和解 – 路人超能100

溫故動畫的劇情簡介,竟然悟得這是一個自我心靈療愈過程的故事:如何與自己的内在和解,坦誠他的存在並與之平等相處。

影山茂夫的外表看似平凡不起眼,存在感極低,被戲稱為「路人」,但其實這與他是超能力者的秘密有關,他不想他自己的能力會造成別人的不幸和傷害,於是他總是與周遭保持距離。但某天陰差陽錯地闖入一神棍驅魔師的辦公室,並認了靈幻新隆為師傅,由此成了師傅的驅魔助手,而事實所有的驅魔事件的實際解決人都是茂夫,新隆也就靠他自以爲的巧舌來講成都是自己的功勞。但隨著解決的驅魔事件愈多,茂夫與周遭的人與事形成的連結就愈飯繁雜,但也因此他不再是“路人”,他一再成為世界危機邊緣的無名英雄。

但就看似能夠將種種危機都解決的無名英雄,他壓抑心中對力量失控的恐懼其實一直都伺機而動,等待某個時刻噴湧而出。其實一直以來茂夫能夠將一個個可怕的敵人打倒,都是因爲他適度釋放力量的結果。觀衆每次看到一場場激烈的打鬥,超炫的分鏡剪接,都是因爲茂夫壓抑的超能力的結果。

到最後,茂夫壓抑的力量終於失控,過去曾經結下深厚情義的夥伴、同學、舊敵都想將他從迷失中喚醒過來,但在力量已經完全占據茂夫身體的時候,這些昔日的夥伴、同學和舊敵都完全不能成爲阻力,無論他們都是身懷何其强勁的力量。然神奇的是,最後能夠將失控的茂夫喚醒過來的,卻是毫無力量只會謊話連篇的靈幻新隆。於是就還是那種日本動漫老套路:嘴炮拯救天下。又不過,新隆只是喚醒了被力量霸占身體后的茂夫的真實内心,是真實的茂夫願意坦誠面對自己過去所不願意在他人面前展露的自己,是茂夫與自己的和解……

但其實,看[路人超能100]是誰會看這跌宕劇情呀,當然是爲了看每一場打鬥場面的大膽誇張分鏡和動作演出,都超級熱血沸騰的,那種大量粗綫條表現出來的動態就相當可以表現到每一場打鬥時的激烈程度。不過,這部動畫竟然斷斷續續都6年有多,就,於觀衆而言很考驗對前情的記憶咯~

平行時空 – 薩爾達無雙:災厄啓示錄

5月就要發售[薩爾達傳説:王國之淚],就想趁著現在賦閑時間,把之前一直擱著都沒有通關的[災厄啓示錄]給玩通,或者也算是填補在這等待時間的期盼吧,又或者補習一下5年之前的故事劇情。又雖則[災厄啓示錄]的故事只是引用了原作的大部分内容,後期故事發展就已經往截然不同的方向發展了。

-系統-
就是所謂的“無雙”玩法,操控角色在人群中砍砍殺殺,擋路者死的玩法推進。根據“Y+X”鍵的組合來發動不同的技能,“Y”鍵連按愈多接“X”鍵發動的技能就越强。而游戲共有十多位的可操控角色,不同角色有不同的技能組合,就可以讓玩家每次在攻略通關時切換不同角色都能夠有新鮮的游玩體驗,哪怕相同關卡但使用不同角色也能夠獲得不同的攻略思路。

是的,“攻略思路”,不同角色的攻擊效果和範圍都有不同,那麽在面對同樣的BOSS,或者圍攻時就會衍生出不同的攻略思路。(就別奢望能夠等級碾壓了,有些時候被圍攻了也不是單純輸出就能夠輕鬆通過的)。所以就需要巧妙地利用躲避和切換不同角色的技能效果組合,才能最終通關。而且有一些支綫任務,裡面嚴苛的任務條件就會要求玩家要有更熟練的操作技巧才能通過。

其實“無雙”系統早在PSV上的[勇者鬥惡龍英雄集結2]和[真·高達無雙]已有游玩,但這次在[災厄啓示錄]裡,玩家是玩到截然不同的感受,這其中或者是因爲有原作[荒野之息]的加成,使得游戲過程中對角色的設計以及攻擊思路都能有一大概認知,就會覺得操作過程或者不是單純按鍵連招而已,會有種將自己代入到角色的緊張感。

而角色除了等級提升來提供更强的攻擊力外,也能夠通過鍛造來組合出具有更多不同攻擊效果以及增加攻擊力的武器。但也還是那句,別以爲通過數值碾壓就能夠輕鬆對付某些BOSS,那個可惡的敵人防護系統會使得你的攻擊大減,就非要造成敵人破防了才能輸出大量的傷害。

游戲是依賴每一場主綫戰役來推進,每通關一個主綫戰役就增加開放一些支綫任務,這些支綫任務或者是增加不同角色的血量又或者技能招式,又或者必殺技能槽;又或者完成之後會給予一些任務素材,有些支綫任務就是爲了交付不同的任務素材來完成再開放更多的設施。

-故事-
是覺得游戲的劇情滿足了玩過[荒野之息]的玩家,因爲玩家玩過原作是縂覺得有種孤獨的感覺,就是災難發生後世界崩潰的100年,林克就只能獨自去面對一場又一場的戰役。但在這[災厄啓示錄]是發生在100年前,四英傑都還沒犧牲,都陪伴在林克和薩爾達一旁,並能控制四神獸對抗强大的災厄大軍。而且在災厄加儂蘇醒的危機一刻,也得到新四英傑穿越時空來將前輩解救,都算是彌補了玩前作時的百年蘇醒后身邊昔日戰友都已犧牲的惋惜感。

人文關懷 – 龍的學校在山上

又其實呢,較之之後出版的[龍可愛的七個孩子],這本[龍的學校在山上]就反是更具人文關懷,“龍”在這九篇小短故事裡,是有種比喻般的存在,如被看作是人類生存威脅,又或是奇珍異獸,又或是社會異類……

[歸鄉],挺無奈的故事,勇者消滅魔王后歸鄉,但人類并沒有爲此而感恩戴德,反而是多了彼此間的敵對與相互利用脅迫。你就會想,其實惡魔的存在,有時候是否也是應該,起碼能夠實現某種和平,雖然期間要會有所犧牲弱小,但起碼不會是自相殘殺。

[魔王],從另一個角度來講述童話[美女與野獸]。假如被野獸挾持的少女不是普通村姑而是一公主,那麽被挾持的少女又是否只能靠自己一己之力來拯救野獸呢?就因爲是公主,所以士兵們都會爲了拯救她而冒險,也就可能結束了一段情緣。

[魔王城問題],帶來了一個很現實而從前不爲人想過的問題:魔王被殺後,他的城堡該如何處置。於是同樣的,魔王這個威脅被除掉後,人類“惡”的劣根性就冒出來。爲了消滅惡魔的英雄被遺忘,當中的不忿也讓英雄冷眼這些人類在危機仍然處處的城堡裡掙扎求存。

[支配],原來人類所信的創世神竟然是外星人,哪怕惡魔竟然是外星人製造出來的滅世工具。就一個很有趣的小短篇,會是讓讀者再多個角度來想象這個世界的存在。

[代紺山尋妻記],一個出乎意料的英雄救美故事,你以爲是祭奠深山農夫來換取農田豐收,卻不知作物欠收是因爲山神離開了,而這山神竟然是這被奉獻出去的農夫。這整個小故事就是充滿了反轉與驚喜。

[現代神話],開篇提到的人文關懷,就是指這個故事。在故事裡,人類(猿人)和人馬(馬人)是能夠共存的社會,他們一起生活工作并能共同組織家庭。但因爲彼此的身體機能差異,就會因此而在工作環境中有不公情況的發生,這種不同“物種”之間的矛盾真如不同“人種”之間的矛盾發生。

[升學天使],同樣是將本來在其他故事裡面魔幻存在的生物日常化,長有翅膀的人能夠和普通人和諧共處。而這種特別的人類有著常人所不能理解的苦惱,他們可能有著他們的優勢,其實就會像生活中那些可能各種條件較優越的人,他們都會有著自己的苦惱和困擾是不爲其他人所能體會的。

[龍的學校在山上],短篇集的同名故事。這個故事是會理解裡面的“龍”就是“動物”,龍的不同種族就如動物的不同物種,龍也會有自己專門的“動物園”為游客游覽,學校也會有專門的科目來研究,而龍也有成爲一般交通工具的替代品來去到達艱難險峻地點。但其實養育龍的高昂成本也成爲了研究龍的巨大難題,希望將龍融入到人類的日常生活為人更多瞭解但卻必須面對龍對比其他物種實在有著太多的成本難題要考量。

[廢物],就一個挺諷刺的短篇,將本來研究螞蟻的實驗嘗試到人類身上,聚集一班懶惰的人試驗到底這些懶惰的人在不便環境下最後會怎樣,結果是這些人會有人開始[工作]起來,而最後留下來的人就是廢物中的廢物了。這結果最後是刺激到這“廢物”用薪水(獎金)買一套西裝決心去找工作了。

這個短篇集,是讓讀者看到所謂“龍”,其實就是“生物”,就是各種形式的人,他們的生存是怎樣的,人性會是千姿百態又特別的。

記憶 – MONCAGE

過去的記憶猶如一個六面正方體牢籠,將人生中的畫面一一記錄,而每一個記憶畫面也是相互影響關聯,人的一生也或就如此:每一個人生片段都彼此相連。

其實MONCAGE的玩法也説不上新鮮,早在幾年前已有游玩過相同玩法的[THE GARDENS BETWEEN],都是使用相鄰兩個畫面(場景)中不同物件的視覺差來製造出解密關鍵道具。這次新鮮的是,將主角人生經歷的不同場景都分別擠壓在一個正方體的五面上演出,也就解密道具會相對更多(説不上複雜)一丟丟。而且演出也會有景深切換場景切換的變化,也就使得謎題會相對困難一丟丟。這就提到一個謎題是卡了玩家好一段時間:頂畫面是一艘行駛中的快艇,玩家可以掌舵控制行駛方向;側部有一畫面是一個房間,裡面有一張雙層床,下層放油一個行李和一個機關,謎題明顯是要使用行李移動到機關上來解決謎題。但玩家就擺弄了各個畫面都未能發現解決謎題的關鍵道具,就因爲發現改變快艇的前進方向是可以發生慣性引起行李側翻移動的。當下會覺得,其實有時謎題未必是你是否機智,還與你的運氣有關呀,你運氣到了自然就能夠發現箇中奧秘。

而這類型游戲的樂趣,其實更多像是在享受游戲想要講的故事,在這些故事所要表達的情緒。在[MONCAGE]裡,是看到故事的主人公本來還是鄉間擁有快樂同年的孩子,但因爲戰爭的發生不得不背井離鄉,而後在戰場上所發生的一切殘忍經歷,使得他患有戰後創傷後遺症。從戰場上歸來的他,身邊一切都已物是人非。一如在[THE GARDENS BETWEEN]的游玩感受,通關後是覺得整個游戲就如一篇詩章,優美而哀傷,無論是每一個場景設計又或是音樂。

整個故事脈絡更多是通過玩家收集散落在每個場景的照片來串聯起來,然後就會明白每一個場景和道具的設計意義原來都與故事密切聯係的。

容器 – 多重人格偵探

在要分享關於這部漫畫的閲後感前,想先說一下關於與這部漫畫的因緣……

那可能是中學的時候,廣州的荔灣廣場還是一個城市商業中心,商場裡面有各種類型的商店,無論是書店、服飾店、抑或是各種飯店。絕不是如今爲了鎮壓怨靈都只留下玉石銷售的集散地。那時候讀者就經常和女同學在負層的動漫周邊店裡閑逛,看各種翻版口袋漫畫書。那時候國家對文化產品的審核完全不是如今的嚴格,實體經濟也絕不是如今的蕭條慘淡。某天就又和同學來到漫畫店,當時讀者是正值青春期,對於各種大尺度題材都饒有興趣。尤其是這本當時被包裝“未滿18周歲不宜閲讀”的漫畫(好像是有這樣包裝:>),當然是要忐忐忑忑地將只是有2、3本的漫畫拿去櫃檯結賬。其實當時只是看了封底的文案簡介而已,也並不知道漫畫中的畫面内容,單純猜想到可能是懸疑題材,而且“多重人格”的新鮮詞於當時的讀者而言也確實有吸引力的。後來回到家后,翻看内容,驚詫畫面何其震撼,遠不只是過去所看的色情漫畫那麽的簡單,其充斥的暴力血腥遠超當時的心理承受能力。所以最後都不能完整將當時購入的3本漫畫看完,每次翻閲都會警惕在之後會有很多殘忍的畫面在等待。最後漫畫也是在讀者某次清理家裡舊物的時候給處理了,但從此對於這部漫畫就留有印象:一種覺得不好看又徒有暴力色情的噱頭而已。

-女性受害者-
但十幾年后的如今,心智也有所成熟,也算見多識廣又對人類感覺有加冷漠了。可能也因此就莫名覺得可以再次嘗試翻閲這部曾經未看完的漫畫吧。(在當下其實想到,既然之前都能看完[烙印勇士]的話,那麽這套[多重人格偵探]都該可以承受得住的。)但開篇就再次迎接男主角一個人格小林洋介的女友遭到虐待:强奸后被截除四肢更作爲貨物寄回給男友,這獵奇畫面還是何其震撼,還是耐不住會切身代入這名受害者身上,想到被捉來虐待的當下會是何其無助又驚恐,當知道自己所遭到極度殘忍對待時又是何其絕望。其實讀者對人彘是無論何時都絕對無法承受的,也是很痛恨人類爲什麽想到這種如此殘忍的虐待同類的手法。也就是因爲這樣的代入感,讀者過去是無法繼續閲讀漫畫後面的故事。而且隨著讀者往後看這漫畫,其實是會納悶爲什麽男性都是這樣的慘無人性,而女性在這漫畫裡對身體的自主權都那麽缺失,要不就是受控于作者,要不就是受控于故事的惡犯,幾乎就不曾看到她們能夠在男女對立的上位。於是會思考日本男性作者對女性角色存在是有什麽考量的,是作爲胴體羅列販賣色情的作用嗎?她們的犧牲就能夠帶來讀者更强大的官能刺激嗎?但讀者是不喜歡這種惡趣味,如果故事是要講人格可以不斷複製又不斷衍生,那麽作爲人格容器存在的軀體就應該男女并存,犧牲也該是男女并舉,絕不是故事開篇所描繪的:受害人就只會是女性。讀者這種感受是反感,絕不是因爲故事所描繪出來的獵奇殺人畫面令人不舒服。

-獵奇殺人-
其實這一次閲讀,讀者對漫畫的開篇描寫是挺着迷的,會因爲男主角身上的不同人格與每一宗連環殺人事件所可能的關係而期盼故事後續的發展。但隨著無差別殺人事件之後,所有的殘忍殺人事件串聯起來的故事真相,就讓讀者的期盼直插谷底。作者你這算是懸疑偵探故事嗎?你完全就是科幻胡説罷了呀。先是人格培養,再是複製人,最後是大腦入侵,真是什麽話都讓你說完説滿啦。而且故事的舞臺牽扯到美日之間的陰謀計劃,但你在人物上卻單薄乏力,所有矛盾就集中在主角團内部,市民百姓就幾乎是背景板螻蟻般存在,要死多少就死多少,莫論死了多少人,社會都像不曾發生過大型社會事件一般,相較之下,就能夠看到浦澤直樹在描繪故事背景的時候功力之高超。這種就好像那些特攝片裡面的城市大樓,巨大的怪獸和超人搏鬥造成各種破壞損傷,但對大衆的影響都幾近於無,就叫讀者難以信服。

而且,開篇的獵奇殺人,隨著人格的死亡也改變了方向,將本來的舞臺給擴大到作者無法把控的程度,使得故事變得魔幻且不貼近現實,多重人格的存在給講成了人類滅絕計劃一般,解離人格就成了化學反應般,彼此結合就生成了新的人格。而這整個故事背後的目的,就是要將某個人格喚醒出來……其實到後來,讀者是真不明白個所以然了,幾乎就是看作者要如何將這樣混亂又充滿駁斥位的故事給講完罷了。讀者是懷疑,故事風格的這樣前後變化,到底是不是因爲漫畫被日本多個縣城點名黑名單所以為之的。

到頭來,是覺得當年自己那麽驚恐這部漫畫,是不是有點傻,想起那時候某部動漫雜志會定期更新日本連載漫畫的情節描述,當時看到這[多重人格偵探]也是敬而遠之,生怕看到文字的隻言片語都會引起噩夢,而其實才知道:故事都講成了什麽鬼呀!

交匯 – 異度神劍3

作爲玩過前兩作的玩家,當看到熟悉的角色出現在這第3作中,不能不説會心感動,而且在某些場景都能夠看到前作的遺留舊痕時,就更是感觸“異度神劍”的世界或者真是迎來了它的終結,曾經在機神界和巨神界、曾經在云海世界的冒險故事,如今是都將迎來結束的時候。而在結束的時候,玩家所曾冒險過的兩個世界竟然交匯了,形成了一個全新的靜止的世界,製作組編寫了這個靜止的世界,既是讓玩家可以緬懷過往,也是帶來反思“前進”的力量。想想,玩家原來都如莫比烏斯那樣,是不希望自己的冒險世界是會完結的,都希望停留在某一個瞬間的吧。

-系統-
作爲系列第3作的系統設計,講述的故事是[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界發生碰撞交匯的故事,於是在戰鬥系統設計上,竟然就真融合了過往兩作的系統特色,一個是通過時間來積攢戰技CD能量,一個是通過攻擊命中來積攢戰技CD能量,兩個系統特色原本是分屬於在[異度神劍3]裡「科維斯」與「安格努斯」的戰鬥特色,但因爲銜尾蛇系統,使得敵對的雙方發生融合,彼此能夠使用到對方。其實這也印證了「科維斯」與「安格努斯」這兩個國家其實是來自[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界。

而因爲整個冒險過程,主角團會認識不同的英雄(軍務長),並由此可以繼承他們的職業並習得職業專屬戰技,當轉換其他職業的時候,也能夠繼續使用之前已轉職習得過的部分戰技,并能進行不同的融合戰技,從而提升靈銜等級,當變身成銜尾蛇的時候銜尾蛇戰技的攻擊與範圍就會變得更加強。

而[異度神劍1]能夠通過積攢[隊伍計量表]來觸發連鎖攻擊,[異度神劍2]是通過積攢屬性球來追擊高攻擊值,[異度神劍3]則是既可以通過變身銜尾蛇打出高攻擊,也可以進入連鎖攻擊循環打出倍數攻擊。這種結合了前兩作的戰鬥系統設計,就既有自身特色也融合到故事背景的設定。

-角色-

很喜歡這次新作的角色設計,主角團6人組是串起整個世界,玩家也是控制著主角團來將這個世界描繪出來,也帶出每一個殖民地裡性格各異的軍務官和執政官。尤其是作爲主角團支援角色般出現的軍務官,他們的身上都同樣肩負著10年壽命的詛咒,而他們的過去其實也都因爲這10年不斷戰爭的命運有著各自的悲傷。這些悲傷的過去都使得這些軍務官的故事線千差萬別,而主角團一路冒險就如收集游戲般將他們的故事和職業進行收集,更通過英雄任務來提高這些英雄職業的等級來觸發更多的戰技。這些英雄任務又是將這個世界描繪得更加立體而又深刻,每個軍務官的過去可能都有著各自的無奈和苦衷,通過這些英雄任務是一方面能夠更瞭解人物的過去,另一方面又是更瞭解在這樣充滿戰火的世界裡人是如何生存和做出不同的抉擇。

玩家是覺得,無論是游戲的背景設計,抑或是每個人物的故事,都是爲了要詮釋“生命”的價值。作爲反派的莫比烏斯,他們雖然視其他生命如草芥,但其實他們之所以是莫比烏斯,就是因爲在“有限的生命”面前,他們選擇了逃避迎接完結的一刻,他們選擇壓迫其他的生命來獲取自己的永生。能夠說可恨嗎?確實,有些莫比烏斯執政官的手法之殘忍是相當可恨。但同時也是可悲的,因爲他們的怯懦是顯得他們相當弱小又卑微。

共存 – 異度神劍 終極版

玩家真的很喜歡在Nintendo Switch上同年發售的[異度神劍2],無論從人設、音樂、系統抑或是故事,都完完全全是符合玩家的喜好。於是當前年公佈會重製系列第一部時,是頗爲開心的,首先就是當年在Wii上發售時的人物建模和畫面都給到重做和高清化,玩家是真的難以接受當年的人設,太不好看了,所以後來說在3DS平臺上有被原版移植的時候,也完全不爲所動,小熒幕上還顯示如此模糊的游戲畫面,就很不愉悅的,哪怕說地圖有多麽壯闊,故事有多麽跌宕都不能化解游戲過程中的不快。所幸的是,6年之後有得到重製,音樂得到保留,游戲的故事除了原版之外還附有原來的DLC劇情[相連的未來],等於是現在能夠用一盤游戲的價錢就能享受當年“正篇+DLC”的配置呀。

因爲玩家其實是作爲新玩家來游玩這部[異度神劍 終極版],也就等於是新游戲般看待的。好玩嗎?好玩,作爲地圖探索游戲而言。系統也較之[異度神劍2]簡化了,起碼沒有了神劍配置這環,純粹就是戰技搭配和人物戰鬥站位的配合,還有裝備搭配以及寶珠熔煉這兩個裝備系統啦。所以,就戰鬥系統來説,玩家會更喜歡2,能夠連招來創造高傷害值的爽快感。

-系統-
如剛才提到,游戲的戰鬥主要就是以3個出戰角色的搭配,玩家在操作角色在自動戰鬥時適時使用帶有不同效果的戰技,從而製造連擊打出具有更高傷害的連鎖攻擊。另外,在本作還有一個預知系統,因應劇情提及主角修爾克所繼承的神劍蒙納多,能夠賜予使用者預知未來的能力,所以在戰鬥的時候,當面對生死一刻的時候就會出現提示,玩家就能根據提示來抉擇是否根據預知所見采用對應的手段來化解危機。但不過,這預知未來的能力是會消耗一[隊伍計量表],如果計量表不足就不能使用預知未來進行及時處理,又或不能將戰鬥不能的角色復活,但如果積攢足夠的隊伍計量表,又能夠發出强勁的連鎖攻擊,這連鎖攻擊是也能夠造成敵人各種異常狀態連擊的,從而可以打出更加可觀的傷害。就只不過,到了後期,玩家也還是需要修改游戲難度才能通關啦哈~

-故事-
游戲的故事背景設定在遠古時代的世界,曾經共存有一機神和一巨神,兩神曾經的相互鬥爭造成他們的遺骸成爲了後代各種族所生存的大地——機神界&巨神界。但巨神們曾經的戰爭也由兩界上的生命繼續著。而游戲的男主角修爾克就意外得到了神劍蒙納多,並想持著這把神劍想爲自己的青梅竹馬菲奧娜報仇,於是他就踏上了這段復仇之旅。一路上他結伴另一夥伴萊恩,救下第六殖民地的救傷病卡露娜,也遇見了海恩塔族的混血公主梅莉亞,重遇菲奧娜的哥哥丹邦,諾彭族的勇者力奇。當他們一行人踏上這條復仇之路時,原來也是踏上了一條與世界存亡息息相關的道路。讓玩家會料想不及的是,故事原來所面對的敵人也有著他們自己的仇恨,以爲自己是為正義而戰嗎?原來也在為邪惡舖橋搭路,將世界往深淵再推了一步。

有說[異度神劍1]是較深刻反轉,[異度神劍2]是較少年王道。但玩家自己覺得,又確實是這麽説,起碼1是可能是較之年長少年的重新認識自己和世界故事吧,2則是少年的一路熱血和成長的故事。無論是1或2,主角都是有得到成長的,價值都是上升曲綫的。所以要説很王道嘛,有那部主角無敵論的是不熱血王道呢試問!

-人設-
這也是當初會選擇游玩此作的一大原因,角色被修飾美型太多了。少年感不好嗎?這麽熱血的英雄救美的故事,畫面美型一點也賞心悅目啦。而且梅莉亞公主這麽美,而且癡心一片默默守候身旁,就修爾克爲啥還要選擇青梅竹馬菲奧娜呢,哦,算是重生延續機神與巨神過去的情緣咯。畢竟繼承未解情緣這事情也算是美事一樁咯(酸!)

-音樂-
不知道是不是因爲2所培養出來的挑剔胃口,在本作裡還是會注意到游戲OST,但就覺得沒有之前在玩2那時候的那麽突出,會讓人有種聽著欲罷不能的感受。音樂還是很配合不同的場景和故事情節的,在結局主題曲的時候也還是能夠唱出一切歸於日常的抒懷。但還是因爲有比較就覺得稍不如續作(先入爲主的鍋唄!)

軍師 – 派對浪客諸葛孔明

這動畫真是看到後期,完全聯想到之前的另一部音樂題材番,哪怕有觀衆如何興奮自己的虛構歷史人物如何被外國創作崇拜引用,但整體的推進節奏都讓觀衆有被重複的感覺。

到底日本人是有多崇拜這虛構的歷史軍師人物呀?對他的故事又有如何的深刻認識和憧憬,以至關於他的創作都不曾停止,更是偶有驚喜的創意之作。觀衆不大想說比如這部……

此番的故事呢,就講述本在中國五丈原之戰中病死的孔明,穿越到了現代的日本東京澀谷,與夜店創作歌手英子相遇,就因此繼續以軍師的身份為英子實現她的歌手夢而出謀劃策。這部番作就是以孔明這高智商的人物如何使用他曾經運用到戰場上的才智轉用到現代的音樂營銷市場上,因爲這些策略於觀衆是那麽熟悉,所以在觀看的時候就能直接地抓到劇情的梗,看得是會心一笑。比如如何草船借箭計謀來獲得競爭對手的平臺點贊,又如剛開始為英子墊下觀衆關注的時候使用石兵八陣來讓到場觀衆都只進不出,諸如種種,都是使得這個結合古代人物的穿越故事看得饒有趣味。

就只不過,其實觀衆是不明白這番能夠受到觀衆的因由,當然後來因爲又有什麽奇怪傳聞而讓此番在中國受限,哪怕動畫的OP是何等洗腦又奇妙,之後觀衆又是何等熱情效仿翻拍,就,觀衆抓不到這無厘頭的梗咯~而且再説開篇提到的,這於觀衆而言並不覺得是創意之作,只是令到觀衆想起幾年前[CAROLE&TUESDAY],同樣是無名歌手如何突破困難闖出自己的天地,而且在几乎不可能的市場環境下於競爭中讓對手刮目相看,而且在結尾也來一場大合唱的橋段,這種推進實在難説創意。

當然,如果說就因爲“孔明”這人物而讓這番地創意成立,那觀衆就無話可説,古代策略的用到如今是有些意思又不能説牽强的。

人 – 龍可愛的七個孩子

不知不覺又看完了一部九井諒子的短篇集,説不上是多精美的畫風,但饒有趣味又令人有意外的情節最是讓讀者欣賞。回憶上一部的[抽屜裡的生態箱],裡面每個故事可能都比較簡短,但都會是一種輕輕幽默又讓人舒服的閲後感,而這次的[龍可愛的七個孩子],初看標題是真誤會是一個長篇故事,看目錄和跳閱才知其實也是一個短篇集,但就是“七”個故事,都是圍繞動物(龍or妖怪)來展開。


[龍之小塔],就挺甜的一個小故事,本來是作爲軍事爭奪地的山丘,竟然飛來了兩隻凶暴飛龍霸占了,兩方軍隊都被迫停戰。飛龍之所以霸占山丘,是因爲要孵化龍卵,能夠路過山丘不被飛龍襲擊的也僅少數人員。停戰的兩軍,因爲作爲唯一的運輸路綫被這龍霸占,使得他們的資源都極度短缺,於是能夠在飛龍眼皮底下通行的人員就成爲了這兩敵對國家資源交換持續生存的關鍵人物。但隨著這龍卵被孵化出來的時間愈來愈接近,本來停戰又相互依賴的敵對兩軍又再劍拔弩張起來。但因爲飛龍而得以停戰下來的軍人們,意外因此感受到和平和新生的希望,他們最終還是放棄了戰爭。

其實故事是看完事小感人的,尤其在當下世界有地方多憤怒與戰爭,能夠看到這種化干戈爲玉帛,是覺得可以得到稍微治愈的。


[人魚禁獵區],在人魚能夠稍微得到等閑相待的時候,他們能夠自由上岸,但上岸后的生存并不能得到保障,就如那些山上的山豬野牛那般,他們擁有他們的生存空間,但又盡可能避免與他們接觸,因爲兩種種族之間難以溝通的現實成爲人類避諱的原因。畢竟“不瞭解就是不存在”。但往往會有人勇於突破這些避諱,嘗試和這接近自己種族特徵的異族來接觸,想要幫助和保護他們……但殘酷的現實是,那種自幼根植於人心的觀念,在生存的關鍵時刻被殘忍的揭露,對異族的恐懼破壞了男孩與人魚剛剛建立起來的脆弱友誼。

這個故事令讀者是聯想到[非人族類]裡[人魚]一篇,都有涉及到人魚誘惑人類的情節,無論是真實抑或是誤會。但相信九井諒子的溫柔風格,他對世界(無論人抑或非人)都會是有善意和美好想法的。


[我的神明大人],看慣了日本妖怪故事,都會瞭解他們的神鬼是與某土地有關,一方土一方神。但現代化社會發展,讓那些自古而來的神鬼都力量大減衰退,也迫使本來尊貴的神明流落凡間。以爲他們是神力無邊嗎?但他們已經不再是坐擁一方水土的神明,就只能是向凡人求助的小小神明。

要説這故事在訴説土地發展令到地球上的平衡受到破壞,其實結尾女孩的爸爸所帶出的卻是具有希望的見解,土地發展并不一定是讓原來的世界發生了變化,但同時也帶來了新的變化和生命。


[狼不會説話],這一篇故事恰逢是在母親節時候看的,會被故事裡的母親那種堅持所感動。因爲自己所堅持及深愛的兒子,不能理解自己對他的愛和苦心,那種錯付的愛最是讓人心痛。兒子對母親的愛,卻總是被自己遺忘和誤會,得到心儀女孩的鼓勵要勇敢説出自己對母親的想法,不料卻是違背了自己内心的真實想法的大誤會。

故事這種錯位設計,雖則是老土,但因爲人物是人狼的設定,會使得這個故事又那麽的合情合理,再加之人狼兒子也正處於青春反叛期,這種有些虛構又有些真實的人物故事,就更見得讓讀者在保持距離感之時得到切實的感動。


[貧窮的白祿],曾經大畫家的白祿落魄潦倒,但因爲他的畫技高超使得只要在畫中物繪上眼睛就能令他們成真。於是他將一挂幅上的無名武士添加上眼睛,想要讓這成真的武士幫助自己去捕捉過去自己所繪畫過的兇禽惡獸,靠販賣這些禽獸來重獲財富。但不料這武士實在太羸弱了,在面對那些成真后極度凶殘的野獸是手足無措。武士最後所能夠發揮到作用的,卻是冒著身上的墨水被雨水淋去的危險,背著老畫家到他醫生兒子家治病。

這故事有種説不上的無力哀傷,因爲武士本就只是在紙墨誕生而起,在畫家主人的威逼之下,他也只能冒著各種危險去滿足,但當一切水落石出之後,才知道其實武士也隱含著兒子對父親的景仰與崇拜之心。


[龍鳴叫道孩子真可愛],女刺客有著一可愛乖巧的兒子,但卻因爲國王想徵用刺客不得就殘忍遭到殺害。悲憤的刺客誓要令這殘暴的國王要受到同樣的悲痛,她密謀多時接近要采集龍鱗的王子,想要通過險峻的環境來讓那愚笨又孝順的王子身亡。但這乖巧的男孩,卻讓刺客想起自己死去的兒子,她最終也是不忍下手。而且她這計劃也差點葬送了飛龍要孵化的新生命。

要説,其實最不喜歡是這個故事,多少有點讓讀者難泄心中憤的壓抑。畢竟故事開篇就講述刺客的兒子是有多麽的可愛乖巧,但後來的王子又是有多麽的魯莽愚笨。更讓讀者氣憤的是,刺客這帶領王子上山找龍鱗,也真誤打誤撞讓他在巢穴裡找到,並可用於來救治他殘暴的國王。這就越想越生氣。


[犬谷家的人們],看罷前面一個如此不快的故事后,這一篇是圍繞一個有超能力家庭,誤闖入一聰明的偵探少年。家庭成員們爲了隱瞞他們所擁有異於常人的能力,都不得不做出各種匪夷所思的行爲企圖瞞天過海。但各種弄巧成拙之下,有著各種看似超有用能力的家人們都被自己的能力誤傷,將誤會越滾越大,最終卻是看似最廢的“將別人換上睡衣”的能力拯救了這一家人。

就淡淡的正面能量,講述一家人的溫馨,同時又捏他日本偵探故事的橋段,看完會很輕鬆的故事。

王子 – 國王排名

動畫開始的第一集的時候,觀衆完全是以爲這是[國王的新衣]改編而來的,畢竟這“驕傲”的波吉王子被騙去了衣服,光身地走在大街上還饒有自豪似的。卻不知這王子竟然有著悲慘的身世,强壯的國王已身心俱疲命不久矣,親身母后早早離世獨留下這又聾又啞的孤苦王子。既要遭受僕人們和王城百姓們的嘲笑,又要撐著外表的堅强微笑已對,這開篇的主角設定著實讓觀衆心軟得一陣。

而後就是繼續鋪墊王子的悲慘經歷:父王最後還是病重離世了,本以爲能夠繼承王位卻不了被同父異母的王弟搶下了帝位,本想失意離開王城卻仍遭到王弟派來的追兵暗殺,而且是讓自己最深信的老師所背叛殺害。

至此,這就是動畫前半部分所鋪墊下來波吉王子的悲慘經歷。動畫就是如此將角色打擊至地底,但一直伴隨身旁的影之一族的倖存者卡克,則是波吉得以生存下來的繩索。而這猶如影子般的卡克,同樣也是有著悲慘的同年過去,族人被殺害,摯愛的母親也在自己眼前殺害,連能夠依賴的“養父”也會爲了黃金而將自己出賣。所謂同是天涯淪落人,彼此殘缺的心靈因相遇而彼此扶持。

其實動畫還是有著一種套路,“性本惡”,人之所以惡是因爲別人的加害導致的。就如這次伯斯王國的動亂,就是因爲米蘭喬從中作祟,而她之所以這麽做的背後原因,完全是因爲當年遭受到別人的背叛和殘忍對待,讓年幼的她心靈受到不可修復的破壞,是因爲伯斯的相伴才得以重新振作。但米蘭喬與伯斯之間扭曲的關係讓王國的大家都受到了傷害,衆人那種無謂的忠誠和憐憫都導致故事一切的悲劇,某程度而言也是讓觀衆看著覺得煩厭的情節。

瘋狂 – 烙印勇士

又是一部想不到自己是會開始翻看的舊漫畫,哪怕是知道作者是已經離世,卻不知原來這部漫畫并未曾完結,是足足三十年的連載,但這41部單行本并沒未能將主角們的愛恨情仇一路的冒險講述完畢。

開篇的[黑色劍士]篇就足夠讓讀者震撼,作者的細膩精緻畫風及暴力血腥場面(戰場上頭顱炸裂腸道撕扯比比皆是)是相當讓讀者驚恐的,大量的筆墨都在描繪戰場上的血腥和殘忍,戰爭是殘忍的,人爲了生存拿起武器大殺四方是毫不猶豫的。而戰勝者在之後的奸淫擄掠又凸顯了人性内心的黑暗至極,三浦毫不避諱地來描繪這些勝利者的殘酷,當權者的暴戾,常常在表現這些暴戾是通過描繪婦幼遭受到的非人迫害,當中尤爲印象深刻一段是[黃金時代]篇裡,古力菲斯被解救後,古力菲斯的支持者們卻被由囚犯集結而成的黑犬騎士團殘忍對待,不單是被强奸更是被分尸挂在長槍上來被這些軍隊彰顯武力,那一段追逐情節讓讀者看著尤爲震撼,哪怕說這樣殘忍的事情是因爲有使徒領頭進行,也是無法釋懷其他跟隨的人類嘍囉們毫無人性同樣的惡。

是的,漫畫最讓讀者無法釋懷的是在[黃金時代]篇之前所繪畫的“煉獄”世界, 是單純是人類之間的戰爭,人性陰暗面的戰爭,最是讓讀者難受。更別説米特蘭國王的鬼父,看似是因爲憶妻成狂於是對女兒有强烈的控制欲,實際卻是一直壓抑獸性最後妒忌成狂完全釋放内心之惡的禽獸。要是說[黃金時代]篇震撼的畫面,一是卡思嘉遭到費蒙特(墮落的古力菲斯)强暴后從陰道流出精液,另一是米特蘭國王偷闖入女兒房間抓她的乳房企圖侵犯吸吮的一幕,其實還有很多描繪百姓奴隸在權貴控制下所受到的各種不堪入目的凌辱畫面,都是讓讀者相當彷徨。

讀者是覺得,[黃金時代]篇是一個分水嶺,一者是劇情上的分水嶺,隔開古力菲斯獻祭同伴以成魔的前後情節;二者也是對畫面場景的分水嶺,[黃金時代]篇的前部會充斥很多人類相互屠殺的血腥恐怖和色情橋段,而後部則是人魔之間的對抗,雖會有像[斷罪篇]裡面的群交色情橋段,但那種權貴壓迫欺凌百姓的橋段是大大減少了,各種女性的全裸場景是毫無減少倒是真的,更別説鐵鎖騎士團團長法爾納塞在壓抑本性被釋放後的色誘場景,極具挑逗誘惑。

關於使徒和怪物的設計,讀者也是覺得[黃金時代]篇前後有所區別,在[黃金時代]篇的“日蝕”之前,怪物都還是凸顯凶殘的形象,但從“日蝕”之後,使徒怪物的形象很多都是會帶有男性生殖器輪廓外表的,充斥滿滿的色氣。尤其是劇情講述要進入卡思嘉的夢境幫她尋找記憶碎片,希望她回復正常時,能夠通過她夢境裡出現的使徒怪物形象感受到被强暴對她内心造成的傷害是何其巨大,每一隻都如行走而巨大化後的陰莖,在她的夢境世界裡肆虐橫行。

漫畫裡面描述兩個惺惺相識的戰士之間又愛又恨的情誼,彼此高貴的自尊將本來彼此靠近的心愈走愈遠,甚而彼此仇恨。是瞭解格斯和古力菲斯就是映射三浦建太郎與森恆二之間亦敵亦友的關係,漫畫故事裡面相互競爭的兩個戰友關係就如現實中兩位漫畫家彼此追逐。只是這一場追逐,如今是隨著三浦的突然離世,亦就戛然而止,漫畫故事裡面的復仇之路,前途也是隨著古力菲斯一個帶淚回頭而停滯不前了……

傳説 – 寶可夢傳説 阿爾宙斯

現在玩游戲,一再難以逃避那種期待高於實際的體驗,并不一定說關乎游戲本身的製作質量,而是玩家自己的心境狀況導致了過程中的落差。就如這部,在游戲實際未到手而看著其他網上主播們游玩時候的介紹,就填塞了滿滿的期待,而之後終於幸運花費多了幾十元買到開售就缺貨的卡帶。興奮滿滿地將卡帶插入到機器,而結果就只能~um~是好玩的,就~

-劇情-
較之[寶可夢 劍盾],這一回的游戲劇情是真豐富了好多,人物也不再是空洞的工具人了,都為這個幾千年前的寶可夢世界豐潤了好多。話説玩家所控制的主角莫名其妙地穿越到了深奧地區的過去[洗翠地區],當時的人們飄洋過海初來到這片大地,本想開拓這片新大陸但也對這片大陸上的奇妙生物[寶可夢]所好奇或懼怕。而來自現代的玩家早已是跟寶可夢朝夕和諧相處的,與這些可能熟悉可能陌生的寶可夢自是習以爲常的,於是就承擔起了探索這篇奇妙大陸收集寶可夢圖鑒的任務。(這樣到頭來,反而是主角才是最不能擺脫工具人命運的存在吧)

而隨著探索任務的進行,發現洗翠地區霸主寶可夢們莫名暴走的背後原因,主角和這片大地的羈絆就愈加深刻,主角爲什麽會被阿爾宙斯所召喚穿越千年來到這大地的背後元u您因就愈加讓人期待(其實也沒有)。過程中除了要擴建村莊解決村民們層出不窮的麻煩和任務外,原來一直陪伴自己出謀劃策的夥伴也有著他不爲外人道的計劃,爲了拯救洗翠地區的大家,玩家也自必然要跟自己的寶可夢夥伴們與這“敵人”對戰了。

-玩法-
雖説[阿爾宙斯]是對[寶可夢]系列的一次創新嘗試,但玩家玩下來,其實感覺也差不多,本來玩家在玩系列正傳作品的時候,對寶可夢的各種屬性數據都沒有去細究的,更多都是爲了收集寶可夢完成圖鑒通關劇情的。所以要説新嘗試的話,大抵是在過程中加入了大量的動作元素,讓玩家在不同場景之間切換使用不同的騎乘寶可夢來衝鋒充滿了樂趣。起碼不再只是平面的騎自行車就已經相當有意思了,這次的運動是海陸空三維運動的呀(寶可夢玩家還真容易滿足)

而作戰系統也就延續了正傳作品的回合制,只是加上了「剛猛」或「迅疾」兩種招式的ATB玩法,算是增加策略性吧,但其實如果招式相剋屬性運用適宜的話,這兩種玩法的影響也沒有很大。

而據説在這次番外篇般的[阿爾宙斯],登場的寶可夢是精簡了本來的[特性],使得作戰需考慮的數據算是減少了一項,也算讓玩家更專注於去完成圖鑒這一項玩法。(但其實玩家以往也不大去看[特性]這屬性,基本捕捉了又覺得好用的就派上場了)

而提到”圖鑒“這玩法了,這這次[阿爾宙斯]才算是真創新的玩法了。玩家已經不再像過去那樣捕捉了之後就能夠將寶可夢登錄圖鑒了,玩家在這個洗翠地區需要完成各種不同的條件,達到圖鑒所需的分數后才能算是完成。而這些條件又會千奇百態,可能是要求捕捉多少次,又可能是使用某個招式多少次,又或者在什麽環境條件作戰多少次……力圖是讓玩家在游戲中有不同的方式來體驗游戲玩法。

-畫面-
玩家就始終不能瞭解其他玩家爲什麽總是要求任天堂要更代Switch,要獲得更佳的游戲畫面。任天堂主機下面的游戲是享受畫面的嗎?畫面能夠基本交代到游戲内容不就好了嗎!!畫面提升了,主機的價位自然就提高,用戶層自必然就會縮窄,現在都已經是身處紅海了,還要在紅海上面競爭求存而不是找自己的生存小島,那就只會是瞎指揮的一廂情願。

小品 – When the Past was Around

Switch上會有很多的小品級別的獨立作品,沒有龐大的體量,沒有炫麗的畫面,僅有獨特的創意或者獨居風格的畫面,而就是以上這種賣點就吸引到玩家來消費來嘗玩,而也可能因這樣的已知情況,就自然接受游戲所帶來的輕淡樂趣。

初看到游戲封面的時候,是會想到之前看的一部動畫[魔法使的新娘],同樣的人類少女與非人類男子相愛的故事,而且非人類男子都會比少女高上一截,而少女也是會有堅定的性格特點,在愛人遭受苦難的時候都會義無反顧地從旁給予支持幫助。而在這作游戲裡,少女就跟隨著她與戀人曾經的美好回憶,來學會在成長過程中的夢想與失落感受。游戲方式是很簡單的,通過對游戲場景内的物品進行互動,然後將獲取的物品道具相互結合,再結合故事劇情來觸發場景機關推動游戲劇情推發展。

游玩方式雖然簡單,但有時讓玩家失望的是,裡面的道具觸發并沒有很靈敏。游戲裡的道具,是通過玩家通過屏幕點觸來獲取的,但游戲裡在設計觸發區域明顯是有問題,玩家是多處點擊都不能成功,非要使用按鍵來控制才成功,就讓玩家很失落了。尤其是到了游戲後期的關卡,這種情況就有出現過三回。又不過,難説不是因爲玩家沒有正確觸發到適合的道具順序,導致失敗,因爲後來查看攻略的時候,是很清楚要是單純自己摸索是絕對不可能想到的。但這種被摁著手來游玩的感覺,這時候就很影響到玩家沉浸到游戲的故事了。

其實游戲是很精緻的,尤其是畫面,那種色彩不飽和的畫風和水彩顔色,就很詩意,確實有種少女情懷總是詩那般的觀感。有時候觸發道具劇情時,所出現的畫中畫設計,也是很有電影感的。而游戲裡的BGM因爲要結合男主的小提琴手的設定,所以都會有絕佳的小提琴拉奏旋律帶來。

玩家是覺得類似這種小品類型的游戲,很適合在Switch Lite上游玩,體量不大又很輕鬆,可能睡前游玩一時半會就剛好睡意到……但這是美好的想象情況,因爲游戲機的藍光只會讓你更加不想睡覺,哪怕游戲故事再如何的輕鬆淡然。

樂觀 – 阿爾卑斯山上的少女

一直以來都被香港電視臺的節目譯名給誤導了對這部動畫的預期,”飄零燕“聽著就是可憐的女孩四處漂泊的感覺,但如今實際看過之後才知其實完全不是這麽回事。動畫給予觀衆的是希望和治愈,小女孩海蒂的樂觀天真是對浮躁情緒的安撫。雖則終端在凱迪被阿姨一廂情願騙去法蘭克福時候是多少能符合到”飄零“的形容,而且這段也是整個故事裡最揪心矛盾的一段時間。

觀衆是最喜歡開始時海蒂剛來到阿爾卑斯山上和爺爺相依爲命的各種情節,本來是寡言少語的爺爺因爲這可愛的小女孩而釋放了内心找到了生活的支柱,以及從來都是獨自在山上放羊的男孩彼得帶領著海蒂認識山上的奇妙生活,阿爾卑斯上奇妙的自然世界。之所以喜歡,是因爲這段觀衆是跟著海蒂一起感受這個新奇的世界,看阿爾卑斯山上壯闊美麗的景色,加之動畫畫面飽滿的擁塞,真的是讓觀衆也向往攀上這座歐洲的高山,過上一段以放牧度日,煉乳酪伐木爲生的時光。而且爺爺很壯帥(誤),相當懷疑後期來自法蘭克福的老婆婆來訪時是看上爺爺的(又誤)。而且在山上海蒂慢慢融入並熟習了山上的一切時,每一天和彼得在山上放羊,太陽下山就回家品嘗爺爺用乳酪交換而來的麵包和自己在早上親手擠的羊奶,夜了就爬上閣樓睡在自己用乾草鋪砌的床鋪上睡覺, 等待明早小鳥到窗邊叫醒自己。這種恬淡又充實的日常讓觀衆都向往(提了第N次)

但當這個動畫的故事開始在日常中重複時,故事大轉折在所難免要來臨,而最讓觀衆難受的是,這轉折是建立在海蒂聽從阿姨一廂情願所描繪的未來和承諾的謊言之上的,海蒂完全是被欺騙之下而離開了爺爺和彼得,遠走去到遙遠的德國法蘭克福,一個不能看到家鄉周圍都只有冰冷石墻的大城市,所有的人事都只是冷淡的規矩和要求。海蒂就那樣無可奈何且只能抱著細微的希望來度過每一天別人以爲美好的生活,觀衆也同樣是抱著這樣的希望能夠看到海蒂回到山上,重見她的爺爺,化解爺爺誤會自己因爲向往城市生活而離開的想法。所以每次看到海蒂受到樂德米亞小姐批評懲罰時,都覺得相當心痛,尤其是那被放走的毛、被扔掉的白麵包和那細微能夠回到家鄉的希望,每次都會希望海蒂能夠從這沉悶的大宅裡逃走。

如果説樂德米亞小姐的死板討厭是出於她對自己工作的盡職盡責,那麽她就不算是最可惡的角色,要數可惡角色就要數那卡娜,恃著自己的家庭財富和自身的身體缺陷,一再地情緒勒索海蒂留在自己身邊,且要受盡委屈的海蒂一再忍受,更別說海蒂後來回到阿爾卑斯山上時,大家都圍著這卡娜能夠重新用腳走路而都費盡心思的情節了,明白這段是爲了塑造海蒂他們的善良,但關注點都落在了卡娜身上就是讓觀衆覺得不愉快。觀衆就是任性只想看海蒂他們的山上的日常呀,管你這草莓女如何身殘志不堅呀。

在海蒂經歷在法蘭克福艱苦的日子後期,終於可以得到心理影響身體的緣故而使得謝志文先生願意讓她回到自己的家鄉。也終於讓觀衆同樣釋放到一直鬱悶的心,可以不再承受在城市裡壓抑的生活。想想這疾病也多少是因禍得福吧。其實整部動畫看下來,是幾乎沒有壞人的,大家都是抱持著善良的初衷,雖則有些又是那麽的一廂情願。對比之下,在山上淳樸而未經城市”污染“的民風才更見珍貴,彼此都願意釋放自己的善良來讓對方得到幸福。雖然故事名稱是”阿爾卑斯山上的少女“,但更覺得重點該是”阿爾卑斯山“,正如在最後一集老爺爺向謝志文先生解釋卡娜能夠重新走路的奇跡時所説的,”這都是得益於大自然的奇妙風光所賜……“(觀衆不想提及三個小朋友之間的友情,除了彼得和海蒂的倒可以這樣説咯)

衆生相 – 抽屜裡的生態箱

花了好一段時間,才把這第一本九井諒子的漫畫給看完,作者這種看似簡潔實際繁瑣的畫風實在很對讀者的胃口,這種矛盾的畫風就正正契合到漫畫裡每個小故事的反轉敘説手法。所以讀者總是喜歡看短篇漫畫,簡短之餘還能夠有意猶未盡的回味(如果故事説得好的話)。覺得九井算是講故事有意思的漫畫家,漫畫裡面每個短篇故事都有反轉,但結果都是相當可愛逗趣的,看罷是會有輕鬆的讀後感的。 以下就分享漫畫裡幾個比較有意思的小故事。

[弔詭的殺人事件]就是一個打破電影第四面墻的故事。電影場景裡有且只有三面墻的,第四面墻實際是不存在的,第四面墻就是觀衆。而這個故事就是電影裡的演員太入戲無法抽離,完全將自己代入到角色裡,衝出鏡頭將鏡頭外的編劇給殺了。而除了這第四面墻的設定之外,還探討到編劇不存在了的話,拍攝中的電影也就不存在了嗎?這關於電影的探討相當有意思。

[代理審判]就是人内心矛盾爭論的法庭,在人性發生選擇矛盾的時候,徘徊下天使與惡魔就在大腦出現辯論。其實故事看似挺晦澀的,但因爲又是人的日常事,看著就會變得好理解同感覺得其實人們的大腦裡都會時刻上演這樣的法庭戲。

[小説潛行]將一個女子日常瑣事變成了小説情節的故事,異世界的英雄救美,卻遇上寶劍(牙刷)開鈍以及被衣服纏繞而令公主逃跑困難重重。這種將現實融入進夢境的劇情就很有意思呀。

[超級有錢人]頗爲具反諷的故事,讓人羡慕不已的有錢人,看似無所不能的她卻有著她所無能爲力的事情,而且這事情足夠讓旁人難以忍受的,而這樣的有錢人就是爲了讓旁人甘於平凡而存在的。

[小小説的主角]又是一個具反諷意味的故事,因爲父母姐兄都是可以成爲故事主角般的存在,而父母爲了讓平凡的女主角不要成爲任何奇怪故事裡的平凡主角,歷經各種險惡,就在生活中對她處處限制,旁人以爲這女主角失去自由而欲將她解救時,卻不知原來將她扯入了另一個故事設定角色。這個故事就看著是充斥矛盾般的存在。