公主 – 天穗之咲稻姬

就,當時是會猶豫自己應該算是“觀衆”還是“玩家”呢。畢竟這作動畫是改編自同名游戲的,動畫的故事劇情都基本上跟著原作游戲來進行的,而游戲原作也附有演出感滿滿的過場動畫。所以現在看的這改編動畫,是不是該算是游戲過場動畫的二創呢?、

不過,都還是要走一下流程(概述一下故事)。

故事就發生在一個以日本為原型的國度的天界,而在這個天界有一名叫佐久名的公主,她本是掌管作物稻穗豐收的天神,但自幼缺少父母管教的她懶散又輕浮。直到某天因爲闖入六個從人界而來的凡人,令到佐久名犯下大錯而被貶落「鬼島」。也由此,佐久名在鬼道上認識到過去父母的英雄事跡,也學會了種植稻米的各種知識,更由心學會如何成爲一個爲人所信任的“神”。

在原作游戲中,玩家是會沉迷在各個關卡中收集種稻素材及種田的各個環節,而在動畫中,則是更著重在塑造佐久名的成長歷程的故事。所以是覺得在鬼島上學習種田和六個夥伴相處,都是令到佐久名成長為獨當一面能夠繼承父母意志的公主必經歷程。佐久名不經雕琢又被各種放任而成的懶散性格與鬼島上艱難的生存環境,形成了這部動畫最突出的衝突。所以從佐久名被流放開始與六個人類發生的各種羈絆,是在一步步見證著她的成長的。想想,如果單剝下游戲只剩下劇情來説,其實動畫是一種固定的成長題材敘事格式。所以觀衆觀看下來,驚喜是談不上,但因曾經玩過游戲原作來説,熟悉的橋段情節再現則是觀看的最大樂趣動力了。

末日 – 十三機兵防衛圈

玩家是真心玩不來這款游戲的了,到底是因爲現在年紀大了,對這樣邏輯連貫性閲讀有挑戰的作品實在享受不能之故。游戲前年在Switch上發佈時候有推出過體驗版,稍微把玩了部分角色的部分篇章,感受也算是中立無特別喜惡。只是後來作品被各種分析解讀,盛贊頗豐的,也就使得玩家躍躍欲試,想要看看這十三名角色之間發生了怎樣的故事,以及當中寫意的戰鬥場面在後續如何呈現。

故事(?)
關於這游戲的故事,其實互聯網上有海量的内容來梳理解讀。但玩家自己當下游玩的時候,是真的對這些海量文本敘述感到困難。尤其是故事的起源是通過零散的文本來結合敘述的,更別説這些設定内容是分散收集解鎖的,且是不連貫地解鎖,這就使得玩家哪怕收集到這些設定碎片在當下也不能解讀明白到前因後果。

雖然隨著之後可以不斷收集到更多的設定碎片,本應是可以通過組合這些碎片來組織出整個故事的全貌。但玩家閲讀到的這些碎片,感覺卻更像是不同場景的劇本碎片而已。很多發生在過去的故事更多是通過角色們的對白來表現,這就更使得玩家描繪不出來故事的畫像。

所以如果不是通過其他玩家在網絡上的故事梳理,玩家自己是真的不能看明白這游戲想要敘述的故事。在游玩後期,一直想起幾年前看過的一本日本小説《失蹤者》,想起那時候因爲被各種賣關子之後出現的失望感到失望。

系統
游戲分爲三個篇章板塊:崩壞篇、追憶篇、究明篇。篇章之間是彼此關聯,需要玩家通關某個篇章才能解鎖某一個角色篇章的後續記憶。崩壞篇,十三個主角為守護家園駕駛機兵與海量“怪獸”戰鬥的篇章;追憶篇,十三個角色的記憶片段場景,猶如一場場舞臺演出(但其實想起來,香草社的游戲都讓玩家有在看舞臺劇的觀感);究明篇,可以在這篇章回顧在崩壞篇和追憶篇收集到的關鍵詞和場景。崩壞篇與追憶篇之間相互關連,依靠相互的解鎖進度來推進,最終通過這兩個篇章的解鎖進度來收集完整究明篇中的關鍵詞。也因爲這樣的設定,使得玩家在想要閲讀故事全貌的時候,出現嚴重的信息缺失,哪怕在玩家攻略完崩壞篇和追憶篇,可以按時序來逐一閲讀究明篇的片段了,但碎片化的敘述風格始終讓玩家難以清楚流暢地梳理出這個故事。

……

又只不過,在得到其他玩家對這游戲的故事的闡明之後,知道了這個故事的大概之後,忽然有對當下自己關注内容發生了共鳴的感覺。玩家最近很愛在睡前收聽關於太陽系八大行星及宇宙無盡未知的闡述,還有對地球過去數以億年所曾發生過的分析。而《十三機兵防衛圈》則講述到了未來人類滅絕地球不再能夠生存只能在其他未知星球發現新生的可能,人類的意識可以成爲數據化來保存下來,再通過克隆人及AI技術進行“重生”。想想,其實在人類只是推測的過去數億年歷史中,是否就是在重複上演這樣的末日重生故事呢?

靈魂 – 魂石

自從上一次閲讀過的《死囚樂園》之後,對片岡一生的畫風有著別樣的注意,雖説不上喜歡,但也是欣賞其精緻的走綫和大氣又複雜的構圖,以及血腥又殘暴的畫面内容。到了這一部是講述關於人類靈魂的作品,也會因爲複雜的走綫和繁複的場景描繪,觀看也是有沉重的感受。

“人類命運的九成由靈魂來確定,而不能按照命運進行的靈魂則會碎散開來,防止這種事發生,妥當地管理靈魂這些就是櫻井與天野的工作。”故事就是講述這兩位可以看到人類靈魂的“清潔工”,在清潔沒有按照命運進行的人生的工作中,一路見著人間萬種,也發現真實的自己及被忘卻的過去。

其實覺得故事是可以按那種單元故事來進行長期連載的,畢竟在到故事主綫高潮之前,都是圍繞兩人所解決的靈魂偏離的委托進行,過程中見證人世間的種種恩怨情仇,或殘忍或溫情。但讓讀者料想之中又料想之外的是,故事只連載了四本單行本就結束了,解決了數起委托之後就已是進入到關於櫻井過去的主綫。“料想之外”,是如剛才説到的委托内容還可再豐富;“料想之中”則是這樣的關於死亡設定之沉重,是一直讓讀者不得喘息的。再者,片岡一生的畫風也是太壓抑了,無論人物設計抑或各種構圖和畫面元素堆叠,都是令讀者感受視覺壓迫的。

紋章士 – 火焰之紋章:ENGAGE

其實在上一年這游戲推出的時候,玩家是頗爲抗拒不接受這一作的,首入眼簾的人設立繪就很讓人難以接受,這種圓圓少女眼的風格與印象中的[火焰紋章]真是風牛馬不相及,完全失去了系列作的史詩感。雖則,令玩家抗拒的另一原因是當時囊中羞澀就是了。

而隔了一年多之後,玩家是終於耐不住NS運營末期大作普通的狀況,而開始慢慢回收前兩年錯過的新作,當中就包括這部依舊還是有所抗拒的[火焰之紋章:ENGAGE],畢竟還是作爲IS製作推出的系列續作,再如何也該給一個機會來感受一下戰棋玩法的中堅者呀。

-系統-
説到[火焰紋章],不變的戰棋走格子玩法,可能技術差別在戰場畫面上會做得更加立體,演出更加華麗,但其實SLG的玩法始終不變。在游戲宣傳的時候,很多被提及到的是本作終於回歸了武器互剋的機制,玩家可以通過培養不同角色的職業來掌握不同的武器,再針對不同剋制的敵人來進行攻擊,從而造成敵人“BREAK”被打破無法反擊的效果。就使得整場戰爭都因爲不同參戰人員的武器組合,而爭得各種的戰鬥優勢。

而其實每一作的[火焰紋章]都會有其獨特的系統玩法,這特色或者是新嘗試又或者是經典再造。到了這一次的[ENGAGE],“結合”則是主題。玩家可以通過讓各個角色佩戴上“紋章士”戒指而獲得能力上的加成,並可以獲得與紋章士結合的能力和戰鬥技能的輔助。而這些登場的紋章士,正正是系列過往12作中登場的主角。想想,是會覺得這一作真有種想作爲系列回顧致敬的承前啓後意味,是完全可以另名《火焰紋章 特別版》的。也是因此玩家才覺得這一作又未必是系列非收不可的存在。直到故事發展的後期,主角以第13名紋章士重生之時,才告訴玩家說,這作并非作爲什麽“特別版”或者“外傳”的存在,而是系列的正統續作,哪怕角色人設與過往那種畫風是南轅北轍。

攻略完本作,玩家是有疑問:爲什麽那麽多其他玩家是盛贊本作是好玩的?這不是正常發揮嗎?特別優秀之處不都是歷作業已成熟的設計嗎?

-故事-
雖然玩家總是說這次的[ENGAGE]讓人在直覺上總有種陌生感,但其實回到故事上,本作還是走那樣的情節套路:在被邪龍侵擾了上千年的世界之中,玩家控制的“神龍繼承人”如何在不同的敵我國家之間冒險並結識不同的有爲之士,然後將他們招攬在麾下參與對抗邪龍的鬥爭之中。

玩家看到游戲發售後很多的評價都說這次的故事脚本枯燥又波瀾不驚,但當自己實際游玩體驗過後,其實又真並沒有如評價敘述那般的不濟,甚而覺得都不過正常發揮,只是可能在呈現國與國之間的鬥爭上并沒有那麽好地完成,格局上也沒有打造得那麽龐大。但諸多人物刻畫上還是能夠建立起來的,或多或小都能夠通過各種支援和羈絆對話上表現出來角色們多樣的性格特點。

不過,關於邪龍挑起千年戰爭的起源來説,確實是欠有説服力的,其行動的意圖是真讓玩家難以理解。因爲仰慕一位初始紋章士的孤傲及其特立獨行,而想要效仿並不惜屠殺對自己有養育之恩的人類,更不惜從此挑起延續千年的戰爭,這種想法之偏激是頗爲中二少年的難以理解。

本作在發售之前就公佈DLC的後續開發發售計劃,但經歷過游玩主綫故事之後的玩家,大抵是不會購入這4彈DLC。主綫登場的12位紋章士其實都已經通過各自的支綫任務來大概地回顧了各自所屬的前情故事,DLC的新增内容也不過是新增了舊作人氣角色和一條主綫外的邪龍故事線。對於無論游戲系統和故事而言,都不過是可有可無的存在罷了。

幻境 – 超級瑪利歐兄弟 驚奇

隔了一年之久,是終於購入了游戲,進入到任天堂隔了多年才推出的2D瑪利歐橫板過關續作,終於進入到“驚奇”的世界……

游戲的故事就講述瑪利歐一行人來到花花王國,不料萬年老敵人庫巴大魔王再次來襲,搶走了花花王國的驚奇花,並使用其力量與城堡合體。玩家就需要控制角色在花花王國的七大區域解決庫巴大王造成的各種異變。而所謂異變,除了是説有關卡中的各種機關和敵人陷阱外,還有一朵驚奇花,每當摘到驚奇花就會進入到截然不同的場景進行與當下截然不同的闖關冒險。

算是熟悉的游戲體驗,同樣的跳躍踩踏與變身冒險,且同樣的發現隱藏在不同機關内的收集獎勵。又有所新鮮的是當玩家拿到驚奇花後所進入到的驚奇幻境,難度或者懸崖式提高又或者通關目標突變,主打就是一個出其不意。

其實玩家的游玩過程,遠沒有在之前欣賞其他玩家整理任天堂在各種關卡設計和機關排佈時的細節心思的趣味。要説有些游戲是用來玩的,那麽玩家認爲這次的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》并不在此,反而覺得這次變成了是用來視覺欣賞的,無論是場景藝術設計在新機能之上的呈現變得細緻了,還是各種小心思小趣味的設計,都是使得玩家在游玩觀看會心一笑的感動。

某刻游玩過程中突然走神,想到這次在《驚奇》新增的游玩元素,會不會在之後的《超級瑪利歐創造家》裏會出場,成爲玩家可以發揮創意的道具元素。

玩家這次呢,是一如之前在《新超級瑪利歐兄弟U豪華版》同樣選擇路易吉作爲控制角色來冒險闖關的,據説在本作中瑪利歐、路易吉、碧姫、黛西、奇諾比珂的性能都是一樣的,所以也就沒有了在前作那種會有不同角色不同操作難度的差別。闖關難度應該是有所降低的了,但要是挑戰全收集,就又是另一種操作難度了。只是這次因爲得到聯網設計,使得玩家在闖關時不再只是一個人,可以看到在某個同時游玩這個關卡的玩家以靈魂般的存在,成爲在闖關時的一個相互扶持幫助的存在,某程度而言,無論是操作難度抑或是解密難度都是有所降低(如果不開聯網功能就另説)

玩家游玩本次續作,與其説是彌補上一年未有追上話題的遺憾外,更覺得是爲了補足Switch平臺上的“必收”游戲收集吧。

怨 – 鬼太郎誕生 咯咯咯之謎

觀衆還是對日本的都市傳説及各種怨靈形象有著恐懼的,但對二次元的妖怪世界則是有著濃烈的興趣,而當中尤要説由日本漫畫大師水木茂創作的“鬼太郎”系列。

回想起來,第一次知道“鬼太郎”,該要說道已經不復存在的香港電視臺ATV,某年它曾經連載播放過動畫“鬼太郎”的,然後某天注意到,也就是從這時候開始認識到這個作品。但初接觸時候的年紀實在幼小,都未能懂得觀賞這部具有傳統民俗傳説文化的動畫,加之當時年代的原因,畫面的色調總有著一種過於老舊的觀感,於是還是讓年幼的觀衆產生恐懼的,加之名稱就帶有“鬼”則更是令膽小的觀衆避而遠之了。

但也不知道從什麽時候開始接受這個系列,年齡長了見得多了是一個原因,但想一個關鍵原因會是原作漫畫作者水木茂的原因,他的人生及經歷實在太過傳奇了,曾經參加過二戰,但在戰場上因爲治療不及時而被切除了左臂,戰後的漫畫家生活也是窮困潦倒,但個性樂觀的水木茂卻能以各種奇妙的角度來看待這樣的人生,但因爲鬼太郎逐漸被讀者們所歡迎後,水木茂也著手整理各種民間傳説故事並繪畫成冊。可以説,觀衆對鬼太郎的關注,完全是因爲水木茂自身的故事。

而回到這部電影本身,則是講述鬼太郎的父親尋妻及鬼太郎誕生的故事。有意思的是,這部電影的主角是一位叫水木的公司職員,本想爲了解救公司困境來換得出頭的機會而進入到遙遠封禁的龍賀家族村莊。卻不料這藏身在深山中的企業家族,在家族當家的葬禮之後,子嗣也接連的發生命案。這時候,一個陌生的白髮男人,咯咯郎也出現在村落裏,龍賀家族也因爲一再的命案發生及咯咯郎的到來,而逐漸被揭發出了家族背後的殘忍真相。

當看到電影講述龍賀的當家爲了自己無休止的欲念而不惜屠殺幽靈一族,更離譜的是爲了自己可以不斷借軀重生而不惜染指迫害自己的子孫。觀衆也因此想起過往各種創作中的日本名門家族醜聞,會疑惑到底這種泯滅人性的傳統由何而生,這種罪惡思想根源又是因何而起。

從水木這個角色身上,觀衆覺得創作團隊是將他取代《鬼太郎》的作者水木茂來融入到鬼太郎的世界中,由他來帶出鬼太郎的誕生故事。同樣是曾經歷過戰場,同樣曾受那些軍官欺騙禍害,而從戰場回來的水木對人間百態的冷漠,其實也是表達當年水木茂先生從戰場回來後輾轉生存的内心掙扎。只是到了最後,内心的正義感還是戰勝了畏縮逃避。

故事之外,電影中有一段描繪咯咯郎大戰鬼童隊,負責作畫監督的是太田晃博。這一段的畫風與電影前半段的文戲截然不同,綫條之抖動塑造出人物打鬥時的迅捷快速,人物的距離變化更是呈現出當下的戰況激烈及咯咯郎的機警強大。

過去所看到的鬼太郎故事,都是講述妖怪如何進入到人間來騷擾人類,但在這一個故事裏面,是會看到更多的是人類的醜陋,他們降臨到世界之後所做的惡遠高於妖怪們的禍害,或者妖怪對他們的的騷擾也不過是為過往所曾受過傷害的懲戒罷了。再者,妖怪的誕生也多源自人的怨,但人怨又是因何而來呢?還不就是人類互相傷害的結果嗎!

歸結而言,人類才是萬惡之源。

土地 – 破墓

想想,電影的敘事結構有種似曾相識的套路感:巫師花林帶著徒弟峯吉去接受委托,也由此委托帶出另外資深風水師相德和殯葬禮儀師高榮根。當四人察覺委托背後有著并不單純且危險的預感時,事情已經在往不是四人所能解決的方向發展了。

觀衆觀看這部電影,最欣喜的是主角們作爲風水師、巫師這些多被認爲迷信的職業,他們爲了完成所接受的委托,會各司其職發揮自己的經驗能力。比如相德會通過品嘗泥土的味道來感受墓地的風水情況,而花林爲了瞞騙厲鬼就會進行跳大神的儀式。電影以各種落地且讓人信服的感官手段來呈現這些傳統風俗儀式,是能夠讓普通老百姓觀衆實際聽聞這些傳統儀式。且莫論這些儀式背後有著如何的意圖和作用,但這些儀式在電影裏面是作爲正面“工具”來對抗惡靈的存在,作爲稍微對傳統祭祀儀式有所興趣的觀衆來説,看這些情節是頗爲享受的。尤其是花林跳大神的一段,是真的很有視覺衝擊力且震撼的。

觀看至電影的後半,對於電影中的角色,是有種疑惑的:故事關係到國家土地,但爲什麽矛盾就只是肩負在四個角色身上呢?

故事起源本是由一位已經移居美國的富商,爲了守護自己的孩子不會受到祖父的惡靈傷害,於是以巨資委托花林一行人進行遷墓。過程喚醒了祖先惡靈,更揭發出了被埋葬的惡靈竟是出賣國家的間諜。而祖先之所以被埋葬那個風水墓穴,更是牽扯了日本妖狐的詛咒。也由此發現原來國運一直為外族干預,他們通過風水命理來影響掣肘著自己的土地。所以看這部電影,更覺得這不是單純的恐怖電影,而像是韓國的主旋律電影,而且是用一種封建迷信的民俗手段來守護自己的國家。

日常 – PERFECT DAYS

當選用海報配圖的時候,觀衆最後是選到這張,是因片末出現的這一段字幕:Komorebi,從葉隙中撒落的陽光。當時看罷這字幕,就一種做題心理作祟,努力回想觀影過程中與之相關圍繞的情節,完全一種學生答題技巧的作爲。但其實,這又是否束縛了觀衆與作者之間的溝通呢?

故事由一位洗手間清潔員的日常開始,並重複他幾乎每天相同的生活流程:起床洗漱-更衣-出門並在自助機購買早餐-駕車流轉在所負責的洗手間進行清潔-午間休息會在寺廟附近進餐並拍攝樹蔭-下班歸家更衣去澡堂沐浴-在車站餐廳進餐-偶爾在酒館小酌-入睡前讀書,如此反復著幾乎每天一樣的生活。觀衆不得而知他的過去,甚至在電影一個小時内都對白少之又少,甚至會讓人誤會他是言語困難,也因此才會從事這樣的工作。

-牢籠-
當主角要送別外甥女的時候,他從親人口中得知父親已經失智到認不得人,他才終於情緒缺堤地傷痛。自然就會對主角的過去和身世背景有興趣,他其實有富裕的親人,但他卻選擇獨居,並從事旁人看是厭惡性的工作,會是什麽原因而成呢?他并非言語困難,但他卻有種選擇性地進行溝通,總保持著一種人與人之間的距離感。直到他的外甥女前來投靠後的日常交流,親人接女兒的寒暄,觀衆才開始看到主角與人的連係碰撞。再後來是他與酒館老闆娘前夫的傾聽和耍樂,觀衆是覺得主角的這種距離感是具選擇性的。而往常他的疏離獨處,有種像給自己的牢籠般,對自己有所束縛,雖説不上對旁人的漠不關心和冷漠,他是會熱心幫助遇見的各樣遇到麻煩的萍水相逢,但都是有一種無形的距離間隔。是會覺得他總是將自己圍困在這距離之中不作逾越。

-插曲-
雖説主角生活看似每天的重複,但日常必然不會真如此的。一卷膠捲拍攝完畢了,他會抽空去照相館冲曬和領取相片,並從中選出合心的相片;一本書閲讀完畢,他會前往舊書店購入新的書本,書店老闆都會跟他分享作者的特點;每天午休會見到一位總是奇怪站著的流浪漢,但某天他卻走在十字路口尋找什麽似的游走;偶爾會遇見來找同事的唐氏症少年,直到得知同事離職後的少年喪氣離開;每天在某間洗手間與一位陌生人進行留紙條的黑白棋游戲,直到游戲結束;外甥女某天離家出走寄住在自己家中,會跟隨自己工作,但最後都是被自己送回母親旁;年青同事想追求某位少女,但其實少女對這位浪蕩的同事興趣寥寥,反是初次遇上就對這為叔叔暗生戀慕……在看似是日復一日的重複日常中,都會偶然發生不期而遇的人事,產生各種奇妙的連結。

-Komorebi-
或者,這些不期而遇的連結,就如那些在葉隙之間透出的陽光,明媚又耀眼,但也間或陰沉。在末尾,主角和酒館老闆前夫的耍樂時尤為讓觀衆有這想法。看似是兩個成年男人在玩影子游戲,但影子與影子之間的重叠理應不會產生顔色變化,但在主角眼中卻是有這樣的神奇現象。

主角每天都會在午休時拍攝樹蔭,其實他是拍攝的也正是葉子與葉子之間不經意碰撞形成的縫隙,並撒落下的光照。

Wim Wenders,日本,這組合不期然令觀衆想起導演多年前拍攝的紀錄片《尋找小津》,是導演參考小津安二郎的鏡頭特色來拍攝的一部紀錄片,是他對小津的一次致敬之作,看下來其實又何不是他對日本生活哲學的探索。而今這部《PERFECT DAYS》,不也同樣是他對日本生活哲學的理解呈現嗎。

集體潛意識 – 女神異聞錄5皇家版

游戲是凑著農曆新年Switch上有特價而購入的,又是一次不曾期待的游玩(這是在3DS時期玩家屢犯的毛病)。雖然久有耳聞名聲“P5天下第一”,但都一直沒有衝動去接觸,反而是作爲主綫系列的《真·女神轉生》是頗爲熱衷。於玩家而言,或者宗教信仰末日題材較之心理分析是更具吸引力。

雖然《女神異聞錄》出場的“陰影”和《真·女神轉生》中的惡魔都是同一設計和系統用在不同系列而已。但令玩家覺得的是,《女神異聞錄》更多是日常中人與人之間的意識羈絆連結,但《真·女神轉生》則是末日之時人與惡魔之間的交易,是截然不同的緊張感。在《女神異聞錄》中,玩家是能夠操作除了主人公之外還有他的不同夥伴,但在《真·女神轉生》就只有主人公及他一路上招募或召喚來的惡魔,那種末世孤獨感就是可想而知。而其實按過往的游玩經驗而言,玩家理應更喜歡《女神異聞錄》的,但經過本作之後,又似乎這“理”并不成立。

玩法上,《女神異聞錄》和《真·女神轉生》沒有什麽大分別。都是通過在冒險路上收集不同陰影(惡魔)來協助戰鬥,並不斷升級解鎖合成更加高級的夥伴,收集元素會是一大樂趣。而且因應游戲難度,有些高等級的陰影需要多周目才能完全合成解鎖得出,這又不如硬核的《真·女神轉生》要依靠練成高等級惡魔及合理策略才能較順利輕鬆通關完成。游玩下來,是真理解爲什麽《P5R》聲名可以如此高,它的游戲難度就已經給予很舒適的環境。

《P5R》故事上,就是講述主人公因爲受到誣衊而被迫轉至異地受觀察學習,在過程中結識到其他同樣受到大人世界所壓迫的年輕夥伴們。他們也發現自己能夠進入到扭曲欲望的殿堂,並喚醒自己内心的面具,所以組成怪盜團,專門盜取藏在這些扭曲殿堂裏的秘寶。

但除了這些扭曲之人的心靈殿堂外,其實大衆還有一座集體的殿堂,由大衆的意識形成,名為“印象空間”。玩家初始以爲這只是作爲日常怪盜團收集物品金錢而進入練級藏寶地而已,卻不知最後是作爲終極迷宮出場,同時也喚出了主角一行人這一年經歷的真正背後原因。於此,玩家從已經感覺審美疲勞的玩法中清醒了過來。主角怪盜團的遭遇,其實都是大衆那種怠惰所致。大衆那種安於現狀不求反抗,只知道盲從而安逸於自己的牢籠之中,最後集體製造出了能夠滿足他們這種怠惰的“神”。而當想到現實,那些政治人物又何不是一時從牢籠中逃出來彰顯其欲望的人,奴役那些甘於現狀的百姓呢!而讓玩家覺得絕望的是,這映射出的現時不是一時,而是綿延了整個人類歷史,深根在人類集體潛意識之中的。

家人 – 柚木家的四兄弟

作爲一個獨生子女,對動畫裏所述説的兄弟情誼故事,觀衆抱有的也真是更多的期盼遐想。共鳴?真談不上。但年少喪親,倒是讓觀衆聯想到親人的同樣經歷,或者他們對於年紀輕輕就沒有了父母親,徒有兄弟姐妹的相伴成長,更能夠有感而發。

故事開場講述這個家父母意外早逝,除了已成年的大哥外還有三個年幼的弟弟待養。大哥要學習如何成爲家長,彌補弟弟們沒有父母的遺憾;中間的二弟、三弟因爲年紀相約而在矛盾(寵溺&排斥)中成長;最小的四弟卻是最爲早熟,敏感細膩的性格更爲惹人憐愛。性格各異的兄弟四人,在沒有父母的環境下相互扶持成長,中間或者會鬧出最成熟的大哥因爲長期操勞病倒而使得兄弟們都彷徨無措,又或兄弟之間因爲彼此不能諒解而閙小脾氣,也或者因爲太在意彼此而使得彼此都敏感受傷。四兄弟之間的成長故事,其實更多是關於“溝通”,哪怕最親近的親人,也是需要將埋在心裏的話給説出來。

除了兄弟之間的親情關係外,也有通過三弟的角度來講述少男少女們的朦朧情愫,青梅竹馬之間是如何探索内心對男女之間友情的感悟。也由此帶出好友如何看待真實自在的自己,擺脫情感的勒索回歸輕鬆的自己。

動畫是擺明就是爲了煽情的,幾乎每一集都存在觸動觀衆淚腺的情節,是否感人,也是因觀衆而異吧。