解。說來謎題,其實就是讓神奇的燈通過不同的機關進行轉移,讓陰影被驅散或匯聚的改變,從而本來可以通過的路被陰影封起來,或原來被陰影封堵不可行的道路又得以通過。

其實反复嘗試,謎題必然是可被解決的,於是會覺得,遊戲創作者的意向更多並非是為了用謎題來難倒玩家,反是希望玩家可以通過這些謎題來感受Arina和Frendt所曾共同經歷的少年時光,去回望自己的過去,那個充滿回憶的秘密基地,以及在裡面所曾共同遊戲的兒時玩伴。遊戲柔和的場景設計和配色、舒緩的音樂,組織起了一個美好的青春故事,叫人回味。

亡國 – 異度神劍2:黃金之國伊拉

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作為一款遊戲的DLC,有著完整的故事和精簡了的遊戲系統,是讓如玩家這般輕度沉迷者是驚奇的。關於“DLC”,開始接觸這概念也要數到在3DS上的[火紋系列]了,當時都是墊下了概念覺得DLC則是對原版遊戲的一種補充和能力強化,卻直到如今在[異度神劍2]時,才知原來DLC是可以對遊戲系統的精簡化,並將遊戲的故事以完整及補完式地呈現。

系統的精簡:
較之正篇遊戲,[黃金之國]在系統上進行了精簡,首先就是對神劍同步做了簡化,劍主們都是固定與兩神劍形成羈絆,並與他們在戰鬥時進行相互戰鬥切換達到攻擊力量的疊加,繼而實現攻擊的最大化輸出。也就是讓原故事龐大的人員收集要素削弱,集中地講述故事主角們之間在這一場戰爭漩渦之中的彼此牽絆關係。

而且這種精簡設定,也通過作為故事前傳來使之成立,雖然少了戰爭上的多樣性組合,但固定的組合卻是讓玩家能夠更專注於對有限組合上的熟習,而不需要遐想更多其他的選擇多樣性。畢竟這DLC更重要的使命,是要將正篇中關於過去的故事給補完。

故事的完整呈現:
就在正篇故事中,已有插敘在五百年前所曾發生的大戰:兩個天之聖杯之間的對決如何影響到了整個世界的和平,及如何將一個繁榮的國家『伊拉』給波及摧毀的歷史。而DLC則完整地將這段歷史給呈現,在這場戰爭之下,三位劍主是如何作出最後的反抗,要將天之聖杯:滅的滅世計劃給瓦解,而在這當中他們其實是如何的乏力無法解決這個命運。

對於結局及後續,玩家都是已知的悲劇,會明白大家所做出的如何努力都是迎向必敗的境地。哪怕是將滅的滅世計劃瓦解了,『伊拉』還是被摧毀,而推動這計劃的背後黑手依舊能夠達到他們的目的,羅拉依舊會死在真的懷裡,哪怕在拯救伊拉的行動玩家通過她的視線看到是如何的奮不顧身,又是如何的身世悲慘,結局還是不可逆轉的。

少女組合 – 後街女孩

這理應該會不能夠進入觀眾法眼的動畫,低成本的作畫,幾乎是靠靜態畫面配之予聲優對話來實現劇情的手法,簡直是讓人髮指的製作存在。但,偏偏就是因為如此廉價的製作,才襯得上如此荒誕而猥瑣的故事。

三個黑社會兄弟因犯錯而遭到老大懲罰:變性成女孩組成偶像組合出道,依靠偶像經濟為老大的經紀人公司攢來朋滿缽滿的金錢。其實觀眾看這故事開頭的時候,完全覺得這是漫畫原作狠狠地黑了當下偶像氾濫現象的行徑。揭露那些舞台上光鮮的少女組合,台下是如何地被壓榨和非人對待,他們背後的老闆又是如何的毫無人性,而他們的粉絲們又是如何的眾多又腦殘又猥瑣噁心。因為如此三者的相互壓榨欺瞞的關係,造就了當下龐大的偶像經濟現象。粉絲們如果要見到所支持的偶像,就需要購買多少多少張的唱片,而要想進行在進一步的接觸就需要付出更多的經濟支持才能夠滿足自己猥瑣的想法。而少女們在舞台之下的休息,集體培訓之餘又會隨時接受難以預料的懲罰。

就譬如當中一訓練生,因為沉淪色欲而不得不接受和公狗共處一室繼而要一直看著這公狗如何不停的和母狗交配的殘忍懲罰;又譬如黑幫另一無賴也因為迷戀女性胸部而被強迫施予隆胸手術的懲罰。其實會覺得這些黑幫成員們底下是過著如何難以承受的非人日子,在感受荒誕無厘頭的快樂之時,細想又是多麼的淒慘呀……

所以要不是製作如此低劣不堪,又確是難以營造出這種讓觀眾不會過於投入的動畫。

Back-Street-Girls

女同學 – 千緒的上學路

Chio's-School-Road

動畫第一集是驚艷的,徹徹底底地符合番名“上學路”,講述女主千緒因為沉迷遊戲而搞得自己晚睡晚起大遲到,唯有用上自己的隱藏技能,翻牆躍頂 來達到抄捷徑準時到校的目的。而這飛奔跳躍的過程中,完美地展現出女主是如何地受到ACG文化所腐蝕到中二病萌芽,將各種的不合理和眼見情況展現得何其荒誕而又“合情合理”:要如何實現不被底下的路人發現又能夠將小孩子的氣球拿回又能夠救下被流氓騷擾的女孩的複雜情況。

而於是千緒做到了!是的,動畫就是以如此一個表現女主過人動作能力的橋段來帶出整個動畫的開場,之後就是圍繞這角色設置來不斷發散,同時又將千緒身邊的好友、同學、學姐和不經意認識的流氓帶出來,將他們的性格特點以形象生動(荒誕不可理喻)的表現出來,當中的各種表現橋段設置甚是有趣而讓觀眾欲罷不能,覺得無厘頭但又可愛。

基本上動畫每一集包含有幾個小故事,這些小故事有時是相互關聯有時又是毫無關係,但會成為日後“結果”的“前因”,這種小心思的設置是讓觀眾覺得巧妙的。

現在想來,這動畫多少也是過往看過的一種套路安排:以一個主角為線索,因為TA自身的過人特點吸引來身邊形形色色的角色們,他們都會為主角所吸引,而臣服於TA,而其實他們自己也是特點(槽點)爆棚的存在,會讓人不能忽視。他們之間相互碰撞摩擦造出了各式各樣的故事(事故)。

源代碼 – 刀劍神域劇場版:序列爭戰

SWORD-ART-ONLINE-THE-MOVIE-Ordinal-Scale

其實覺得[刀劍神域]的故事背景設定,就猶如當下電子科技發展流行趨勢的同步把脈,在VR之後就是AR虛擬現實,將現實中所流行的電子科技技術結合到故事的遊戲技術背景設定中,完完全全使得觀眾產生出對可見將來的遐想。

『SAO事件』的四年後,一款能夠將玩家從VR的『完全潛行』狀態解放出來的新系統『Augma』面世,搭配上同時公佈的專屬遊戲[Ordinal Scale],使得玩家可以在安全的狀態機制下進行各種對抗和共鬥,在城市的某個角落就可以“穿上裝備”與BOSS進行戰鬥。在『SAO事件』倖存下來的玩家似乎都並沒有為這新產品有任何的疑慮,快樂地進入到這新的冒險中。

包括桐人和亞絲娜,尤其是亞絲娜,這新的系統讓她得到了更多的滿足感與成就感。不料,原來已墮入有心人的圈套中,『SAO事件』的後遺症並沒有徹底散去,災難中的犧牲者和他們的身邊人原來在繼續他們的故事,是償還又是追討。

終於,大家都回到所熟悉的世界,帶上新認識的夥伴們將曾經熟悉的BOSS重重包圍,凝聚曾經的力量要將危難化解。其實整部劇場版動畫下來,最欣喜的是看到大家都如往日在SAO和ALO的世界一樣,發揮着各自在團隊的角色作用,組合出完美的攻擊造成巨大的傷害,箇中的觀感暢快實在讓觀眾樂趣連連。當然,這只是整部動畫下來的唯一了,畢竟“全家福”這事情是很美妙的。

 

青春期 – DARLING in the FRANXX

DARLING-in-the-FRANXX

動畫當初開播時,是為其精緻的畫風及特別的機器人設定而有被吸引到的,只是因為在國內的播放平台原因而讓觀眾選擇忽略。但終因同期各動畫都相形見絀而終使得觀眾必須拾起此動畫,並被動畫的故事吸引得一發不可收拾持續追看後續,哪怕看過的觀眾給予各種關於對前輩的比較和不屑。尤其會被部分觀眾關於該動畫主題的點撥,而有幡然醒悟的愈加鍾愛。

是“青春期”,是的當大家都將此動畫與同樣有深邃主題的[EVA]作比較的時候,“青春期”的命題使得動畫是那麼的如別不同。

近未來的世界,人類在地球發現了一種強大的資源,該資源更是吸引到了強大的古代生物『叫龍』,人類雖然得到了強大資源來發展科技更使得自己獲得長生不死的生命,但同時卻時刻受到『叫龍』的襲擊。而在戰爭中倖存下來的人類,利用自己的細胞來開發克隆人,利用這些克隆人結合從『叫龍』身上所得到的力量來保護自己的都市。但最終,一特別的第13都市部隊,他們有了關於自己、關於世界的好奇,在不間斷的戰爭同時也探索著所一直被封鎖的關於自己、關於世界的過去和現在。

這特別的第13都市部隊,受到『爸爸』們的嚴格監視和管治,但同時作為測試對象的他們,在縫隙之中得到了自我發展和探索的可能,出現了十幾歲小孩所都會出現的『青春期』現象。是的,在那個不可見的未來,當下所還習以為常的青春期,在未來是作為特殊現象需管理的,生命的誕生並非是胎生出現,青春期的各種情況都需要進行關注,以避免在這個充滿不可知的生命階段出現差錯。

而其實伴隨青春期的出現,則是雌性生物與雄性生物之間愛慕情緒的發生,而除了心理反應之外,生理上也有可能會出現發熱的情況。這一點是最讓觀眾覺得驚奇的設定,原本正常的情況卻因為組織的特殊性而顯得特別,特別到成為了一種監控事件。

而為何會出現這種特別?這則是因為作為『爸爸』們的孩子就不過是為了抗擊『叫龍』而存在,等待著在戰場上被殺死的壯士而已,所給他們的各種關於未來的承諾都只是空談,一切都不過是為求永生而願意失去一切的自私人們。

而動畫關於青春期少年們的這種設定之外,則是對於當中畫面所充斥的女性物化的形象,尤其是作為鏈接駕駛員與FRANXX的存在,在駕駛艙是趴著的姿勢被雄蕊駕駛員所騎乘,所充斥的性姿勢是不言而喻了。但其實可以理解,無論是對於青春期抑或是操作FRANXX時雄蕊與雌蕊的配合設定,都猶如是一種生命誕生的歌頌。

當人們為了永生不死而不惜喪失自己的生育能力,喪失對生命延續的渴求,而人類和『叫龍』所真正面對的敵人則是一幫捨棄肉體的外形侵略者,生命的延續對他們而言毫無意義。結尾,那種在你的身體內為了面對強大的VIRM敵人而跨越億萬光年的高歌,則更有大義凜然的壯闊波瀾,因為這也是為了還在地球上的生命得以延續的犧牲。

忍界大戰 – 火影忍者疾風傳:究極忍者風暴3

作為一『火影忍者』的讀者,而又同時在異鄉百無聊賴的時候,一款熟悉的IP遊戲似乎能夠安撫異鄉遊子。但然而當身在其中玩樂的時候,所期望的似乎又有所距離。

其實是一款格鬥遊戲。遊戲分為兩個模式,故事模式、街機模式和任務模式。故事模式影響到街機模式、任務模式所可以進行操作的角色,隨著故事模式的攻略,玩家可以解鎖更多的角色進行使用。而街機模式又可以分為本機對戰、本地對戰和全球對戰,使得玩家哪怕是一個人在家中也能夠盡享忍術對戰的樂趣;而任務模式則是要求玩家在對戰中完成各種條件來完成任務,從而獲得拼圖完成不同的圖片謎題。不同的遊戲模式是多麼簡單粗暴的。

而在對戰系統,會有別於玩家所以為的格鬥遊戲,忍者角色們會有查克拉能量條,會隨著玩家所使用的忍術而消耗,又會隨著玩家在戰鬥過程中的攻擊而積攢。玩家就要根據戰鬥情況而巧妙地發動忍術,造成敵人更大的傷害。同時,本作玩家除了可操作的角色外,還有兩名支援角色伴在操作角色身旁,根據玩家的操作而進行支援的攻擊或救助,並有可能發動組合技攻擊,造成更強大的傷害。而在每場戰鬥之前,都會有兩種模式供玩家選擇,兩種戰鬥模式對應兩種戰鬥難度和戰鬥道具,而在故事模式中選擇不同的戰鬥模式可以在勝利後解鎖兩種劇情成就,獲得兩種不同的支線劇情。

而玩家在這看似粗暴而其實又有所講究的遊戲系統中……得不到所期望的樂趣。首先畫面實在讓玩家無法接受,畢竟機能限制,使得畫面總是蒙著一層薄霧。雖則能夠流暢地呈現打鬥時候的激烈戰況,但朦朧的畫面與鋸齒清晰的人物輪廓都是讓玩家有種說不上的難受。但其實玩家是能夠接受NS系統的機能不足,但這勉強的呈現多少有種不是滋味的體驗。而在格鬥系統上,作為3D格鬥,三維的場景使得操作要求相當高,尤其在後段要連續對決多個人柱力時,場景的障礙物都使得玩家的躲避操作受到影響。而其實遊戲對於玩家發動忍術的操作要求也是相當嚴苛的,以玩家這種胡亂摁擊按鈕的操作在BOSS級角色對戰時就只有等著被虐的份了。

於是,玩家在最後將故事模式一周目通關了,也並沒有掌握到遊戲的真實操作樂趣。也只求是在遊戲中體驗原來已在漫畫中體驗過的故事,但故事模式中的過場場景也實在粗糙簡略,在已經習慣了開放世界的世代之下,這種有限範圍的場景和有限的場景收集元素實在讓玩家覺得乏味而寡淡。

格鬥 – 究極街頭霸王2

玩家真心是一個格鬥遊戲苦手,雖然年少時確曾為了參與到小朋友們的活動中而淺嘗幾作,但遊戲中複雜的操作嚴苛的反應要求,是讓玩家有心而無力繼續深入到。之不過,偶爾玩家會為了遊戲中那些肌肉發達的角色們而花癡驅使都不間斷地進行淺嘗。而前兩月,因為新作遊戲實在難覓讓自己有強烈衝動要擁有而遊玩的,於是就有一時衝動要擁有這部在NS上新推出的復刻作[Ultra Street Fighter II: The Final Challenger]。

而話說這部[Ultra Street Fighter II],年少時在遊戲機廳都是有所接觸的,曾經是多少年少學生和社會不良所圍觀聚集的格鬥名作,玩家當時也只是作為路過圍觀熱鬧的份。而當這名作復刻再臨NS呢,就,好壞心情參半吧。好者,是能夠在自在的環境下欣賞遊戲畫面上那些美妙的肌肉;壞者,是CAPCOM是多麼的貪婪,僅僅是進行小小的改良適配就發佈在任天堂這新平台上,所謂的誠意也只不過是針對NS的Joycon而設計的一個體感小遊戲,食相頗為讓讓玩家有感不悅。雖然玩家之前也在3DS上購入了[STREET FIGHTER 3D],也同樣是有這種不悅感想。

回到遊戲,熟悉的模式啦,針對NS會有調整,提供簡易的絕技發動按鍵輔助,使得哪怕是手殘如本玩家的也可以僅僅進行兩次續關就得通了遊戲,也是唯一讓人愉悅的事情了。而這通關,玩家是使用肌肉強勁的Zangief,就單單憑其寥寥無幾的招數及來去都是枯燥的摔跤招式,也是讓軟核玩家感覺甚迷的,不過,能夠通關就是了

通關后,玩家看到Zangief在雪地之上與巨熊打鬥的插畫,這又何嘗是不會讓人遐想連篇的呢!

再回到遊戲之上,新設的模式,玩家可以通過卸下NS的左右Joycon來以第一人稱視角操作龍來發動波動拳,但,這模式也太簡單枯燥了吧,完全就是體驗過後就沒有後續的存在。

遊戲的畫面,NS作為新生代主機,好歹都是能夠提供到玩家艷麗的畫面視覺感受的,之餘,玩家還能夠切換去原始的街機畫面模式,使得玩家能夠感受經典。但玩家感受過之後呀……還是新畫面那艷麗的配色讓人感覺舒服咯,起碼龍的那身鮮肉是多美嬌紅美艷,而更顯壯實。

變身 – Shantae: Half-Genie Hero

其實玩過前作的時候,是會被那流暢的動作和攻擊所吸引,於是在續作得到高清延續的時候,是會有所期待的,會覺得能夠得到保持下來的流暢遊玩快感的。而其實續作依舊是[惡魔城]的模式,主角Shantae通過她的長髮來攻擊敵人,通過跳躍來越過不同的關卡,再結合隨著遊戲進行而獲得的不同變身能力來化解各關卡中所出現的機關。

其實橫版遊戲,對玩家操作的要求可是頗為的硬核,玩家指的是遊戲中的某些中段機關,要求玩家對跳躍的時間或者拍打翅膀的節奏是頗高的。就說玩家在第二個關卡的時候,從工廠逃離後進入了一個Shantae不斷下滑前進的滑道關卡,在她的身前或身後都會出現有滾筒阻礙前進,要抓準時機跳過,之餘還要注意滑道上出現的裂口和頭上會扔東西的敵人。而當時玩家還沒有摸得清遊戲的系統,就硬生生的反复了不下二十次的嘗試來通過了這關。

而另外,就是最後一關,Shantae要用上自己所獲得到的全部變身能力來通過各種機關,操作稍有不慎就會被機關傷到而失敗,要從保存點重新開始。這次玩家就要變身成可以飛天的神鳥,要不停地有節奏地拍打翅膀來保持水平飛行,穿過狹窄的尖刺通道。於是玩家又是硬生生地反复嘗試了不下三十次(中途還嘗試過尋找其他的可能方法),來通過這段可恨的機尖刺機關陣。

當然,要說難度,比早前所嘗試的大金剛是要輕度得多的,起碼這種折磨玩家的關卡也就零星幾個,還是可以堅持過去後獲得成功感的。

不過,遊戲難度只是其一,遊戲另一是Shantae在本作得到了變身能力,或者是可以變成更靈活的猴子,笨重的大象,只能夠水平飛行的蝙蝠,和攻擊微弱的紅蟹;又或者是能夠飛天的神鳥,倒吊掛起爬行的蜘蛛精,在水底自由游動的水妖,能夠鑽進狹窄紋道的老鼠;以及其他增益變身。都是能夠讓Shantae化解到冒險過程中所出現的謎題,有些還是使得玩家要反复進入某些關卡來使用新能力才能發現獲得。總之這變身能力的獲得和使用,就像是一個圈套,勾引玩家的收集癖來進行重複的嘗試。

綜上所述……玩家是喜歡前作更多,新作在畫面上是有很明顯的提高了,遊玩方式也通過變身來得到多樣化,但從遊戲方式和流暢度而言,在3DS上遊玩的前作會帶來更快樂的體驗。

開小差 – 鄰座同學是怪咖

上課開小差這些事情,是觀眾所甚少敢於去冒險的事情,對於膽小的人而言,任何過於冒險而可能導致的重大後果都是讓人卻步的,哪怕觀眾從來都是坐在班房最末尾角落的同學。於是乎,觀眾就像是動畫裡面的女主角的那般,看著鄰桌同學而乾著急,但其實最後會因為乾著急和多事八卦連自己都會隨之走神成為了小差共犯。

但明明就是一個乖巧的好學生呀!

坐在鄰桌的同學總是在課堂上做出各種匪夷所思的事情,譬如象棋大戰,譬如玩具機器人爬山賽,譬如頑固的潔癖,譬如骨牌,譬如圍棋,譬如遙控車……太多的不可思議讓目睹一切的鄰桌女同學完全被帶走了神,連連在心裡大呼小叫個不停。其實女主角的這種種反應是令觀眾難受的,要不是泡麵番的長度,觀眾絕對會棄番,哪怕橋段設置得多麼的有趣而腦洞爆發。

而偏偏又是女主角的種種反應支撐起了整部動畫,男主角除了幾個反應發音之外,完全就沒有任何的對白,簡直讓觀眾瞠目結舌這到底是多麼的奇妙設定。或者這是不一樣的新型漫才形式也說不定呀

大猩猩 – 大金剛 熱帶寒流

畫面精美絕不辜負所發布在的新平台,人物刻畫之生動也絕不辜負專業評論所給予的讚譽,但於玩家而言,哪怕在通關之後也只是覺得是一如大部分的橫版通關遊戲那般:關卡設計巧妙,難度設計所帶來的操作快感喜怒參半。起碼玩家在好幾個關卡的小環節上反复失敗多次最後成功所得到的滿足感就只是“哦!”……玩家是什麼時候開始對ACT遊戲有著如此不情不願的不滿足感呀。

遊戲故事:
平靜的熱帶小島嶼迎來了來自極寒之地的維京大軍侵略,他們是由企鵝、雪熊、海象等極寒生物所組成的大軍,他們揮舞手中的巨大號角將小島用冰雪佔領了下來,主角森喜剛和他的家人們都被驅離出了他們的家園。為了搶回自己的家園,他們合力闖過這熟悉又陌生的群島,將可惡的敵人擊退。

遊戲難度:
遊戲其實早在Wii U就有發布過,但奈何平台的差強人意而使得很多玩家錯過了這個遊戲。但,其實哪怕在成功的平台上發售過這遊戲,玩家也未必覺得這是錯失。對於系列作,其實玩家還真心沒有很強烈的情意結。且不說當年森喜剛是玩家所摯愛的馬里奧的“情敵”,且系列作所盛傳的硬核難度也是讓玩家卻步的事情。玩家的反應力和操作能力其實是會使得遊戲樂趣大打折扣,而讓遊戲本應提供到的樂趣出現耗損。

雖然說遊戲過程中,每個關卡是會提供三個的記錄點給玩家在遊戲過程中不至於因為失敗而要重頭開始,但記錄點與記錄點之間的機關設計是頗具挑戰的,常常是要求玩家在反复嘗試之後發現箇中奧妙然後再鍛煉自己的操作才能通過。而更讓玩家痛苦的,是這些機關是串連起來折磨玩家的,絲毫不會讓玩家有喘息放鬆的機會。

當中尤其記得有個關卡是玩家要操作森喜剛吊掛着繩索,通過自身的旋轉來敲打機關吊鐘來放下下一根的繩索來讓森喜剛可以繼續懸吊前進。而當時玩家就被這一關個連續的機關折磨損失了幾十個的氣球(因為失敗而墜落,氣球就等於是讓森喜剛可以繼續重新當前進度的機會)。玩家是反复嘗試了多次才發現通關的關鍵是要敲打吊鐘,然後再繼續反复嘗試多次來練習跳躍的時機,至今玩家對遊戲對森喜剛跳躍抓住的判斷都是存疑,才終於得以通過了這一小關卡。

至於BOSS關卡的難度設定,是可以通過反复的嘗試來發現規律,然後就要求玩家不急不慢地依著規律來行動就可以通過。較之而然,玩家會覺得挑戰性是要比各關卡設置要簡易少許的。

遊戲系統:
玩家主要就是要控制森喜剛,通過六個島嶼來奪回自己的家園。在冒險的過程中,森喜剛會得到同伴們的幫助共同化解各島嶼上的機關設置。而在NS版中,則新增了一Funky Kong的角色,對應Funky Mode,亦即是將本來有限度的各自不同的同伴能力都整合在一個角色身上,某程度上算是降低了遊戲的難度。但其實玩家還是被遊戲中的各關卡折磨得頗為痛苦。

對於橫版動作過關遊戲,其實玩家是有情意結的,只是呢,這個情意結是基於難度適中的情況。哪怕是之前的[鏟子騎士],如果不是因為豐富的武器裝備系統所給予的多樣化操作體驗,玩家也該會是覺得痛苦的。曾經的[超級馬里奧兄弟]才是類型的真愛吧~

黃金聖鬥士 – 聖鬥士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話

當冥王哈迪斯被再次封印之時,所揮出的劍插入星矢的心臟,讀者當時是感覺到這一經典的完結不再,卻不知哈迪斯在被消滅之時所說出的你就是神話時代所傷害過我的人時,原來暗示著經典的過去還留有故事尚未被道出。於是在經典在多年後被完全動畫化時,關於上一世代的故事全新創作被公佈了。兩個次元維度,兩位畫家創作,都是關於上一世代的女神聖鬥士們與冥王軍之間的大戰。

作為女性畫家的手代木史織,延續創作出本來是充滿熱血男性荷爾蒙的故事,是讓讀者懷疑她是否能夠延續到經典的,是否會損壞了經典所鑄造的傳奇。當完整閱讀後,這種疑問是被抹去的,因為說不上是損害經典,倒更像是借了經典的外殼來延續自己所創作的新故事,將為更多讀者所推崇的十二黃金戰士的故事進行了延伸拓展,使得在原作中作為配角般存在的黃金聖鬥士有了更豐滿的人物描繪,性格鋪墊,於是讀者是覺得,十二位聖鬥士較之下一世代,他們更符合“女神的聖鬥士”的存在,所表現出來的正義與忠誠更為讀者所感動的。

  1. 白羊座史昂的冷靜沉穩;
  2. 金牛座阿魯迪巴的忠誠慈愛;
  3. 雙子座阿斯普洛斯的矛盾與陰暗(幾乎每一位的雙子座的聖鬥士都必然出現光明與黑暗的雙重人格,來迎合雙子座的星座特點,而這種陰暗的性格面也往往是因為被第三者的激發而顯露出來);雙子座德弗特洛斯的隱忍與自卑,雙子座的聖鬥士往往是成對出生,而德弗特洛斯作為隱身於兄長身後的暗影,在正邪對壘時也是奮身選擇代替兄長披上正義的戰衣;
  4. 巨蟹座馬尼戈特的氣盛勇猛;
  5. 獅子座雷古魯斯的天才熱血,而又是延續原作的人物羈絆關係,獅子座和射手座都存在兄弟關係設定;
  6. 處女座阿釋密達的正邪混沌,又是延續原作終為製成木栾子念珠而犧牲自己;
  7. 天枰座童虎的重情重義;
  8. 天蠍座卡路狄亞的驍勇毒辣,又是與水瓶座關係親密;
  9. 射手座希緒弗斯的可靠沈穩;
  10. 山羊座艾爾西多的冷靜嚴肅;
  11. 水瓶座迪捷路的睿智博學;
  12. 雙魚座雅柏菲卡的高貴溫柔。

其實會覺得,LC的諸多人物設定等於是將原作的設定進行輕微的修改來重現講述上代的聖戰故事,再賦予更華麗的畫面來表達這一場聖戰的悲壯慘烈。所以會覺得十二黃金聖鬥士是那麼的熟悉,手代木史織是捨棄了車田正美原作的臉譜化人物設定,將原作的黃金聖鬥士描繪得更為深刻具體,而讓他們都更配得上”女神的聖鬥士”稱號而都被塑造得正義凜然,忠誠堅毅。

所以是覺得,LC更像是一同人漫畫,雖會被作為後傳的原作所束縛制約,但仍有勝於原作的種種。作為串連故事的主角,讀者還是會鍾情原作”五小強”的設定,可供君選擇至愛。

少女情懷總是詩 – 戀如雨下

少女時期,悠悠淡然而生的戀愛情緒總是如此的讓人思念。這種思念的情緒,說不上緣由,只是在那個年歲,那個雨天,那個餐館,遇上那個中年男人,這是那麼美好的相遇,這不關乎年歲之間的差距,也不關乎身份的懸殊,僅僅是因為少女情懷總是詩,美好而動人。

少女原是田徑隊的隊員,卻因為一次意外而導致筋腱受損,影響日後作為運動員的比賽,而就在她墜落深谷之時,她遇見了餐廳的經理。經理看到這雨天時候出現在餐廳裡的女孩,無意之舉的一個小把戲,讓失意少女的內心得到溫暖,少女的情愫也於始發生。

其實與其說這是關於少女初戀大叔的故事,倒更覺得這是兩個失意人的相互溫暖治愈。故事沒有在少女暗戀餐廳經理的情節上耗費過多的時日,很快就表白了。而一個失婚中年男人面對這突如其來的少女表白,那種成年人的保守和自卑,是讓觀眾有共鳴的。所以觀眾才會覺得這動畫並非單純是少女情懷。

較之其他表現少女情懷的動畫,[戀如雨下]的各種畫面都要精緻,每一個場景、每一個特寫,其實都是烘托著當下故事的情緒,觀眾尤其鍾情於這些空鏡頭,悶騷,一切都通過畫面來表現敘述而不是淺白的言語對話。不過,這也必須要有精緻的畫工描繪出精緻的場景道具,才能傳達出當下的情緒。尤其因為“雨”這個題目,很多的重要情節都在雨時發生,俯拍、少女表情的特寫、出租車在畫面中的構圖作用,都使得初戀時候的少女心思,形於畫面之上,為觀眾所能感受。

少女在與餐廳經理的認識日漸增加時,她知道了他對閱讀的鍾情,而他也知道了她曾經因為傷患而離開了所曾熱衷的跑道。彼此之間的鼓勵,在不經意間相互傳達,他重拾他的書寫創作,她重新找回跑步的信心,介懷於年歲的餐廳經理已經在潛移默化時也對少女出現了動心,只是他還不敢於去承認。

新娘 – 魔法使的新娘

這種故事甜膩的動畫,看著也是真叫觀眾膩煩的,尤其是當女主角是這種無腦無口無神的聖母時,尤讓觀眾心煩……哪怕製作多麼精良鮮麗,魔幻的世界之中是多麼的奇妙異趣,所認識的人物之間有多麼沉重的羈絆。而這些,都會因為主角智世作為『夜之愛女』而被簇擁糾纏在一起,到底都還是因為主角光環。其實是明白,動畫是要講述在這樣一個世界裡,這些都是因為智世的所在而讓這些精靈、妖精、鬼魂、龍、人……之間學會如何愛人、如何愛自己,感受世間中的悲歡離合。但這『夜之愛女』的存在感且意義又是否重要得讓觀眾覺得她就是這個世界的答案呀,哪怕偶爾她是無力的。

這就不過是少女愛情動畫所包裹著的熱血少年呀,哪怕主角是“新娘”。

母親因為忍受不了自己因為丈夫和兒子的離家出走而想殺死女兒的罪孽,選擇跳樓自殺,這個繼承母親能夠看到世間所不存在之物的女兒就此淪為被親人所嫌棄的存在,最終成為拍賣品,被頭顱是骷髏骨的魔法使艾利亞斯所買下,成為這奇異生物的徒弟和未婚妻,在倫敦邊郊外的別墅裡認識魔法使的世界,踏上自己的『魔法使』之路。

這樣的魔法使之路,在艾利亞斯的帶領下,原本已經放棄自己作為人的存在的智世,開始感受到周邊人們所帶來的關懷,重新面對曾經糾纏自己內心的悲慘身世,反哺那些所曾認識的人們。更給予作為不為世間所容納的艾利亞斯以“愛”。

而另一讓觀眾煩厭的原因,想來會是艾利亞斯。如此“忠犬”存在的骨頭,竟然傾心聖母喪女,他的力量是多麼的強大,他的“朋友圈”又是多麼的華麗廣袤,為何就要被喪女所折磨,為何就要甘於忍受喪女所帶來的各種危機,為何就要面對過去自己所不善處理的各種關係羈絆……

所得到的答案,或者就只有:新娘=瑪麗蘇,吧!!

先生 – 元气囝仔

終於都得以看到這部之前看過後來製作的前傳,而又看錯另外一番的動畫了。看罷,觀眾甚感不枉之前這一番周折(因為動畫版權所在不定,要一睹會略麻煩),這動畫實在太有趣太暖心治愈了。

書法家半田清舟在一次作品評選時,因不服年邁評判的評語而怒打對方,被父親“流放”到遠島反省。殊不知,這懲罰,得以讓自己找到過去寫字時所缺少的,屬於自己的字。其實在這“書法”的設定中,字,會因為作者的狀態而出現其獨有的筆劃和字體形式。當中尤其是“星”字,因為半田在後山摔落而看到清朗的星空,黑夜當中繁星閃爍點綴,而於是促使他用黑墨掃滿白紙,而留白“星”字一幅。不過,字只不過是為了表現半田的身份,而觀眾更感有趣感動的,是半田在這偏遠小島上所認識的村民們,他們所給予的溫暖與“關懷”,讓他這充斥受害妄想的大人也被迫放下毛筆,感受生活和身邊人。

觀眾當時看到番名[元氣囝仔]的時候,結合海報,是會覺得這番的故事該是關於一個大人來到小島上如何和一個臭屁小孩的互動日常……而實際又不是了。而其實,哪怕動畫的OP主角是圍繞半田和奈留來進行,但觀罷動畫之後,覺得“元氣”,更多是從小島上的島民們來說的,因為半田所居住的房子,本來是村里孩子們的玩耍聚集地,半田的搬入,只是讓這個地方在平時多了一個”護衛”。是的。所以,這房子的鑰匙才會並不只半田一人擁有。而其實,又是小島上這班毫不掩飾,直來直去的人們,才會使得性格陰沈的半田打開自己的世界。

會覺得有時半田寵溺著小島上那些任性妄為的村民:肆意地要給半田搬運傢俱,村長一家在沒有被請求之下也照顧半田的午晚飯,第一次見面就已經膩著半田的奈留,知道半田是寫書法的就厚著面皮要他教書法,知道半田是寫書法的就要他給自己的新漁船寫船名,在半田失意的時候強拉他去撿餅⋯⋯很多的事情,都似乎違背半田的意願來讓他做,但往往結果是,事情之後的半田會得到安慰和靈感激發。

動畫的治癒,會覺得給奈留CV的原涼子實在是給這角色十足的感染力,讓觀眾也會被這個搗蛋但不討厭的小女孩所感動。看著奈留的各種天真的行為在結合稚氣的聲音,不自然就覺得酥了一身。