三角戀 – 超時空要塞

這動畫還真是當年兒時的情意結了,出品年份比觀衆年齡還要前,如今再看這部40年前的動畫,真是滿滿的時代痕跡,無論是畫面技術抑或是故事編劇,都是感覺“奇妙”。

題外話的,當年動畫在本地電視臺裡首播,改名為[太空堡壘]來播出,一時帶起男孩子們的話題,想想就是觀衆小學一年級時候的事,當時的鄰居好朋友考試得了100分,獲得了家長的獎勵——一架VF1-女武神,之後就常常在觀衆面前炫耀這豪華玩具,但又讓觀衆覺得可惜的是,好朋友竟然一直不給這臺飛機變形,它本來是可以變成人形的不是嗎?難道機體上面的螺絲拆下之後不就可以變形了嘛?

於是説起玩具,在剛剛查資料的時候,才得知動畫在製作之初,負責機器人設定的河森正治還需要與玩具商解釋動畫裡的機器人原理。這也會明白,原來影視製作早不是單純的影視製作,尤其是關於科幻題材的,所能夠實現的商業價值會影響到製作過程經歷重重的審核關卡,而且這些審核關卡的内容是影視製作之外的考量。

當年還是小學一年級的觀衆,該是完全不明白裡面人物之間的愛恨吧,以及裡面人類展示給外星人什麽是接吻的情節當年又是否有在國内播出?觀衆又是否知道什麽事情呢?或者孩子時候都只會關注到裡面的機器人以及太空對戰吧,畢竟能夠變形的戰鬥機以及超大型的宇宙飛船比那些情情愛愛更有看點呀。而且作爲動畫主視角及主要場景的超時空要塞,除了裡面是能夠作爲戰鬥指揮中心及戰鬥基地外,更是進駐有整個城市的宇宙航艦,簡直就一個完整的太空基地。而這樣的太空基地還可以變形成人形,且可以通過雙臂來發射具有超强破壞力的主炮。現在看這要塞的人形態是簡單粗暴啦,但可想象當年是覺得很酷的吧。

不過,超時空要塞系列,從來都是可變形機器人+偶像歌手+愛情的設定,所以這部的音樂該是頗具欣賞性的,但原來在1982年的TV版,主題曲也就4首左右,OP、ED在加兩首插曲而已,而且也并沒有如觀衆期待那樣音樂在戰場上發揮到讓人意想不到的戰略效果。雖然在這系列第一部中,音樂是有讓敵人心智收到影響發生變化,但那也并非單單因爲音樂而已,其實是文化,音樂只是文化影響的其中一環罷了。裡面由林明美主唱的《我的男朋友是飛行員》倒是挺好聽的,就歌名也太直白點了吧。

1982年的首作,主角一条輝本無意參軍做飛行員的,卻因爲與中華街飯店少女林明美在一次歷經生死的逃難后改變了想法,由此坐上了自己的VF-1女武神,也遇上自己之後的愛人,上司女軍官早瀨未沙。同時一條輝本來是愛慕著林明美的,她在危難時本是説著情深的話語要做自己的新娘呀,怎麽被救之後兩人在她的嘴裡就只是普通朋友呢。所以吧,雖然官方各種海報以及宣傳元素都會提及林明美,將她如動畫中的偶像一般來吹捧,但實際劇情上她并非完美呀,凡是成熟的未沙總會在適合的時候做適合的選擇, 不會讓一條輝做出兩難而錯誤的選擇。所以,怪不得印象當年觀衆是更喜歡最後可以陪一條輝走到最後未沙,而并非在動畫之外被更多人喜歡的林明美咯。

吸血鬼與吸血鬼獵人 – 吸血鬼馬上死

觀衆真該定義這部動畫又是日常系的動畫吧!話説就是一個“英勇”的吸血鬼獵人羅納德爲了尋找一個失蹤的小孩而闖入邊郊的吸血鬼城堡,正好遇上傳説中的真祖吸血鬼——德拉克——傳言相當無敵,然而實際呢,弱的不行,稍微碰撞一下就會化灰。但哪怕化了灰也不會灰飛烟滅喔,就相當有槽點的設定。

説到日常系的動畫呢,覺得裡面出場的人物是最主要的看點,莫論情節橋段如何荒誕不合理,只要人物在上面能夠樹立起來,就是好看的……好了,其實觀衆是想提到裡面出場的一隻吸血鬼全羅尼姆,他能夠控制植物,除了襠部是有一花簇遮擋外就是全身全裸的,哦,背後還有一吸血鬼必備搭配,披風。這種能夠讓觀衆一飽眼福的角色真是但單看也開心,更別説在他出場的一集裡會受到各種“虐待”,那種被虐的形象怎麽看都叫人春心蕩漾,而且那種大背頭的古典吸血鬼容貌也太符合觀衆的審美,奈何全羅尼姆就出場太少,僅僅在自己的集數和偶爾群戲的集數裡才出場幾秒。

而其實追看這部動畫,有個原因是因爲德拉克的CV是福山潤,觀衆對福山潤一直期盼,往往看到有他參演的番都會有興趣,尤其是雙男主角的設定就覺得是必看之作,畢竟他成名作的[四月一日靈異事件]就是這種角色搭配,他聲音中的“下把位”設定聽著就相當開心。於是在這部番中,所飾演的是孱弱的德拉克,反襯出身手矯健且聰明的羅納德。而且這種完全沒有CP感純純的戰鬥夥伴感也真是難能可貴咯:)

有時看著看著,是覺得這動畫有點像[銀魂],但又沒有那麽重的熱血感,覺得像[日常],但其實又不及瘋狂搞怪。覺得像[銀魂],是將武士的故事可以聯係到吸血鬼的故事,都有種固有橋段角色的經典設定再魔改,覺得像[日常]是因爲可能每半集都有一個獨立故事,然後故事都會圍繞一個配角來展開。想想,其實橋段設定現在可能都是萬變不離其宗了,就看外包裝怎麽進行來讓動畫好看的了,就如這回是吸血鬼的了。

緊張 – 密特羅德 生存恐懼

早在當年的NDS時期,就初次有接觸過系列游戲,無論是3D版抑或是2D版本,但都是淺嘗且并沒有覺得有多好玩。想當年,游戲資訊基本是從紙本雜志上瞭解的,可能單從刊物上的幾張圖片就對游戲有所印象撩起興趣,然後就將游戲拷到燒錄帶裡面開始游戲了。現在回想起來,這樣子的過程是真的很差,沒有更確切的瞭解感受就好輕易地獲得了游戲體驗,然後因爲稍微地異於過往游戲體驗,就草草卸載,原來其實連教學章都未必完成。而多年之後,因爲[任天堂明星大亂鬥 特別版]的薩姆斯參戰,以及互聯網普及各視頻宣傳渠道的鋪排,使得玩家對系列游戲及這次的新作[生存恐懼]都有了基本的瞭解及確實的期待。所以這次真是意想不到的在發售後就已經積極尋找卡帶,但偏偏這次的發售經歷到海關問題,各大網絡商鋪都出現缺貨不能如期發出的問題。於是在隔了大半個月的時間才得以用高出幾十元的價格才收到卡帶。

當將卡帶插入機器,開始進入游戲後,看到薩姆斯來到神秘的SDR星球,但在這充滿未知和危機的區域,她失去了自己的裝備及能力,她要在這充滿危機的星球重新找回自己的能力並探查出這星球背後的秘密。

-畫面-
早在當年E3發佈這游戲的時候,就隨著其他玩家而對此作有了期待,哪怕是2D的畫面,哪怕是作爲機能并不如人的Switch平臺,但可以在大屏上玩的話,還是希望可以有3D畫面來游玩的。後來實際游玩過游戲後,其中的動作流暢及操作快感,確實又是作爲2D來進行是最合適的。因爲隨著薩姆斯重新獲得自己的能力后,各種按鍵操作結合都相當具考驗,當遇上具有多樣及敏捷的攻擊機制的敵人時,如何靈活地使用合適的攻擊方式來殺敵就挑戰著玩家的手指配合反應能力,幻想要是用到3D畫面來操作就簡直地獄呀。

-系統-
可能玩家已經有過較豐富的橫板動作游戲經驗了,現在重新來游玩這原始類銀河戰士游戲,就已經能夠享受到箇中樂趣了。就是一路探索關卡,在擊敗各個關卡中的BOSS之餘還會獲得形式各異的新武器或者能力。回憶對比一下,作爲同樣是橫版角色動作游戲,類惡魔城游戲豐富的收集元素對比現在這款[密特羅德 生存恐懼],實在是複雜太多了,這游戲的設置查詢畫面就僅僅3個大分類:地圖、任務、密特羅德能力,隨著薩姆斯冒險的不斷深入,地圖就會不斷擴張,而又隨著在冒險路上所發現的道具以及擊殺到的BOSS,都會讓薩姆斯重新獲得强大的能力。於是,玩家就是不斷在路上發現新能力破解到之前所不能解決的難題之後進入過去所不能進入的新地區,又發現到新的能力,就是這樣層層叠套的設定來培育玩家在游戲的操作技巧。而隨著玩家的能力不斷强化,所需要做的按鍵操作也會不斷增加且難度加大,有些放置相當刁鑽的道具就是考驗玩家的靈活操作技巧及肌肉記憶來獲取得到,就是後期角色能力加强所必須的考驗。所以,玩家還是愛惜自己的Pro手柄,不去挑戰反復搓按鍵技巧的了。

-新元素-
本作中是在每個區域裡都有一個E.M.M.I.區域,只要進入就會受到原是太空軍派出的E.M.M.I.機器人追擊,一但被抓到就必敗無疑。所以玩家每當進入區域就是抱著緊張的心理,生怕稍不注意就會被抓住,但偏偏不熟悉地圖的時候就會常常走到死胡同被抓到,可知道這些惡E.M.M.I機器人的行進相當敏捷。

這游戲是10月發售的,斷斷續續都是攻略了2個半月,且説後期因爲已經疲乏於去反復鍛煉肌肉記憶,就已經直接找網上攻略來查技巧了。

神 – 野良神

因爲查維基,才知道原來漫畫作者安達渡嘉曾經與已故漫畫家河島正合作過[ALIVE 最終進化少年],而觀衆竟然在好些年前就追看過漫畫的……不過現在觀衆看的是動畫呀,又不是漫畫,所以觀衆記性還是沒問題的。所以現在回看這麽一部舊番,想想或者也是緣分or奇妙的不經意巧合吧。

看這部番,并非只是因爲得到娛樂,更是對“神”這個事情有了更多的瞭解。“神”是因應人的許願而er誕生的,而神又沒有對錯的概念,所以他們也有可能是作惡害人的。 而這部動畫的主角夜斗則也是一個神,一個無名神祗,此番就是説到夜斗如何幫助人間消災解難。而他在此過程中,是意外和一個能夠看到自己並救下自己的少女日和結下緣分。日和由此就成了夜斗强大的心靈支撐,多次將夜斗從危難中解救下來,也讓這個徘徊在善惡之間的神可以堅持如今所相信的。

“神”是因爲人的信仰而存在的,而當人已經不再記得這神的存在時,他就會消失。而夜斗,一個無名神祗,要想能夠被一直記得,就只能做一些其他福神所不願做的事情,譬如殺人。在第二季的時候,動畫就説出了在第一季一直埋下的問題:爲什麽夜斗不放逐野良——夜斗的第一個神器,緋,既然過往他表現出對野良是那麽的抗拒?這個問題也是在第一季裡面導致夜斗現在的神器雪音刺傷夜斗的關鍵。而終於在第二季,夜斗化解了與毘沙門天的誤會後,雪音願意爲了夜斗升格為[祝器],夜斗決心要擺脫父親大人的束縛,放逐緋的決心,因爲隨著他與日和、雪音的多次歷經生死,他得到日和給他的一個縮微神社之後,他相信自己會一直有人記得的。

在[野良神]裡面,神的設定還有一個“神器”的存在,神是因爲得到了神器的幫助,而可以對抗消滅徘徊在人間的妖魔——死後無法成爲亡靈充滿怨氣的彼岸居民。

彼岸,人在生時不能前往的空間,是與現實的一個平行存在。裡面有神、亡靈和妖魔。

此岸,人在生時所存在的空間,現實。神和神器雖然有時因爲各種原因而現身被看到,但見到的現世人轉瞬都會忘記,就如各種曾經擦肩的路人那樣,沒有具體形象都只是曾經的擦肩存在。

而神器本來是徘徊在彼岸的亡靈,因緣際會下被神選中賜名而成爲了他們的神器。神器可以是各種形態,或者是武器又或者是防具、坐騎,在非戰鬥狀態下時,他們是可以作爲人的形態伴在神的身邊,居住在神于高天原的居所裡。神器往往是不知道自己是什麽原因而死,他們生前的記憶也只有神才知道。而原來這設定是因爲這些都可能導致神器墮落成妖,所以神都不會告知他們是爲什麽而死。這樣想想,就很喜歡這樣的背景設定,因爲可以帶出各種的衝突矛盾和陰謀詭計。

奈何動畫在2015年播出了第二季之後,就沒有了後續,未能再看到各種關於神和神器的豐富設定,夜斗、日和、雪音三人的冒險。甚是覺得可惜,觀衆隨著看這[野良神]兩季的動畫,是感慨日本的神明文化是何其豐富多元,且都有著深厚的文化淵源的,看這些名字原來在其他動畫番作裡都有所聽聞。在本作裡的興趣,其實都是因過往瞭解而慢慢積纍加成的。

公務員 – SERVANT×SERVICE

一部因爲失業而可以在睡前開著看的舊番,相當輕鬆且快樂的小品,以一北海道某公所保健福祉課為舞台,裡面來了新的公務員員工,他們是如何適應這爲人民服務的公所,而在這裡工作中,這三名新員工又會鬧出怎樣的好玩事。雖然動畫背景看是說沉悶的公所公務員工作,但既然原作是四格漫畫的形式連載,改編而來的動畫就會以各種誇張搞笑的手法來介紹公務員的各樣工作流程項目。但想想,其實這樣的辦公室白領男女的工作日常,在觀衆的觀看記錄裡也有類似呀,近都可以數到[非洲的動物上班族]了,同樣都是通過上班族的日常來講述各種白領工作。

在這樣的一個故事之下,還真以爲日本的公務員是多麽的盡忠職守,(就算面對每天都會來嘮叨自己家裡媳婦的家長里短也不會煩厭),而又彼此相親相愛的,(辦公室戀情是轉瞬就發生的稀鬆事,前輩和合約員工有地下情,新進員工在細水長流下彼此愛意萌生)。

不過,看日常系動畫,最有趣的還是貫穿故事的諸多角色,且説女主角山神露西【以下略】,因爲出生的時候父母一時興起而給女兒改了一個水蛇春般長的名字,而山神爲了要向批准這名字的公務員報復,就自小立志加入公務員行列報仇。又陰差陽錯跟“仇人”的兒子長谷部成爲了同事,更和這有著諸多小聰明整日乘機偷懶的男同事日久生情。同期還有另一女同事三好小姐,雖然她每天忍受到訪婆婆的嘮叨,但若是開口説話就總能戳中人的痛處,十分的“天然黑”。而另外有兩前輩一宮先生和千早小姐。呆萌的一宮先生縂以爲別人不知道自己和千早小姐地下情,總是搞出各種自以爲是但其實旁人早看出的小把戲。倒是成熟的千早小姐,熱愛cosplay,又看透公所同事們的心思,總能作爲軍師從旁提出智慧見解。一直忍受和一宮先生的地下情,但其實總趁機接近一宮先生的妹妹,但一宮妹妹卻如哥哥般呆萌,雖然總愛發脾氣挑戰公務員的辦事守則,其實對人情世故卻相當遲鈍,尤其是以爲千早小姐的接近是爲了陪自己玩,卻不知其實一切都是爲了和她的哥哥談戀愛共處。而另外有個操作玩偶兔子來上班的課長,就實在太超現實了,且就不説了。

就是這些人物,他們各種日常和鬧出的笑話,就相當治愈有趣的,而且這種朝九晚五的公務員生活也算是填充了觀衆的失業日常呀。

起源 – 薩爾達傳說:禦天之劍HD

哪怕原作是已經10年前在Wii上首發的遊戲,但因為Switch首發的『薩爾達傳說:荒野之息』所帶來的聲譽,使得機會讓當年未接觸此原作的玩家可以感受這部佳作,畫面哪怕並非是完全重制,但起碼是因應新機能而得到了高清化重置。所以呢,玩家對畫面也並沒有什麼大意見啦,雖則人設確實不完全玩家喜好呀,而且能夠用Joy-con雙搖桿體感控制呀,玩著就是新鮮呀!

-故事-
回到了荒野之息的幾千年前,薩爾達公主也都還不是薩爾達公主,林克也還不是精靈林克。他們都只是天上世界的一對青梅竹馬,两人都只是天空洛夫特上的飛行騎士學院的學生,薩爾達作为校长的女儿,是校園裡面的優秀學生,而林克則是遲遲未能掌握飛行要領的勇敢少年。而兩人就在畢業的當天,因爲一股神秘的黑暗力量突襲而被分開了,林克爲了找到墜落到神秘大地之上的薩爾達,決定在神劍精靈法伊的帶領下探索這片以往人類所不曾踏足的大地之上。在追尋薩爾達的一路上,林克是闖過了三片神秘而陌生的地區,既有森林又有沙漠和火山,都是過去在天空之上所不曾認識過的地貌,且在這些陌生之地上,他既會遇到陌生的友人,也會遇到强大的勁敵,以及重重地機關險阻。而玩家要如何化解這些機關,達到强敵,將薩爾達從危難中解救出來,就是這次游戲的目的了。

-系統-
話説當年在Wii上首發的本作,就有應用到Wii的雙搖桿操控方式,就猶如林克在游戲中一手抓盾一手抓劍般,相當有沉浸感覺,所以玩家也是因爲這設定而專門購入了一套新Joy-con來游玩,感受當年錯過了的新鮮游玩方式。而當實際開始游玩后,就覺得這操控方式確實是新鮮且有意思,但因爲微操作的判定,總是會造成誤判導致攻擊無效。尤其本作林克的攻擊都是為揮劍,有縱劈、橫斬、斜砍,以及絕技旋風斬的攻擊,都會根據玩家操作搖桿時候的方向來判定攻擊方式,但就因爲搖桿的機能設計,而導致在與BOSS戰時攻擊失敗。當中玩家是必須要提及與最終BOSS終焉者對戰時,因爲需要舉起退魔之劍達到引雷的效果才能給予終焉者致命攻擊,但就因爲搖桿方向的誤判,好幾次的擧劍判定失敗,錯過了一次又一次的攻擊時機,最終導致慘敗。這過程是讓玩家好幾次想要摔手柄的了。

而除了這新鮮的體感控制方式呢,游戲是延續了薩爾達傳説經典的道具系統,玩家能夠隨著林克的冒險進程,收集到各種關鍵道具,從而破解過程中出現的各種阻攔林克前進的機關。而針對說道具,玩家是最喜歡爪索和飛甲蟲了,是完全發揮到Joy-con控制的樂趣。那種用爪索抓到控制點之後就能到達原本不能到達的地點,當繩索收縮一跳而至,這短暫的過程是説不上的痛快。而飛甲蟲呢,則是能夠以飛行替身般進行環境探索,使得林克可以在狹小的通道中尋找關鍵機關。而操作飛甲蟲就完全有一種像孩童時玩玩具飛機那樣擺弄Joy-con的操作,相當有趣,過程的判定就是另外的事情了

擺渡人 – Spiritfarer

想不到玩家自己會這麽沉迷這個游戲,當屬8月的時候最愛不釋手,好幾晚是爲了開出新的設施或者探索到新的島嶼而熬到凌晨2、3點才入睡。不過,就當時某場任天堂獨立游戲發佈會的時候,就對這款游戲有所期待了,當時看到預告的時候以爲是動作游戲,但隨著片段持續釋出,竟然是一款2D模擬經營游戲,而且還是靈魂題材的游戲,就愈加之覺得這游戲是合味道了。

都忘了什麽時候開始,覺得Switch很適合類似的2D畫風游戲,這種看著輕量級的作品就很適合可以隨時拿起機器開始。就如這部[靈魂旅者],可以控制著主角Stella,駕駛著自己的船,周游在的海洋之上尋找等待轉生的靈魂,將他們接上船,接受他們的各種委托任務,並隨著在海洋上可探索的範圍擴張,可登錄的島嶼增加,玩家控制的Stella能夠獲得能力也隨之增加。整個游戲就是一種很舒服的節奏推動:先是得到初始的靈魂乘客,然後獲得能力上島嶼獲取資源,然後不斷探索新的海洋區域和島嶼,獲取更多的資源來擴充船隻的容量和船上建築,來滿足乘客的更多委托,然後又再獲得更多的資源來擴充船隻,接納更多的靈魂,然後將他們都送入重生之門。整個游戲的循環就是這樣來進行。

只不過,其實游戲是有結局的,隨著Stella送走的乘客愈多,她將能夠獲得關於自己生前的記憶碎片就愈多,並愈能夠想起自己的過去。最後就是要面對哈迪斯,在與之對話的過程中,回憶起真實而曾經的自己,那個曾經爲了照顧重病患者而讓自己也心神俱疲的護士,哪怕如今徘徊在靈魂的世界,也不忘給與這些即將重生的靈魂予擁抱關懷。

回想玩家之所以沉迷這游戲,除了因爲節奏實在把控得完美外,還有裡面的各種動物角色都實在太有個性了,都有著各自的性格,在航行的旅途上真如同伴那樣陪伴,都會噓寒問暖(雖然是系統設定的重複話語),而且他們都有著各自的食物和物品喜好,要滿足他們每天的需求有時也確實是煩心的,但當這些夥伴在得到滿足之後所回報的不同感激之詞也是一種溫暖。雖然看著這些夥伴都是動物的形態, 但其實他們生前都是人類,甚至彼此都有著伴隨不散的執念,要待到在重生之們離別的時候才能真正釋懷,與自己和解。想想,這游戲其實又何不是一身心靈的認識自我的過程呢,是游戲的人物得到治愈同時,作爲玩家也得到了治愈。故事治愈,畫面治愈,玩法也治愈。當船隻上的設施不斷增加,且玩家自由調整這些設施在船上的位置,從而填滿畫面的穿上空間,也讓Stella在船上移動也順暢爽快,尤其是當可以建設穿上電綫杆的時候,Stella可以在杆綫之間穿越縱橫,不可不説這操作的爽快。

咎由自取 – 地獄星

其實看多了伊藤潤二的漫畫之後,會覺得他作品裡面的恐怖,很多時候都是因為當事人自己的咎由自取,本來萬物都與之並無惡意的,偏偏是人這樣東西要冒犯,最終導致了自我毀滅的結局。

這漫畫開始與一科學家發現了一顆行星,於是得到了給這星星命名的權利,於是她用自己女兒的名字給了這顆行星名字。但人性的恐怖愚昧也就由此開始圍剿這對父女了。

這顆行星被發現正高速接近太陽系,並在過程中吞噬太陽系裡面的行星,這讓本來還為發現了新宇宙星體而興奮的人類惶恐不安。這些無知又愛跟風的人類更將這些驚恐情緒轉嫁到發現這未知星球的科學家父女身上,甚至乎有一種上世紀追捕巫女般的盲目狂熱,以全世界的人力來追捕這對父女,天真地以為將這父女燒死就能夠令到。

隨著星球接近到地球,整個天空都被星球恐怖的地表所籠罩,完全沒有因為科學家父女被抓捕而停下來。讀者看到的時候,甚至是覺得這完全是少女的守護星,只要人類對女孩有任何輕舉妄動,都會受到星球的恐怖襲擊,這種襲擊會像觸手那般纏繞地球,並由此導致地球出現各種災難變化。這些災難變化是會導致人類受到大範圍的傷亡,但諷刺的是,他們所要追殺的女孩都能為此逃過劫難,善良的願意伸出援手的人們也能夠為此化險為夷,逃離地球的毀滅。

其實這部伊藤潤二的新作,已經鮮少看到那些恐怖噁心的畫面了,(或者是讀者的接受能力已經被訓練提高了原因吧),筆墨更多的是刻畫地獄星的恐怖地貌和環境,以及人性扭曲之下面容的醜陋。

污染 – 魚

相當直白的標題,讀者知道呀,單看罷漫畫之後,最大的感受就是“污染”呀。要不是人類的過度開發和貪婪,企圖成神改造物種,又怎會導致漫畫裡萬物的反噬呢!

故事開始於一對在海邊度假的情侶,野蠻的少女莫名染上了怪疾,總疑心周遭充斥惡臭味道,而隨著她的這種心理反應,身體也開始發生變異。與此同時,他們所在的沿海城市遭到大量變異海底生物襲擊,這些生物有著魚的外型,卻有多隻足腳爬行疾馳,看著都叫人生畏,更別說這些生物會釋放惡臭味道。當這情侶從災區逃離回到家裡後,少女的異常情況並不見緩解,反更為惡化,甚至發現也變異成了之前在海邊那種變異生物那般,失去了意志,成了半人半機器的爬行生物。

其實觀眾當時看這刁蠻的少女是並沒有好印象,也就疑惑為什麼男主角會對她有著如此堅定的愛,為了將少女從這噁心的變形復原回來,找了各種方法也冒了各樣風險。但慶幸都徒勞無功,就算周遭全世界的大部分人類都變異了,他自己卻仍安然無恙,甚至加入到最後的救助隊裡,試圖將人類從這次危機中拯救出來。但其實可能嗎?!

至於這些變異生物是為什麼出現的?起源是什麼的?讀者從這些生物的機器構造外型來推測,就是因為人類過度污染及貪婪的生物改造實驗而導致的,最後結果都不過是自食其果了,也可覺得是一大快人心的結果不是!

伴隨 – 在回家之後重新開始

真是不知道有多久才看到這麼一部這麼純愛的同志漫畫了,而且不揪心沒有太多的自我否定和粗淺的自怨自艾。就會如所有的所謂正常的男男女女愛情般,在點滴相知和相伴之後,慢慢心靈得到了互通。

作為這麼一部純愛的漫畫,人物當然要繪畫精美呀,筆線簡潔,場景也精緻,而且人物塑造上一個悶騷且傲嬌一個則外表熱情下掩藏自卑,不能不說這彼此性格互補,完全就是最佳的CP配置呀。於是整部漫畫就在相互交疊述說兩人性格因由與過去,而因為這種彼此掩藏在內心不為外人道卻被彼此察覺的祕密,讓“城市人”光臣打破了內心的隔膜,透露自己的軟弱,也溫暖作為養子的大和,也讓他有得一個可以釋放內心樂觀外表下的憂傷。

因為在企業裡被裁員而回到家鄉,想繼承父親的家族事業,但因為當年拒絕父親的想法而一意孤行向外獨闖如今回到家裡,那面遭到父親的為難,但任性傲嬌的外表下,其實內裡有著溫柔的想法,這就被大和的熱情所發現到。當然啦,這種“發現”也是因為光臣因為對大和有妒忌而透露出自己的小心意(過來人見解)。而看著熱情陽光的大和,其實一直因為自己是作為養子的身分,而不敢流露出作為孩子的任性,更多是以一種服從和報恩般的陪伴在爺爺奶奶家裡,但其實村里的大家都是對他有不一樣的眼神。這些都因為作為村里的“外來人”所打破,一眼就看穿了大和外表下的軟弱。所以說,當外表被察覺之後真相,就會把心防所有都摧毀。(過來人的又見解)

而看聞漫畫其實是有真人劇場版翻拍,但,選角就很有問題的,大和的演員不見得多麼陽光爽朗,光臣同樣不見傲嬌。不過這些都是題外話啦,還是看漫畫更好呀!

獵人 – MONSTER HUNTER RISE

遊戲算是斷斷續續地給通關了本篇,說不上是在過程中操作技巧有玩得多麼成熟了,但起碼是比當年在舊同事的PSP上和在那台遺失的3DS上玩得成熟了(怎說也是有通關了本篇故事嘛!),掌握到了這次新作裡的翔蟲技的使用。

所以,在玩了這個遊戲的可能20個小時裡面,最大的樂趣就是選用了斬擊斧,並恰逢時機的轉換武器型態及使出翔蟲技,盡可能地造成大傷害(起碼在玩家的水平而言的大傷害啦~)其實本來遊戲未發售時有出過試玩版,當時是用了雙刀,以為輕量級地武器是適合自己,卻不知就因為試玩版的時候並不熟悉的操作,而大大地勸退了興致。若不是因為後來依然不死心在發售後仍然堅持購入遊戲完整版,選擇使用了重量級的武器,或者也不會發現其實玩家自己是能夠享受這部經典IP動作遊戲的。

玩家幾乎是作為新手來開始遊戲,進入村莊之後跟隨著新手教程的指引開始冒險,接下了從一星到四星的獵殺怪物任務。現在遊戲都必然有的捏臉,在對自己的審美有著莫名自信的時候,以為自己是捏出了一個遊戲的英雄,帶領一隻可以騎乘又可以參與獵殺怪物的犬和一隻能夠輔助的貓,穿過雨林涉足荒原攀過火山走過神社,作為一個對A級大作涉獵甚少的玩家而言,這作的場景畫面也並不是那些外界核心玩家所言那般呀,玩家自己是覺得相當驚豔的,更別說因為翔蟲的原因可以跳得更高看得更遠。

而說到怪物的數量及遊戲長度,拜託,像玩家這種輕度玩家,這遊戲的體量實在不能更適合了。而且以Switch這樣的機能也可以有順暢的聯機體驗和網上的陌生獵人一起獵殺怪物農素材呀。玩家也不是有多熱衷製造裝備呀,而因為有這聯機的功能得以可以相對輕鬆的採集素材。雖然,偶爾回頭,確實是覺得自己沒有完全感受到遊戲的價值,起碼裝備的BUFF試煉效果也沒有怎麼多嘗試。更別說HR至今都還只是2級而已了,也可能是考慮自己這樣的遊戲狀態,所以當初就是購入數字版,以為自己會在閒時也打開遊戲來偶爾嘗試了。

怪物獵人,對於玩家而言,會覺得像可以輕鬆拿出來遊玩的,就像自己也並沒有多花時間遊玩的splatoon2和ARMS,是覺得自己也沒有多會玩和多花時間玩,但是就覺得既然這平台有發售新作了,就必須要擁有且能玩明白遊戲的一二。畢竟你會知道,這遊戲是必然好玩的,只是現在的你已未必有耐性遊玩主線之外的海量內容了。

人 – 非人族类

又是一套意外收到的驚喜短篇合集,畫功精緻又不失有壯闊的分鏡,箇中還不失有讓觀衆叫絕的反轉佳作。

納普達姆
開篇首作,一個少女與鳥人的意外相會相戀的故事。跨越種族的愛戀從來是歷久不衰的話題,種族間的矛盾與疑惑,從來都是隔絕愛情的藩籬。那要如何越過這些障礙?就是靠不計收穫的愛呀。

人魚
其實人魚本來就是在大海之上迷惑人類的妖魔呀!別看那討巧的外形,更別因爲她每天送小禮物的殷勤,這些都是爲了讓熱血青年被迷惑到的小手段。這部是開篇提到的反轉佳作之一,先是將青年漁夫不爲周遭老人們接納的環境鋪墊出來,而後將人魚的乖巧形象給樹立起來,將之後漁夫勇闖暴風雨的衝動給説得理所當然,而人魚最後現身的險惡才更見“驚悚”。

人造人
到底人造人是不是人?故事就是將這樣的疑問跑出來,這些人造人雖然只有代號,但他們是由人類所養育成長,與人類及夥伴在日積月纍之下有著彼此的情感羈絆,但他們也會如人類那樣有著壽命,且更爲短暫。那生而作爲武器的他們,他們的生命就是否不值一提?

非人之花
這一部是整個短篇集最佳的,某個程度可以說是離題,但某個程度又不能説是錯誤。故事以一個男人與一朵百合花的相親來開場,當時讀者是完全抱著獵奇的心態來看這朵百合花是如何高攀面前的俊俏男生,而這男生又是如何使儘手段來挑逗面前的嬌艷花朵。但當回頭,才知道讀者只是站在了男生的視角來看女生,是他因爲太癡迷而將一人類女性看成了一朵百合花,而讓人心寒的是,他的癡迷完全是出於對女性的變態企圖……

軀幹的戰士
有著前面[非人之花]的驚喜提高了讀者的口味,於是往後的故事都多少會讓人覺得落差。就如這部篇幅是豐富,但總覺得是老生常談的橋段,就不過是將人物的身份立場給換成了外星軀幹人(沒有四肢卻在頭上有一對翅膀)和人類,人類女性因爲在火星研究而遇上他們,更在彼此的碰撞下發生了微妙情愫,但此時女主角已經是別人的未婚妻,軀幹人的犧牲其實已無聲息的在女主角心中埋下了種子,可能他日會成爲與丈夫矛盾的根源。

族長的故事
算是納普達姆的前傳故事,講解鳥人族長當時是爲什麽對人類抱有如此大的敵意和懷疑,這原來都是出於年輕時候的族長也曾有過一段與人類刻骨銘心的愛戀,但當時的人類及族長都沒有如今日漢娜和納普達姆那般的堅定和勇敢,尤其是當時的女孩在與鳥人發生關係后的惶恐使她舉起手槍對著自己所愛的鳥人。説到底,人與人之間實在有各種區別。

好奇之下,剛才又搜索了一下作者墨佳遼,還怎發覺他對非人類角色有著情意結,搜索結果就見到他另外有人馬的角色。

世界末日 – 20世紀少年

每次看浦澤直樹的漫畫,都會有種被他的故事牽著鼻子追看而欲罷不能的情況,他講故事的厲害之處在於每次的懸念伏筆每次都鋪排得那麽恰到好處,正當講述主綫關鍵劇情的時候,他會編排戛然而止,轉而去講述其他支綫角色的情節,分支不斷的展開,最終在高潮進行匯攏。之所以奉浦澤為偶像,就因爲他講故事的這種技巧。

但,就每次作品的結局都讓人失落……

曾經孩童時所發起的“朋友”組織,成爲了孩子們成年之後,意求統治世界的集團,這一切都只因爲當中一個資優孩子强大的自尊心作祟。曾經誇下海口的謊言竟然被同學夏季鬼屋的經歷所奪下了其他同學的關注,而這些又是因爲自己的謊言所導致,諷刺嗎?諷刺!所以當大家都成年後,各自都背負起自己的責任時,稚嫩的怨恨并不曾消去,復仇的計劃依然肆意進行著。曾經熱血的孩子王更是擔起了要拯救世界的責任,拉攏了昔日的夥伴們以單薄的力量去抵抗人數龐大的地下神秘組織。

也確實讓讀者難以預測的是,『血腥除夕夜』這種看似結局的情節卻早早進行,想想當年要是追看連載的讀者,該是會被整得多麽的情緒跌宕……結局終究只是暫時的。救世的青年終究是失敗,徒留下他的外甥女在人世。而懷抱著舅父意志的少女,經歷過大風大浪,在“世界末日”之後,日本已經不復往日的時候,在黑幫對峙也不見退縮,反更是英勇的化解兩方的矛盾。而一如她舅父的經歷,她同樣牽扯進了神秘組織的追殺中。

想想,浦澤的故事都會有這種公式,在故事推進的過程中會轉移角色聚焦點,通過第三者的角度來將事件敘述得更加多方位,於是乎每一個角色都那麽的飽滿立體,又使得整個故事看起來都龐大而史詩性。所以讀者與當中主角七人小組都建立起了情感,都不捨得他們會因爲正邪大戰而有犧牲。更別説那個因爲目睹凶案而一路逃亡的「人妖」,讀者當時也為她的被害而心有憂傷,會覺得類似這種路人配角該能夠逃過劇本的殺害生存至結局。雖然她不能得以幸存下來,但她的姐妹,還有那些一直對抗「朋友」的路上所認識的人們,都有這位那位能夠幸存下來,也有那些會因爲大義而犧牲。

一如過去看[MONSTER],看結局的時候有種擺脫不了的莫名其妙觀後感,會知道福平是幕後的朋友,也理解小孩子的時候他那自尊受挫的經歷,但他身旁的夥伴卻爲了這「朋友」做出的不同舉動及反應,讀者看著就覺得靈異超現實。而那存活于虛擬世界的精神靈魂,又將孩提時不解的情緒給化解。到最後的時候,會感慨大人世界的一切原來都是因為孩童時所纍積叠加而成的果,哪怕是會引起世界末日傷亡無數,而這因由卻竟然是暑假期間不受關注的挫敗。

罪犯 – 全員惡玉

未來的世界,在混亂與紀律之間徘徊。這一切都因爲當年的關東與關西的大戰,而使得今日的關西成爲了關東的附屬國。而在這樣的大環境之下,罪犯囂張,政府和警察卻無能爲力。而某一天,一神秘的號召將分散各地的特級罪犯都聚集在特級監獄中,將重型惡犯救出,也就此一衆特級重犯齊聚,被“委托”寄送一件貨品。於是一場貓追老鼠的逐命之途由此踏上。

其實開場的時候,是有著期待的,因爲監督的過往作品影響而會覺得這7名通緝犯同樣會在將來迎接不可預知的鬥智鬥勇及命途多舛,雖則預估最終都是逐一身亡。

而不出所料,結局是全體犧牲。但這過程卻絲毫不見是有多合理和順當,反而更覺得是為劇情和觀衆共情需要而進行的犧牲,爲了讓這些角色的命運或有多悲壯(詐欺師爲了兩供品而不惜身犯險境甚至下手殺人自保,送貨員又爲了對詐欺師的承諾哪怕被警察窮追猛趕也不惜上天入地化身為不滅神魔——警察的機器如何攻擊都無法命中他,駭客爲了救助)、或有多戲劇荒誕(殺人魔殺人無數最終卻為自己所癡迷的詐欺師所殺害,但他其實一路又是幾乎完全不死之軀,打架專家一味追求對決也同樣的是一路重傷都能完好如常最後卻會因與處刑課師傅決鬥而同歸於盡)、又或有多命運弄人(醫生哪怕受了多麽嚴重奪命的傷害都能自救最後卻因爲人民在車站的動亂而被踩踏身亡,小混混一生都在渾渾噩噩後來因爲打架專家的影響而硬氣傷害了處刑課的弟子,但最後也在重傷醫生之後而身亡),而這些一路的護送者們都因爲兩個要送去關東的供品而死去,但你要問他們這些犧牲的意義是什麽呢?虛無。觀衆真覺得這一路上很多的犧牲都毫無意義又莫名其妙,完全是爲了官能刺激的安排,看完會覺得“WOH,很刺激……好的”。

最終,兩個供品都得以從關西的追捕下逃離去到四國,而然後呢?完結

小孩 – 約定的夢幻島

盛名之下而開始關注的漫畫,當時是因爲看改編動畫裡面三個主角小孩的高智商而着迷,後來實在耐不住懸念而回到原著漫畫,中間是因爲第一季動畫完結而減少了關注,畢竟高智商實在與讀者相距甚遠的事情。而終於不知何時,忽然想重拾這斷了的故事,也適逢原著也幾近完結之時。

在未知的國度,有這樣的一個家園,裡面住有不同年齡的小孩子,和一直照顧他們起居的“媽媽”。而奇怪的是,這裡的小孩在到了一定年齡之後就會被接出家園,本來承諾會回來看望的事情卻從不見實現。本來這不爲人察覺的情況,卻因爲三個天生聰慧的小孩卻出現了變化。那些被領養的小孩到底是去了哪裡?原來是被作爲飼養牲畜般被殺害食用了。

是的,這漫畫就是以這樣獨特的角度來講故事:假如人不再是世界的主人,也不過是一種如家禽牲畜般的存在,那又如何呢!隨著故事的推進,雖則人類作爲被獵殺的對象成爲了主綫,是被營造出了緊張而懸念重重的觀感。但在矛盾之中,讀者是否能夠切身置換爲了被自己所吞噬過的家禽牲畜呢?他們在被屠宰之前,又是否都曾有著他們的期待及面對未名將來的惶恐呢?

當這些孤兒院的小孩終於逃出了圍墻進入到危機四伏死亡隨時發生的世界時,他們要僅靠自己的能力來求得生存。他們擁有了自由,但卻失去了暫時的安穩。這樣背景,又是否能夠聯想到當下的國民?能夠被謊言所暫時保護,但卻不知何時要在這保護裡面對危險。關於“墻”的設定,莫論是這部[約定的夢幻島]又抑或是[進擊的巨人],都帶出了墻内墻外世界的真相與危難的反思。

而其餘及之後逃亡路途上的犧牲與計謀,也不過是將故事敘述完整的結果而已,所以爛尾與否也並不至於太重要了,能夠一家人齊齊整整就是個好結局。